Helion


Szczegóły ebooka

Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe

Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe

Barbara Orzeł

Książka Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe skierowana jest do wszystkich użytkowników nowych mediów. Stanowi przewodnik po kulturowych fundamentach zagadnień związanych z informatyką, kreacją programów komputerowych oraz szeroko pojętym nowomedialnym biznesem. Opisuje najważniejsze pojęcia związane z aplikacjami mobilnymi: algorytmem, interfejsem, personalizacją oraz kreacją nowych zachowań komunikacyjnych.

Autorka rozpoczyna swoje rozważania przywołaniem najważniejszych pojęć dotyczących programu komputerowego oraz prezentacji jego historii. Ważną część monografii zajmują refleksje nad kulturowymi aspektami programowania – pojęciem algorytmu oraz recepcją języków programowania w świetle hipotezy Sapira-Whorfa. W kolejnych rozdziałach analizie poddano kwestie interfejsu (cross-platformowości, tzw. „strategii trzech ekranów”), konsumpcji nowych mediów mobilnych, gier komputerowych (problem przejścia od konsoli do kanału mobilnego) oraz zagadnienie personalizacji i kastomizacji doświadczenia użytkownika. W ostatniej części książki zaprezentowano nowe zachowania komunikacyjne, które powstały w związku z wprowadzeniem aplikacji do różnych dziedzin życia (e-czytelnictwo, inteligentne domy). Podjęte w monografii problemy kierują dyskurs w stronę zmian w kulturowej percepcji aplikacji mobilnych, transformacji pojęć oraz możliwych kierunków zapośredniczonych przez nie przemian.

Spis treści

 

Wstęp. Aplikacja mobilna jako tkanka codzienności / 9

 

Rozdział 1. Historia i ewolucja języków programowania/programu komputerowego / 15

1.1. Oprogramowanie – program komputerowy – aplikacja (dylematy pojęciowe) / 16

1.2. Historia programu komputerowego – wybór optyki / 17

1.2.1. Kryterium „lingwistyczne” / 18

1.2.2. Kryterium „techniczne” / 23

1.3. Ewolucja programu komputerowego / 29

1.4. Krótka historia aplikacji mobilnych / 32

1.4.1. Krótka historia telefonu komórkowego / 32

1.4.2. Mobilne systemy operacyjne / 33

1.4.3. Transformacje telefonu komórkowego – podsumowanie / 34

1.5. Konkluzje / 35

 

Rozdział 2. Kulturowe konteksty programowania / 37

2.1. Filozofia algorytmu / 37

2.2. „Credo” programisty – dzieło sztuki czy użytkownik? / 40

2.2.1. Programowanie – „sztuka” czy „rzemiosło”? / 40

2.2.2. Ontologia – komputer a kultura / 42

2.3. Języki programowania w świetle hipotezy Sapira‑Whorfa / 43

2.3.1. „Wieża Babel” (języków) programowania / 44

2.3.2. Nauka języków programowania a hipoteza Sapira‑Whorfa / 46

2.4. Myślenie w języku (?) (analiza na przykładzie języków składni C) / 50

2.4.1. Kultura programowania / 50

2.4.2. Specyfika języków obiektowych / 51

2.4.3. Kreacja w Objective‑C – podejście User Experience Design / 53

2.5. Konkluzje / 57

 

Rozdział 3. Stopienie się horyzontów interfejsów / 59

3.1. Cloud computing – prolegomena do cross‑platformowości / 59

3.2. „Strategia trzech ekranów” [3 Screen Strategy] / 61

3.3. „Multi‑Ekranowy Konsument” [MultiScreen Consumer] / 65

3.4. Analizy systemów operacyjnych (mobile vs PC) / 70

3.5. Płynna rzeczywistość medialna – Responsive Web Design / 75

3.6. Konkluzje / 77

 

Rozdział 4. Aplikacja mobilna jako narzędzie komunikacji marketingowej / 79

4.1. Aplikacje mobilne jako mikrokosmos potrzeb społecznych (?) / 80

4.2. Kontekst marketingu mobilnego / 84

4.3. Marketing aplikacji mobilnych [Mobile App Marketing] / 86

4.4. Mobile jako nowa rzeczywistość marketingowa (?) (prezentacja przykładów) / 90

4.5. Konkluzje / 94

 

Rozdział 5. Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji mobilnych / 95

5.1. Status gry komputerowej w kulturze / 95

5.2. Gra „na wynos” – konsole przenośne a zmiana technologiczna i kulturowa / 98

5.3. Ewolucja gry w kanale mobilnym. Trzy „epoki” w grach na telefon komórkowy / 102

5.4. Trendy w grach mobilnych. Na czym polega fenomen FarmVille, Angry Birds, Candy Crush Saga? / 105

5.5. Konkluzje / 111

 

Rozdział 6. Konteksty post-masowości – personalizacja i kastomizacja doświadczenia użytkownika / 113

6.1. Kultura „Ja” / 113

6.1.1. Kultura indywidualizmu a personalizacja, kastomizacja – kwestie definicyjne / 114

6.1.2. „Self” – selfie, selftracking / 117

6.2. Smartfon jako manifestant osobowości / 121

6.3. Aplikacje mobilne: interfejs spersonalizowany – interfejs osobisty / 124

6.4. Konkluzje / 126

 

Rozdział 7. Mobilne start‑upy / 127

7.1. Innowacyjność / 127

7.2. Start‑up / 129

7.2.1. Czym jest start‑up? Problemy definicyjne / 130

7.2.2. Metoda Lean Start‑up / 134

7.3. Modele biznesowe dla mobilnych start‑upow / 136

7.3.1. Model C‑P‑S (Customer‑Product‑Solution) / 136

7.3.2. Business Model Canvas i model Lean Canvas / 137

7.3.3. Crowdfounding / 140

7.3.4. Social Gaming / 142

7.3.5. Freemium / 143

7.4. Kinetise – studium przypadku / 146

7.5. Konkluzje. Start‑upy a kontekst kultury ryzyka / 147

 

Rozdział 8. Aplikacje mobilne a nowe zachowania komunikacyjne / 151

8.1. „Środek przekazu sam jest przekazem” (?) / 151

8.2. Śmierć książki i prasy drukowanej (?) / 154

8.3. „Neuroza Narcyza” albo „zlajkuj moje selfie” / 157

8.4. Przestrzeń „kontrolowana” – przestrzeń aplikacji / 160

8.4.1. Inteligentny dom i Internet Rzeczy / 161

8.4.2. Drony / 164

8.5. „Syndrom stacji pogodowej” – aplikacje mobilne w modelowaniu codzienności / 165

8.6. Konkluzje. Aplikacja mobilna jako jednostka prędkości kultury (?) / 166

 

Zakończenie / 169

Bibliografia / 175

Summary / 193

Resume / 194

 

  • Tytuł: Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe
  • Autor: Barbara Orzeł
  • ISBN Ebooka: 978-83-226-3267-3, 9788322632673
  • Data wydania ebooka: 2018-03-09
  • Identyfikator pozycji: e_0siz
  • Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego