Details zum E-Book

Gracze w kulturze

Gracze w kulturze

Kamil Jędrasiak

E-book

Autor podejmuje się niezwykle trudnego zadania, jakim jest możliwie jak najszersze zaprezentowanie nie tylko gier wideo i konstytuującej się wokół nich kultury, lecz także tego, co sam nazywa „ugrowieniem” kultury w ogóle. Swój wywód ujmuje w ramy struktury, która prowadzi od przybliżenia tła teoretycznego i rozwoju aktualnej akademickiej refleksji nad grami przez bliższe przyjrzenie się kulturze gier i grania po opis przywołanego już „ugrowienia” kultury. Oryginalność książki polega na – jak do tej pory w polskim piśmiennictwie – najbardziej wszechstronnym i wieloaspektowym ujęciu kultur grania, włącznie z otaczającymi je dyskursami obecnymi w mediach głównego nurtu oraz w kształtujących się dyskursach medialnych integralnie złączonych z grami [...]. To bardzo wartościowa pozycja, dokumentująca pewien istotny etap w kulturze gier wideo.

Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher

Wstęp. Wzrost roli gier w kulturze            7

 

Rozdział 1. W stronę ugrowienia. Wybrane etapy genezy i rozwoju refleksji nad ludycznymi aspektami kultury                  25

1.1. Johan Huizinga. Ludyczne fundamenty kultury       26

1.2. Roger Caillois. Ludyczność zwierciadłem społeczeństwa           33

1.3. Janet Murray. Cyfrowa ludyczność kwintesencją ponowoczesnego świata               41

1.4. Espen Aarseth. Gry (komputerowe) i gracze               42

1.5. Jesper Juul. Ludologia zaangażowana       45

1.6. Katie Salen i Eric Zimmerman. Od projektowania gier do kultury          47

1.7. Gonzalo Frasca i Ian Bogost. Retoryczny potencjał gier            48

1.8. Jane McGonigal. „Growość” aplikowalna w życiu      50

1.9. Inne badawcze perspektywy na ludyczność kultury 51

 

Rozdział 2. Praktyka grania i kompetencje gracza              53

2.1. Dyspozytyw, interfejs, platforma                  53

2.1.1. Dyspozytyw – ujęcia teoretyczne       53

2.1.2. Interfejsy – ujęcia teoretyczne           57

2.1.3. Dyspozytyw i interfejs w perspektywie platform do grania             61

2.1.4. Dystrybucja cyfrowa           75

2.2. Sytuacja rozgrywki      75

2.2.1. Granie indywidualne          77

2.2.2. Granie kolektywne – wprowadzenie 80

2.2.3. Granie kolektywne. Multiplayer „miejscowy”  82

2.2.4. Granie kolektywne. Multiplayer „zdalny”         86

      1. Granie społecznościowe. Granie rodzinne, gry przeglądarkowe, social gaming         92
    1. Typy graczy  96

2.3.1. Wizerunek gracza w kulturze popularnej, stereotypy dotyczące graczy        97

2.3.2. Gracz zaangażowany a casual            99

2.3.3. Gracz implikowany a subwersywny 101

2.3.4. Typy graczy gier sieciowych               104

    1. Gracz jako twórca gry, kompetencje poszerzone         106
      1. Edytory                107

2.4.2. Scena modderska                 109

2.4.3. Game jamy          112

2.4.4. Oprogramowanie dla programistów  116

      1. Nauka oprogramowania na etapie nauczania początkowego jako signum temporis               118

 

Rozdział 3. Kultura graczy, zjawiska kulturowe zorientowane na gry i graczy    125

    1. Oferta kulturowo-rozrywkowa gier i graczy w przestrzeni miejskiej       125

3.1.1. Od salonów gier do pubów dla graczy                126

3.1.2. Eventy gamingowe, festiwale             130

3.1.3. E-sport                 133

3.1.4. Gry w przestrzeni miejskiej (i nie tylko)           136

3.1.5. Gry w przestrzeni muzealnej             139

3.2. Publicystyka i mass-media dla graczy        142

3.2.1. Prasa specjalistyczna, obecność w prasie ogólnotematycznej, niebranżowej    142

3.2.2. Telewizja             156

3.2.3. Internetowe serwisy i portale            167

3.2.4. Internetowe telewizje i vlogi              180

 

Rozdział 4. Wokół kultury graczy, zjawiska kulturowe świadomie bazujące na grach i graczach               195

4.1. Zastosowanie gier do celów innych niż sama gra       195

      1. Marketing w grach oraz za pomocą gier           195
      2. Gry w zastosowaniach treningowych                 202
      3. Gry w procesach edukacyjnych         205
      4. Serious games     214
      5. Gamification i zjawiska powiązane. Grywalizacja praktyk społecznych        218
      6. Hardware gier w obsłudze innych zjawisk       228

4.2. Strategie gry w sztuce. Gra jako dziedzina artystyczna. Sztuka jako gra?              230

      1. Machinima          230
      2. Filmy dla graczy, filmy wykorzystujące poetykę gier      233
      3. Strategia gry w sztuce       239

4.2.4. Sztuka inspirowana grami                 241

4.2.5. Gry jako temat działań artystycznych              245

4.2.6. Intencjonalne zdystansowanie. Ambiwalencja kontekstu               249

 

Zakończenie. Podsumowanie rozważań. Wnioski końcowe i obserwacje       257

 

Bibliografia      265

 

Indeks osób        281

  • Titel: Gracze w kulturze
  • Autor: Kamil Jędrasiak
  • ISBN: 978-83-8331-076-3, 9788383310763
  • Veröffentlichungsdatum: 2023-04-20
  • Format: E-book
  • Artikelkennung: e_38jy
  • Verleger: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego