Електронні книги
41281
Eлектронна книга

Stwórz Grę Aplikacje Mobilne ES6+ JavaScript React Native - Hooks

poswojsku.pl

Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby jednak to osiągnąć, najpierw nauczę Ciebie podstaw kilku niesamowitych technologii: nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, React Native, React, CSS w wersji do aplikacji mobilnej, Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, Kulka opada powoli w dół, Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, granicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, Na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).

41282
Eлектронна книга

Stwórz Grę Mobilną wydanie 2

poswojsku.pl sp. z o.o.

Stwórz Grę Mobilną JavaScript React Native ES6+ React - aktualizacja 2023 Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby to osiągnąć, nauczę Ciebie także podstaw kilku niesamowitych technologii: * JavaScript, * nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, * React Native, * React, * CSS w wersji do aplikacji mobilnej, * systemu operacyjnego Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne. Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: * prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' * trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' * nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: A) Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, B) Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, C) Kulka opada powoli w dół, D) Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), E) Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, F) Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, G) Ogranicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. H) INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).

41283
Eлектронна книга

Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania w C#! Pisanie kodu, które sprawia radość. Wydanie V

Harrison Ferrone

Unity jest zaawansowanym środowiskiem przeznaczonym do tworzenia gier 3D. Równocześnie może stanowić początek wspaniałej przygody z C#, który jest nowoczesnym i wszechstronnym językiem programowania. Taka ścieżka nauki pozwala na uniknięcie niezrozumiałego dla początkujących żargonu czy niejasnej logiki programowania. Poszczególne konstrukcje języka i ich zastosowanie nagle stają się proste - dzięki niestandardowym skryptom pisanym w C# można rozszerzyć możliwości Unity i tworzyć wciągające, świetnie wyglądające gry. Oto sposób na przyjemną i angażującą, a przy tym skuteczną naukę programowania! To piąte, uzupełnione i zaktualizowane wydanie cenionego podręcznika, dzięki któremu poznasz od podstaw koncepcje programowania w języku C#, dowiesz się, czym są zmienne i klasy, a także jakie są zasady programowania zorientowanego obiektowo. Po zapoznaniu się z elementarzem C# przejdziesz do tworzenia gier w Unity. Nauczysz się tworzyć skrypty obsługi prostej mechaniki gry i zdobędziesz praktyczne doświadczenie w programowaniu zgodnym z najlepszymi praktykami kodowania. A tym samym wejdziesz na wyższy poziom w zakresie posługiwania się Unity i językiem C#. Po uważnej lekturze zdobędziesz umiejętności potrzebne do realizacji projektów własnych gier w Unity i C#. W książce między innymi: precyzyjne przykłady przydatne w nauce podstaw programowania w języku C# skrypty i ich implementacja w Unity tworzenie podstawowych mechanizmów gier interfejsy, klasy abstrakcyjne, stosy, kolejki, obsługa wyjątków i błędów w C# podstawy sztucznej inteligencji do zastosowania w grach Ciekawość to pierwszy krok do programowania!

41284
Eлектронна книга

Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania w C#! Pisanie kodu, które sprawia radość. Wydanie VII

Harrison Ferrone

Unity to jeden z najpopularniejszych silników do tworzenia gier. Równocześnie, pracując w tym środowisku, możesz się nauczyć programowania w C#, który jest nowoczesnym i wszechstronnym językiem. Podczas pisania skryptów potrzebnych do zbudowania gry poszczególne konstrukcje języka i ich zastosowanie nagle stają się proste i zrozumiałe. Dzięki nim można zaimplementować niestandardowe zachowania i mechanikę gry, i to na poziomie profesjonalnej, grywalnej gry! I właśnie taki jest cel tej książki - nauka bloków budulcowych programowania i języka C# od podstaw. Oto siódme, uzupełnione i zaktualizowane wydanie cenionego podręcznika (dodano do niego kilka nowych rozdziałów). Dzięki lekturze poznasz od podstaw koncepcje programowania w języku C# i płynnie przejdziesz do tworzenia gier w Unity. Nauczysz się pisać skrypty implementujące prostą mechanikę gier, programować proceduralnie i zwiększać złożoność swoich gier poprzez wprowadzanie inteligentnych nieprzyjaciół i pocisków zadających obrażenia. W kolejnych rozdziałach poznasz coraz ciekawsze możliwości Unity, niezbędne w projektowaniu gier, takie jak sterowanie oświetleniem, ruchami gracza, kamerą, programowanie kolizji i wiele innych. W książce między innymi: podstawy programowania, w tym programowania zorientowanego obiektowego w języku C# przykłady skryptów C# w środowisku Unity interfejsy, klasy abstrakcyjne i rozszerzenia klas tworzenie dokumentu projektu gry i podstawowych mechanizmów gier stosy, kolejki, wyjątki, obsługa błędów formaty XML i JSON i ich zastosowanie Mistrz programowania zaczynał od pisania gier!

41285
Eлектронна книга

Stwórz jednorożca. Od idei po startup wart miliony

Grzegorz Kubera

Jeśli nie masz własnego marzenia, przez całe życie będziesz pracować nad spełnianiem cudzych. A jeśli masz marzenie, wstrzymaj się chwilę. Zanim zaczniesz je realizować, odrób zadanie domowe. Dowiedz się, jak pracują ludzie, którzy stworzyli takie firmy, jak: Uber, Xiaomi, Airbnb czy Dropbox. Poznaj sposób myślenia twórców jednorożców, czyli firm wartych co najmniej miliard dolarów. Dziś do założenia firmy najbardziej potrzebna jest zaradność, nie duże pieniądze. Jeśli tylko wiesz, gdzie szukać i jakich narzędzi używać, możesz małym kosztem stworzyć dobry startup i zacząć zarabiać już po kilku miesiącach. A gdy trafisz na swoją niszę i zaczniesz zdobywać klientów, uzyskanie wsparcia finansowego z funduszy venture capital nie powinno być trudne. Wtedy przeprowadzisz globalną ekspansję i — kto wie — może dołączysz do grona twórców jednorożców?   Dowiedz się: dlaczego obecne czasy to najlepszy okres na zakładanie startupów; gdzie zdobywać kompetencje i wiedzę; na czym polega marketing mix jednorożców i jakie działania są najskuteczniejsze; dlaczego warto rozwijać firmę metodą bootstrappingu, czyli z własnych środków; jak współpracować z innymi przedsiębiorcami i wykorzystywać możliwości ekonomii dzielenia się; jak uruchamiać nowe projekty i testować rynek na prawdziwych klientach z pomocą serwisów crowdfundingowych; jak skalować biznes przy wsparciu funduszy venture capital i zdobyć inwestora; z jakich narzędzi powinien korzystać współczesny przedsiębiorca.

41286
Eлектронна книга

Stwórz jednorożca. Od idei po startup wart miliony. Wydanie II rozszerzone

Grzegorz Kubera

Jeśli nie masz własnych marzeń, przez całe życie będziesz pracować nad spełnianiem cudzych! Termin jednorożec w odniesieniu do innowacyjnych, wartych co najmniej miliard dolarów startupów technologicznych pojawił się po raz pierwszy w 2013 roku i od razu zelektryzował świat. Wówczas do tej kategorii zaliczało się czterdzieści firm. Dziś stajnia jednorożców jest liczniejsza, rezyduje w niej bowiem ponad sześćset startupów, wywodzących się przede wszystkim z USA i Chin. Jednorożce, choć rozbudzają wyobraźnię i marzenia biznesowych wizjonerów na całym świecie, wciąż pozostają tworami nieco tajemniczymi. Podobnie jak tajemniczy jest klucz do ich sukcesu. Ta książka jest adresowana właśnie do Ciebie. Bo masz pomysł i czujesz, że mógłbyś go spieniężyć, tylko jeszcze nie wiesz jak. Bo dysponujesz wiedzą z zakresu technologii i potrafisz zgromadzić wokół siebie zespół projektowy. Bo wierzysz w siłę idei, ciężką pracę, skuteczność uporu i w to, że na końcu drogi czeka tak upragniony przez Ciebie finisz - marka, którą pozna cały technologiczny świat, wdzięczność korzystających z niej ludzi i pieniądze. Miliard dolarów. No, może ciut mniej. A właściwie dlaczego mniej? Skoro marzysz o jednorożcu, musisz mierzyć wysoko. Musisz też sporo się dowiedzieć, między innymi: Czym charakteryzują się największe jednorożce i w czym warto je naśladować O czym trzeba pamiętać przy budowaniu jednorożca Gdzie szukać sprzymierzeńców na trudnej drodze do sukcesu i pieniędzy Kogo i czego jednorożec koniecznie powinien unikać Na czym polega promowanie technologicznych innowacji i jakie narzędzia są do tego niezbędne

41287
Eлектронна книга

Stwórz lepszy mózg dzięki neuroplastyczności poradnik dla mam

Debi Pearl

INTERESUJĄCA I NIEZWYKLE ZABAWNA Z pewnością nie jest to książka, którą można tak po prostu odłożyć. Poprzez fascynujące badania, niełatwe przykłady oraz porywające historie Debi wyjaśnia, w jaki sposób i dlaczego dzięki prostym przyzwyczajeniom możemy skutecznie poprawić pracę mózgu naszego dziecka, podnosząc tym samym poziom jego inteligencji zarówno umysłowej, jak i emocjonalnej. Kiedy zrozumiesz działanie mózgu, pomożesz swojemu dziecku w kształtowaniu samodyscypliny, pewności siebie, motywacji, a nawet w tym, aby mogło się stać szczęśliwszą osobą. Dowiedz się, jak dzięki muzyce, domowym przepychankom, ruchowi i śmiechowi możesz przekształcić jego mózg. Najnowsze badania pokazują, w jaki sposób można wyleczyć ADHD, autyzm i uszkodzenia mózgu. Książka została uznana przez Amazon za jedną z najlepszych lektur dla mam, które chcą pomóc swoim dzieciom stać się takimi, jakimi stworzył je Bóg. Wanda Kinsinger, autorka książki Homeschool with Ease The Baby Years & Beyond Uwielbiam Stwórz lepszy mózg dzięki neuroplastyczności! Jest to jedna z najprzyjemniejszych i najzabawniejszych, a jednocześnie niezwykle pomocnych książek WSZECH CZASÓW. Neuroplastyczność to prosta koncepcja działania mózgu i tego, jak możemy wykorzystać muzykę, zabawę i śmiech, aby zwiększyć inteligencję naszego dziecka. Jedna z najlepszych książek, jakie każda mama może przeczytać. Dr Kim Plath, ND (naturopata) Stwórz lepszy mózg dzięki neuroplastyczności to krynica mądrości połączona z najnowocześniejszą nauką. Mimo to czyta się ją jak powieść. To rewolucja w naszym dotychczasowym sposobie myślenia oraz życia! WSPÓŁAUTORZY: Dr Ellen Easley, specjalista w dziedzinie fizjoterapii Dr Nicole Dawson, specjalista w dziedzinie chiropraktyki Michael Pearl, autor bestsellerów, ewangelizator

41288
Eлектронна книга

Styczne

Agatha Rae

Czy to równoległy świat, inny wymiar, a może obca planeta? Dlaczego oni? Jest ich czworo: Rick, Matylda, Anna i Dan. Pamiętają tylko to, że zasnęli, a teraz budzą się w obcym lesie, zdezorientowani. Pozornie nic ich nie łączy - pochodzą z różnych miejsc i różnych czasów. Wkrótce okazuje się, że to spotkanie nie jest przypadkowe... Wspólnie próbują dociec, jakie są punkty styczne ich historii. Muszą przetrwać w nieprzyjaznym świecie, w którym słońce tkwi w zenicie cały dzień, a nocą po niebie wędrują dwa błękitne księżyce... To trzymający w napięciu thriller społeczny, w którym strach wzbudza przede wszystkim człowiek i jego ciemna strona. Najbardziej przeraża to, że każde z nas może pewnego dnia obudzić się w podobnym lesie...

41289
Eлектронна книга

Styczniowa letnia noc

Mika Modrzyńska

Co zrobić, gdy nagle rzuci cię chłopak, z którym rok temu się zaręczyłaś? Płakać? Rozpaczać? A może przyjąć zaproszenie przyjaciółki i polecieć do Nowej Zelandii? Sylwester dobry początek. Zuza błyskawicznie odkrywa uroki nowego świata, zwłaszcza że towarzyszy jej niezwykle przystojny i seksowny Simon. Prawdziwe życie na antypodach poznaje, podejmując pracę opiekunki dzieci. Niepokoi ją tylko tajemnicza przeszłość chłopaka. Czy Zuzę czeka kolejny zawód? Pasjonująca historia o namiętnej miłości i trudnym odkrywaniu siebie, dzięki której przeniesiesz się na drugi koniec świata

41290
Eлектронна книга

Stygmat

Cyprian Kamil Norwid

“Stygmat” to utwór Cypriana Kamila Norwida, polskiego poety, prozaika i dramatopisarza. Często jest on uznawany za ostatniego z czterech najważniejszych polskich poetów romantycznych.   “Gdy zaś wirtuoz po pewnej chwili grania stawał już w sobie samym, zupełnie innym był. Coś olimpijskiego prostowało nagle linję całej jego postaci, głowa się podnosiła hardo, włosów wicher nawiewał się na czoło i ustępował tylko silnemu w takt stąpieniu. Ręka wyprzedzała wszystko i palcami zdała się garnąć pierwej tony, nim chwycić je można było smykiem, w powietrze rzucając zadyszane...  Czyliż więc można było rozważniej uczynić, jak nie prezentować osobistości takowej w salonie, lecz w loży teatru? Alić, tak postąpiwszy roztropnie, czy mogłem był przewidzieć, że zajdzie to właśnie wtedy, gdy publiczność upodobała sobie była rzucać artyście kwiaty?...  Lub czy jasnowidzieć kto mógł, że Róża P. mieć będzie różę w zbyt bujnych włosach swoich, które nie znoszą upiększeń, że róża ta upadnie, po ramieniu jej się stoczywszy, i że odemnie bliżej stojący, bo prezentowany właśnie, skrzypek uważać pośpieszy kwiat ów za sobie przynależny, jak onego wieczora wszystkie upadłe kwiaty? Że więc w sposób doraźny i piorunny (jak to niekiedy wydarza się) zajdzie z tego między Oskarem a Różą, nie powiem, sprzeczka, lecz jedno z tych nieporozumień, w których im mniej idzie o rzecz, tem są ważniejszemi!...” Fragment  

41291
Eлектронна книга

Stygmat

Mariusz Michalak

Paweł Bury powraca!  W ostatniej części trylogii młody, zdolny podkomisarz musi zmierzyć się z dwoma zagadkowymi morderstwami, w tym jednym przypominającym zbrodnię z czasów stanu wojennego. Zamieciona pod dywan zbrodnia dokonana ponad 30 lat temu na młodym chłopaku, Konradzie Skalskim, wypływa ze zdwojoną siłą, kiedy to odnalezione zostają zwłoki – dopiero co zamordowanych – dwóch mężczyzn. Czy znali oni zabitego szesnastolatka i jeśli tak, to co ich z nim łączyło? Dlaczego jeden z nich zginął w ten sam sposób, co młody opozycjonista? Na te pytania musi odpowiedzieć Paweł Bury, w którego ręce trafia ta tajemnicza sprawa. Czy uda mu się odgadnąć kto jest mordercą i wyjść z tego cało...? „Stygmat” to po „Micie” i „Bezsensie” ostatnia część historii o trzydziestoletnim podkomisarzu Pawle Burym. Dokąd zaprowadzi go najnowsza sprawa i jak wpłynie ona na jego życie…?

41292
Eлектронна книга

Stygmat

Tadeusz Gajcy

Styg­mat Od kie­dy ję­zyk mój jak czy­żyk  świer­go­ce ską­po, i od kie­dy  rę­ka brze­mien­na w pi­śmie le­ży  jak kłos na ski­bie -- ob­łok chy­ży  prze­chy­la się kra­wę­dzią lśnią­cą  i nie­bo gięt­kie da­jąc oczom  po­wia­da:    co­dzien­ne dzwo­ny w bla­sku pie­ją  tru­chle­je w zie­mi na­sion wstę­ga,  bo dłoń czło­wie­ka w prze­ra­że­niu  jest ni­by noc lub mar­mur cięż­ka.  I ty po­dob­ny lo­som ro­ślin  da­rem­nie pa­trzysz, bar­wy ło­wisz  bo tyl­ko nam, nie czło­wie­ko­wi  da­ny jest wiecz­ny, wol­ny po­ścig. [...]Tadeusz GajcyUr. 8 lutego 1922 r. w Warszawie Zm. 16 sierpnia 1944 r. w Warszawie Najważniejsze dzieła: Wczorajszemu, Kolęda, Widma, Do potomnego, Homer i orchidea pseud. Karol Topornicki, Roman Oścień Poeta, prozaik, dramatopisarz, krytyk literacki. Ukończył gimnazjum i liceum księży marianów na Bielanach. Od 1941 r. studiował filologię polską na podziemnym UW. Członek organizacji Konfederacja Narodu; współzałożyciel (1942), a od 1943 r. redaktor konspiracyjnego czasopisma tej organizacji ?Sztuka i Naród?. Żołnierz AK; brał udział w akcji składania wieńca pod pomnikiem Kopernika (25 maja 1943 r.). Zginął w powstaniu warszawskim wraz z Zdzisławem Stroińskim na Starym Mieście. Otrzymał nagrodę na podziemnym konkursie czasopisma ?Sztuka i Naród? za wiersz Wczorajszemu (1942), włączony później do antologii Słowo prawdziwe (1942). Nagrodzony także przez czasopismo ?Kultura i Jutro? (1943) za wiersz Rapsod o Warszawie. Wyraziciel ideowego i artystycznego grupy ?Sztuka i Naród?; w artykule Już nie potrzebujemy (?SiN? nr 11, 12 z 1943 r.) i O wawrzyn (wyd. ?Kierunki? 1967, nr 19) polemizował z literackimi poprzednikami, zarzucając poetom ?Skamandra? bezideowość i koniunkturalizm, a Awangardzie Krakowskiej ? ?ekwilibrystykę intelektualną?; poetów swojej generacji uważał za kontynuatorów katastrofizmu. Sam rolę poety widział w byciu odkrywcą tajemnicy bytu i wychowawcą narodu. W poematach Z dna nawiązującym do przeżyć z wojny obronnej 1939 r. oraz Widma wyd. w debiutanckim tomie z 1943 r. (będącym poetycką odpowiedzią na cykl poetycki Borowskiego pt. Gdziekolwiek ziemia...) zawarł wizję apokaliptycznej zagłady. W śpiewogrze Misterium niedzielne (1943) podjął próbę przezwyciężenia własnego katastrofizmu, przedstawiając świat czasu wojny jako groteskę i nawiązując do folkloru warszawskich przedmieść. W ostatnim tomie zwraca uwagę jego testament poetycki Do potomnego. Często posługiwał się konwencją snu, wizji, sięgał po formy ballady, kolędy, piosenki.Kupując książkę wspierasz fundację Nowoczesna Polska, która propaguje ideę wolnej kultury. Wolne Lektury to biblioteka internetowa, rozwijana pod patronatem Ministerstwa Edukacji Narodowej. W jej zbiorach znajduje się kilka tysięcy utworów, w tym wiele lektur szkolnych zalecanych do użytku przez MEN, które trafiły już do domeny publicznej. Wszystkie dzieła są odpowiednio opracowane - opatrzone przypisami oraz motywami.

41293
Eлектронна книга

Stygmaty św. Franciszka

Tadeusz Miciński

Tadeusz Miciński Białe róże krwi Stygmaty św. Franciszka O wzgardź mną Panie, bom niegodny Ciebie lecz w piersi mojej słyszę harfy granie i ręce moje wyciągam w zaranie ku Tobie. Uderza na mnie blask Mocy i Tronów gwiazdy mi grają wśród wieczornych dzwonów na niebie krwawe błyskają purpury Twoich tajemnic otchłanie i góry. A duchy z twarzą posępnie ukrytą oczy im świecą przez wór San-Benito. I patrzę w zimne ich oczodoły gdzie bezwstyd w dzikie zamarł szaleń... Tadeusz Miciński Ur. 9 listopada 1873 w Łodzi Zm. w lutym 1918 pod Czertykowem na Białorusi Najważniejsze dzieła: W mroku gwiazd, Kniaź Patiomkin, W mrokach złotego pałacu czyli Bazylissa Teofanu, Nietota. Księga tajemna Tatr, Xiądz Faust Prozaik, poeta, dramaturg, publicysta; zafascynowany gnozą, mistycyzmem, towianizmem, głosił idee panslawistyczne i mesjanistyczne. Urodził się w rodzinie inteligenckiej w Łodzi, ukończył szkołę średnią w Warszawie, następnie studiował w Krakowie (UJ, literatura polska, historia) oraz w Berlinie i Lipsku (filozofia i psychologia). Był członkiem radykalnych ugrupowań studenckich; pracował jako nauczyciel domowy. W 1896 r. debiutował poematem ,,Łazarze" i otrzymał drugą nagrodę krakowskiego ,,Czasu" za opowiadanie Nauczycielka (1896). Podczas studiów zagranicznych zaprzyjaźnił się ze Stanisławem Przybyszewskim i Wincentym Lutosławskim, filozofem i mesjanistą, propagatorem abstynencji, wówczas wykładającym w Hiszpanii; tam też ożenił się (1897) z Marią Dobrowolską, pochodzącą z zamożnego ziemiaństwa, co zabezpieczyło jego byt materialny i pozwoliło poświęcić się pracy intelektualnej i twórczej. Po powrocie do kraju osiadł w Krakowie, często przebywał też w Zakopanem, gdzie przyjaźnił się ze Stanisławem Witkiewiczem (ojcem), współpracował z krakowskim ,,Życiem". W 1902 r. wydał swój jedyny tom poezji W mroku gwiazd, później pisał jedynie poematy, często wplecione w większe całości. W 1906 r. opublikował tom artykułów Do źródeł duszy polskiej oraz dramat Kniaź Patiomkin, a w 1909 r. ukazał się kolejny dramat historyczny, tym razem z dziejów Cesarstwa Bizantyńskiego, W mrokach złotego pałacu (...). Następnie związał się z Warszawą. Wydał dwie ważne powieści Nietotę (1910) i Xiędza Fausta (1913), do których krytyka odniosła się z pełnym zastrzeżeń dystansem. Publikował m.in. w ,,Tygodniku Ilustrowanym", a w 1914 r., podczas wybuchu konfliktu bałkańskiego wyjechał do Sofii jako korespondent tygodnika "Świat". W latach 1915--1918 przebywał w Rosji, w Moskwie współpracował z czasopismami ("Gazeta Polska", "Russkoje słowo", "Russkije wiedomosti") oraz kołem literacko-artystycznym przy Domu Polskim, był oficerem oświatowym w korpusie polskim Józefa Dowbora-Muśnickiego. W drodze powrotnej korpusu do kraju, Miciński zginął w przypadkowym starciu czy napadzie, zabity przez chłopów lub żołnierzy Gwardii Czerwonej; dokładna data śmierci nie jest znana. Z pozostałych rękopisów wydano pośmiertnie m.in. dramat Termopile, powieści Wita, Mene-Mene-Thekel-Upharisim oraz poemat Niedokonany. Będąc twórcą Młodej Polski, Miciński kształtuje odrębny styl, oparty na odrębnym również światopoglądzie. Przedstawiał wizję świata jako pola walki dobra ze złem (manicheizm), opowiadając się zarazem za moralnym obowiązkiem doskonalenia siebie, własnego narodu i świata (realizacja idei wolności). Jego symbolizm przechyla się niekiedy w kierunku surrealizmu, jego twórczość dramatyczna, określana jako ekspresjonistyczna, wykracza w kierunku misteriów filozoficznych; operując poetyką snu, strumienia świadomości, Miciński nie wahał się przeplatać te wysokie tony mistyczne analizą społeczną i groteską. Zafascynowany nim Witkacy czerpał wiele inspiracji artystycznych z twórczości Micińskiego, ponadto zadedykował mu Nienasycenie oraz sportretował w jednej z postaci z młodzieńczej powieści 622 upadki Bunga. Kupując książkę wspierasz fundację Nowoczesna Polska, która propaguje ideę wolnej kultury. Wolne Lektury to biblioteka internetowa, rozwijana pod patronatem Ministerstwa Edukacji Narodowej. W jej zbiorach znajduje się kilka tysięcy utworów, w tym wiele lektur szkolnych zalecanych do użytku przez MEN, które trafiły już do domeny publicznej. Wszystkie dzieła są odpowiednio opracowane - opatrzone przypisami oraz motywami.

41294
Eлектронна книга

Stykowe elektryczne układy sterowania

Witold Krieser

Sterowanie to proces celowego oddziaływania sygnałów wejściowych na wyjścia według odpowiednich algorytmów - reguł sterowania. Z tej książki dowiesz się, jak zachodzi on w układach stykowo-przekaźnikowych, a także jak zbudować własny układ i dokonać analizy jego działania. Przyswoisz wiedzę z zakresu projektowania, montażu i uruchamiania układów stykowo-przekaźnikowych. Poznasz zasady ich działania i sterowania nimi, dowiesz się, co się stanie na przykład po podłączeniu zasilania czy uruchomieniu poszczególnych elementów układu. W opanowaniu tych zagadnień pomoże Ci przejrzysty i innowacyjny - oparty na schematach graficznych - sposób przekazywania wiedzy w książce. Stanowi ona zbiór przykładowych stykowych układów sterowania elektrycznego do samodzielnego łączenia. Do każdego zadania dołączono opisy efektów działania układu. Niektóre przykłady zostały również opatrzone propozycjami tabel pomiarowych. Powstał doskonały poradnik dla osób chcących nauczyć się podstaw projektowania i analizy działania zmontowanego stykowego układu sterowania elektrycznego. Książka jest przeznaczona dla osób, które rozpoczynają przygodę z projektowaniem i montowaniem elektrycznych stykowych układów sterowania - przede wszystkim dla uczniów i studentów kształcących się w zawodach z branż: elektrycznej, mechatronicznej i automatycznej. Może stanowić uzupełnienie wiedzy zdobywanej w technikum w ramach kwalifikacji: technik elektryk, technik mechatronik oraz technik automatyk.

41295
Eлектронна книга

Stykowe elektryczne układy sterowania - wydanie II uzupełnione

Witold Krieser

Oto drugie, uzupełnione wydanie znakomitego przewodnika po stykowym elektrycznym sterowani, czyli celowym oddziaływaniu sygnałów wejściowych na wyjścia zgodnie z odpowiednimi algorytmami sterowania. Omawia proces, jaki zachodzi w układach stykowo-przekaźnikowych, stanowi też poradnik montażu własnych układów. Zawiera wiedzę z zakresu projektowania, montażu i uruchamiania układów stykowo-przekaźnikowych, a także zasad ich działania i sterowania nimi. Pozwala też szczegółowo poznać działanie układu po podłączeniu zasilania i uruchomieniu poszczególnych elementów układu. Opanowaniu tych zagadnień sprzyja innowacyjny , przejrzysty sposób analizy działania układów sterowania. Rozwijać umiejętności pomaga również zbiór przykładowych stykowych elektrycznych układów sterowania, które można zmontować samodzielnie. To doskonały poradnik dla osób, które chcą się nauczyć podstaw projektowania i analizy działania zmontowanego stykowego układu sterowania elektrycznego. Adresowany jest przede wszystkim do uczniów i studentów kształcących się w zawodach z branż: elektrycznej, mechatronicznej i automatycznej, rozpoczynających przygodę z projektowaniem i montowaniem elektrycznych stykowych układów sterowania. Może stanowić uzupełnienie wiedzy zdobywanej w technikum w ramach kwalifikacji: technik elektryk, technik mechatronik i technik automatyk.

