E-book details

JavaScript dla dzieci dla bystrzaków

JavaScript dla dzieci dla bystrzaków

Chris Minnick, Eva Holland

Ebook

15 zabawnych projektów programistycznych!

  • Zbuduj animowanego robota
  • Stwórz fajne gry
  • Zrób stronę internetową
  • Naucz się programować

Naucz się programować i buduj fajne rzeczy!

JavaScript sprawia, że strony i aplikacje internetowe działają efektywnie. Ta książka pokaże Ci, jak pisać kod w tym języku, poprzez tworzenie strony internetowej, gier słownych i przygodowych, aplikacji kalkulatora czy stoiska lemoniady - i dużo więcej. Naucz się JavaScriptu i zaskocz swoich przyjaciół!

  • Zacznij od razu - używaj konsoli JavaScript już przy pracy z pierwszym rozdziałem
  • Stwórz użyteczne rzeczy - buduj użyteczne aplikacje i gry, w które możesz grać z przyjaciółmi
  • Idź dalej - stań się kreatywnym programistą i za pomocą JavaScriptu ożywiaj strony internetowe

Chris Minnick i Eva Holland to doświadczeni programiści rozwiązań internetowych, prowadzący szkolenia z zakresu technologii, a także autorzy książki Podstawy programowania dla młodych bystrzaków. Wspólnie stworzyli WatzThis?, firmę skupioną na szkoleniach i kursach programowania.

 

O autorach 15

 

Podziękowania od autorów 15

Wprowadzenie 17

CZĘŚĆ I: CZYM JEST JAVASCRIPT? ALERT! JAVASCRIPT JEST CZYMŚ ŚWIETNYM! 21

Rozdział 1: Programowanie internetu 23

  • Czym jest programowanie? 24
  • Rozmowa z komputerem 24
  • Wybór języka 26
  • Czym jest JavaScript? 27
  • Przygotuj swoją przeglądarkę 29
  • Otwieranie narzędzi dla deweloperów 30
  • Poznajemy konsolę JavaScriptu 32
  • Uruchamianie pierwszych poleceń 32
  • Zabawa z matematyką 34

Rozdział 2: Zrozumienie składni 35

  • Dokładne precyzowanie intencji 36
  • Wydawanie instrukcji 37
  • Przestrzeganie zasad 38
    • Użycie tekstu w napisach 38
    • Użycie tekstu w kodzie 41
    • Zwracanie uwagi na znaki niedrukowane 41
    • Komentowanie 42

Rozdział 3: Odbieranie i zwracanie danych 45

  • Panowanie nad zmiennymi 46
    • Tworzenie zmiennych 46
    • Przechowywanie danych w zmiennych 47
  • Typy danych 49
    • Napisy 49
    • Liczby 51
    • Typ logiczny 51
  • Wprowadzanie danych wejściowych 52
    • Przechowywanie wprowadzonych danych 53
  • Odpowiadanie na dane wejściowe 53
    • Użycie polecenia alert() 53
    • Użycie polecenia document.write() 55
  • Łączenie wejścia i wyjścia 56

Rozdział 4: Majsterkowanie z aplikacjami internetowymi 59

  • Wprowadzenie do JSFiddle 60
    • Wyświetlanie naszych projektów 61
    • Zabawa z projektami 62
    • Majsterkowanie z CSS 62
    • Majsterkowanie z HTML-em 67
    • Majsterkowanie z JavaScriptem 68
  • Tworzenie konta JSFiddle 69
  • Dzielenie się swoim projektem 70
  • Zapisywanie swojej aplikacji 71

CZĘŚĆ II: ANIMOWANIE INTERNETU 73

Rozdział 5: JavaScript i HTML 75

  • Pisanie w HTML-u 76
    • Tekst bez HTML-a 76
    • Użycie HTML-a - znaczniki ponad wszystko 76
    • Podstawowa struktura strony internetowej 78
    • Tworzenie pierwszej strony internetowej 79
  • Poznaj elementy HTML-a 80
  • Dodawanie atrybutów do elementów 83
  • Zmienianie HTML-a przy użyciu JavaScriptu 84
    • Wybieranie elementów przy użyciu getElementById 85
    • Pobieranie wnętrza elementu przy użyciu innerHTML 85
    • Sprawdźmy to: zmiana listy 86

Rozdział 6: JavaScript i CSS 89

  • Poznaj Douglasa - javascriptowego robota 90
  • Podstawy CSS 90
    • Selektory CSS 91
    • Deklaracje CSS 92
  • Właściwości CSS nadają styl 92
    • Użycie kolorów w CSS 94
    • Zmiana rozmiaru elementów w CSS 95
    • Zrozumienie kaskadowości 98
    • Umiejscowienie elementów w CSS 98
  • Skonfiguruj swojego javascriptowego robota! 99

Rozdział 7: Budowa animowanego robota 101

  • Zmiana CSS przy użyciu JavaScriptu 102
    • Zmieniamy Douglasa przy użyciu JavaScriptu 103
    • Eksperymenty na Douglasie 104
  • Roztańcz Douglasa! 105
    • Obsługa zdarzeń 106
    • Tworzenie słuchacza zdarzeń 108
    • Tworzenie animacji w JavaScripcie 110
    • Animowanie kolejnego elementu 111
    • Dodanie drugiej funkcji animacji 112

CZĘŚĆ III: POZNAWANIE OPERACJI 115

Rozdział 8: Budujemy auto marzeń, używając operandów 117

  • Poznajemy operandy 118
  • Pracujemy z obiektami 121
  • Konfigurujemy auto marzeń 122

Rozdział 9: Składanie wszystkiego razem przy użyciu operatorów 127

  • Przedstawiamy Superkalkulator 128
    • Forkujemy Superkalkulator 128
    • Używamy Superkalkulatora 129
    • Superkalkulacje z napisami i operatorami arytmetycznymi 131
    • Superkalkulacje z operatorami porównania 133
  • Sztuczki w Superkalkulatorze 137

Rozdział 10: Tworzenie javascriptowej gry słownej 139

  • Tworzenie zmiennej historii 140
  • Tworzenie gry słownej 140
    • Pisanie kodu HTML-a 142
    • Dodanie grze słownej stylu 144
    • Pisanie kodu JavaScriptu 146
    • Wykańczanie programu 148

CZĘŚĆ IV: TABLICE I FUNKCJE 153

Rozdział 11: Tworzenie i zmienianie tablic 155

  • Czym są tablice? 156
  • Tworzenie i dostęp do tablic 157
    • Przechowywanie różnych typów danych 157
    • Pobieranie wartości z tablicy 157
    • Używanie zmiennych w tablicy 157
  • Zmiana wartości elementów tablicy 158
  • Praca z metodami tablicy 159
  • Praca z tablicami 159
    • toString() i valueOf() 160
    • concat() 161
    • indexOf() 162
    • join() 162
    • lastIndexOf() 163
    • pop() 164
    • push() 164
    • reverse() 165
    • shift() i unshift() 166
    • slice() 166
    • sort() 167
    • splice() 167

Rozdział 12: Dodawanie funkcji 169

  • Zrozumienie funkcji 170
    • Funkcje wbudowane 170
    • Własne funkcje 170
  • Poznanie składników funkcji 171
    • Definiowanie funkcji 171
    • Nagłówek funkcji 172
    • Wypełnianie ciała funkcji 172
    • Wywołanie funkcji 172
    • Definiowanie parametrów 172
    • Przekazywanie argumentów 173
    • Zwracanie wartości 173
  • Budujemy "Pociąg do funkcji" 174
    • Zwiedzanie HTML-a 175
    • Przechadzka po CSS 175
    • Pisanie kodu JavaScriptu "Pociągu do funkcji" 176
    • Twoja kolej: przedłużanie torów 180

Rozdział 13: Tworzenie programu listy życzeń 181

  • Przedstawienie programu "Lista życzeń" 182
    • Rzut oka na kompletny program 182
  • Forkujemy kod 183
  • Pisanie kodu HTML-a 184
  • Pisanie kodu JavaScriptu 186
    • Tworzenie procedur obsługi zdarzeń 186
    • Deklaracje zmiennych globalnych 187
    • Pisanie funkcji 188
    • Otwieranie okienka dialogowego do druku 196
    • Ulepszanie listy życzeń 197

CZĘŚĆ V: WOLNOŚĆ WYBORU 199

Rozdział 14: Podejmowanie decyzji przy użyciu instrukcji if...else 201

  • Logika boolowska 202
    • Równość 202
    • Różność 202
    • Większość i mniejszość 202
    • Większy niż lub równy i mniejszy niż lub równy 202
    • Nie większy niż i nie mniejszy niż 203
  • Poznajemy instrukcję if...else 204
    • Zmienne bez operatorów 205
  • Łączenie porównań przy użyciu operatorów logicznych 206
  • Odświeżamy javascriptową pizzerię 207
    • Uruchomienie aplikacji 207
    • Forkowanie kodu 207
    • Planowanie udoskonaleń 208
    • Dodanie nowej opcji do menu 208
    • Dostawa do innych miast 210
    • Wyświetlenie opłaty za dowóz 211
    • Zaprogramowanie oferty urodzinowej 212

Rozdział 15: Wykorzystanie instrukcji switch 217

  • Pisanie instrukcji switch 218
  • Budowanie "Kalendarza aktywności" 219
    • Używanie "Kalendarza aktywności" 220
    • Forkowanie "Kalendarza aktywności" 221
    • Używanie obiektu Date 221
    • Budowanie "Kalendarza aktywności" 224

Rozdział 16: Napisz swoją własną historię 229

  • Planowanie historii 230
    • Tworzenie schematu blokowego 230
    • Pisanie historii 230
  • Granie w grę 231
  • Forkowanie kodu 232
  • Przejście przez kod HTML-a i CSS 232
    • Chowanie elementów przy użyciu display: none 234
    • Patrzymy (lub nie) na części historii 235
  • Pisanie kodu JavaScriptu "Misji ratunkowej!" 236
    • Tworzenie skrótów do elementów 237
    • Tworzenie pustej tablicy 237
    • Tworzenie procedury obsługi zdarzeń 238
    • Wywołanie funkcji zadajPytanie() 238
    • Pisanie funkcji 239
    • Pisanie funkcji kontynuujHistorie() 242
    • Pisanie funkcji koniec() 246

CZĘŚĆ VI: PĘTLE 249

Rozdział 17: Pętla for 251

  • Przedstawiamy pętlę for 252
    • Trzy części pętli for 252
    • Pisanie i używanie pętli for 253
  • Losowa prognoza pogody 254
    • Użycie Math.random() 254
    • Pisanie aplikacji 256
    • Inspekcja wyników 259
    • Dodanie stylów do aplikacji 260

Rozdział 18: Użycie pętli while 263

  • Pisanie pętli while 264
    • Wykonanie pętli konkretną liczbę razy 264
    • Odliczanie przy użyciu pętli while 265
    • Przechodzenie przez tablicę przy użyciu pętli while 265
  • Piszemy "Grę w lunch" 266
    • Forkowanie kodu 266
    • Pisanie funkcji kupLunche() 267
    • Sprawdzamy działanie 269
  • Przenosiny na Twoją własną stronę 269
    • Zrozumienie hostingu 270
    • Zaczynamy zabawę z cba.pl 270

Rozdział 19: Budowanie stoiska z lemoniadą 275

  • Najpierw gramy 276
  • Lekcja biznesu 277
    • Wypracowanie zysku 278
    • Zrozumienie potrzeb klienta 278
    • Zrozumienie matematyki 278
    • Powiązanie sprzedaży, temperatury i ceny 279
  • Budujemy grę 281
    • Forkujemy kod 282
    • Piszemy JavaScript 282
    • Tworzymy zmienne globalne 282
    • Generujemy pogodę 284
    • Otwieramy stoisko 287
    • Resetowanie programu 289
    • Wyświetlanie raportu 290
    • Kończenie i testowanie programu 291
  • Ulepszanie stoiska z lemoniadą 295

Skorowidz 297

  • Title: JavaScript dla dzieci dla bystrzaków
  • Author: Chris Minnick, Eva Holland
  • Original title: JavaScript For Kids For Dummies (For Dummies (Computers))
  • Translation: Jakub Kwaśniewski
  • ISBN: 978-83-283-6032-7, 9788328360327
  • Date of issue: 2020-01-21
  • Format: Ebook
  • Item ID: jsdzby
  • Publisher: Dla bystrzaków