41296
Eлектронна книга

Styl poetycki Cypriana Norwida w przekładzie na język niemiecki. Studium teorii i praktyki translacji wiersza

Tomasz Żurawlew

Monografia jest pierwszą na naukowym rynku wydawniczym publikacją w całości poświęconą problematyce niemieckojęzycznego transferu stylu poezji Cypriana Norwida. Na podstawie przeprowadzonej analizy serii translatorskich wybranych utworów Autor przedstawia i opisuje owocne strategie tłumaczenia głównych kategorii stylu poety, m.in. ironii, paraboliczności, hieratyczności i neologiczności. Z podjętych badań wyciąga wnioski, które mogą być użyteczne dla potencjalnych tłumaczy Norwida, oraz konkluzje bardziej ogólne - przydatne teoretykom, dydaktykom i krytykom przekładu poetyckiego zainteresowanym zagadnieniem przenoszenia w inny obszar językowy znaków stylowości liryki. Sformułowana w książce translatologiczna koncepcja stylu artystycznego nie tylko dostarcza wiedzy o tym, czym on jest jako kategoria lingwistyki tłumaczenia wiersza, lecz pomaga również zrozumieć wypróbowany w części analitycznej sposób badania relacji wiążącej styl przekładu ze stylem oryginału. Tomasz Żurawlew jawi się w swojej książce jako badacz samodzielny i dojrzały. Dowodem owej dojrzałości są dla mnie najpierw decyzje metodologiczne. Nie chcąc bowiem przekraczać granic swej macierzystej dyscypliny badawczej, którą jest językoznawstwo, Autor zdecydował się na to, by swą refleksję translatologiczną skierować w stronę stylistyki, co od razu okazało się gestem śmiałym i nowatorskim - na tle współczesnych nam badań nad przekładem, inspirowanych tzw. "zwrotem kulturowym". Sformułowana przez Tomasza Żurawlewa translatologiczna koncepcja stylu artystycznego wydaje się inspirująca i ciekawa - na nowo osadza badania przekładoznawcze w obszarze filologii i nowocześnie pojmowanej pracy z tekstem oraz dobrze łączy różne tradycje badań nad przekładem. Autor od pierwszych stron prezentuje się nam jako biegły norwidolog i znawca problematyki stylu, ogarniający swym spojrzeniem zarówno polskie, jak i niemieckie prace z tego zakresu. Co więcej: proponuje innowacyjne sposoby badania relacji pomiędzy stylem oryginału i przekładu, pokazując - w drugiej części rozprawy - praktyczne zastosowanie wypracowanych przez siebie narzędzi badawczych. Otrzymaliśmy pracę znakomitą - nie tylko rzetelną, ale i nowatorską - dotyczącą sposobów przenoszenia w obszar języka i kultury niemieckiej dzieł jednego z najwybitniejszych polskich poetów. Z recenzji prof. dr. hab. Wojciecha Kudyby Tomasz Żurawlew - językoznawca i germanista, adiunkt afiliowany przy Instytucie Językoznawstwa Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego. Członek Komisji Etyki Komunikacji Polskiej Akademii Umiejętności, Stowarzyszenia Germanistów Środkowej Europy oraz rady naukowej serii Religion - Kultur - Wissenschaft w wydawnictwie PETER LANG. Prowadzi badania z zakresu idiolektu pisarzy, językowego obrazu świata w poezji i frazeologii, etyki słowa oraz przekładu literackiego.