Szczegóły ebooka

Zastosowanie teorii gier w tworzeniu sztucznej inteligencji

Zastosowanie teorii gier w tworzeniu sztucznej inteligencji

Ewa Drabik

Ebook

Celem pracy jest analiza i ocena w jaki sposób rozwój klasycznej teorii gier, a w szczególności gier pozycyjnych oraz rozwój gier komputerowych zaważył na rozwoju sztucznej inteligencji. Dotyczy to w szczególności gier pozycyjnych z kompletną informacją, takich jak szachy i Go, czy też gier typu Mazura-Banacha, które zapisane zostały w Księdze Szkockiej, a także szeroko rozumianych gier komputerowych. Rozwój gier kwantowych to jeszcze duża niewiadoma jeśli chodzi o zastosowania, dlatego też warto poświęcić im trochę miejsca w niniejszej pracy.
 
W pierwszych rozdziałach monografii przypomniano podstawowe informacje związane z grami. Następnie zaprezentowano gry pozycyjne - zarówno towarzyskie, jak i teoretyczne, stworzone przez matematyków ze słynnej szkoły lwowskiej. Pokazano także w jaki sposób przyczyniły się one do rozwoju sztucznej inteligencji. Przedmiotem badawczym są również gry komputerowe, tworzone przez znakomitych informatyków, które bez wątpienia mają znaczący wpływ na rozwój wyrafinowanych algorytmów. W pracy postawiono także hipotezę, że rozwój nowej dziedziny teorii gier, czyli gier kwantowych, a także komputerów kwantowych, może w decydujący sposób wpłynąć na doskonalenie technik związanych ze sztuczną inteligencją. Zaprezentowano również metody fizyki klasycznej i kwantowej stosowane do opisu zjawisk społecznych. Wkładem własnym autorki jest zastosowanie paradoksu kota Schrödingera do opisu mechanizmu aukcji angielskiej, a także wiele „drobnych” przykładów wzbogacających omawiane problemy.
 
W monografii wskazano również algorytmy i projekty związane z oprogramowaniem, które posłużyły do doskonalenia oprogramowania obsługującego wybrane gry. W tym celu omówiono zarówno algorytmy genetyczne, jak i sieci neuronowe. Ponadto wspomniano, że oprogramowanie stosowane do coraz bardziej wyrafinowanej gry na giełdzie, czyli handel wysokich częstotliwości, kryptowaluty i algorytmy stosowane w handlu instrumentami pochodnymi mają również znaczący wpływ na rozwój oprogramowania. Towarzyszą temu niemałe emocje i wiążące się z nimi pułapki psychologiczne, których opis znalazł również odzwierciedlenie w opracowaniu.

SPIS TREŚCI

1. Wstęp 7

1.1. Cel i zakres pracy 7

1.2. Rys historyczny 8

2. Gry w postaci strategicznej i ekstensywnej 13

2.1. Wprowadzenie do teorii gier – o strategiach i równowadze 13

2.2. Gry dwuosobowe o sumie zerowej 19

2.3. Twierdzenie minimaksowe von Neumana 25

2.4. Czy istnieje strategia doskonała? 27

3. Gry n-osobowe niekooperacyjne i kooperacyjne 35

3.1. Gry n-osobowe w postaci ekstensywnej i strategicznej 35

3.2. Gry kooperacyjne43

3.3. Gry wieloetapowe 50

3.4. Gry na wyczerpanie 53

  1. Praktyczne wykorzystanie dylematu więźnia oraz innych gier dwumacierzo­wych w zarządzaniu i naukach społecznych 59

4.1. Gry dwumacierzowe 59

4.2. Problemy przetargu 62

4.3. Schematy arbitrażowe 64

4.4. Rozwiązanie problemu przetargu w sensie Nasha 65

4.5. Problem przetargu według Rubinsteina 67

4.6. Negocjacje jako gra 68

4.7. Dylemat więźnia 72

4.8. Elementy teorii publicznego wyboru 76

4.9. Mechanizm osiągania wzajemnych korzyści w grach typu dylemat więźnia 79

 

5. Gry rynkowe jako gry o zasoby 81

5.1. Historyczne aspekty powstania teorii zarządzania i jej związki z teorią gier 81

5.2. Strategie zarządzania 82

5.3. Strategie bezkompromisowe 84

5.4. Gamesman jako skutecznie działający menedżer 86

5.5. Gry rynkowe – opis formalny 88

5.6. Konkurencja w języku teorii gier 90

 

6. Gry pozycyjne jako gry zdeterminowane z kompletną informacją 95

6.1. Księga Szkocka 95

6.2. Gry pozycyjne – podstawowe twierdzenia 99

6.3. Liczby pierwsze a gry typu Banacha-Mazura 104

6.4. Kilka uwag o zastosowaniach gier pozycyjnych takich jak pościg, hex czy szachy 106

7. Gry towarzyskie i komputerowe jako podwaliny sztucznej inteligencji 111

7.1. Gra karciana bakarat i jej związki ze sztuczną inteligencją 111

7.2. Analiza zależności pomiędzy rozwojem sztucznej inteligencji a procesami tworzenia gier komputerowych 112

7.3. Gry komputerowe i rynek z nimi związany 113

7.4. Gry komputerowe na rynku kapitałowym 118

7.5. Gra na giełdzie; ludzie i komputery 121

8. Elementy sztucznej inteligencji 127

8.1. Algorytmy, kodowanie i sztuczna inteligencja 127

8.2. Algorytmy genetyczne 128

8.3. Sztuczne sieci neuronowe 130

8.4. Szachy, algorytmy szachowe i sztuczna inteligencja 133

8.5. Gra Go i algorytmy 136

9. Psychologia, informacja i behawioralna teoria gier 141

9.1. Historia zastosowań psychologii w naukach społecznych 141

9.2. Pułapki psychologiczne 143

9.3. Analiza hazardu 148

9.4. Hazard moralny 150

9.5. Interpretowanie informacji i manipulowanie nią 153

9.6. Modele nieegoistycznych preferencji graczy 158

9.7. Neuroekonomia i jej związki z teorią gier 160

10. Gry kwantowe oraz inne modele fizyczne stosowane w ekonomii 165

10.1. Historyczne aspekty zastosowań modeli fizycznych w ekonomii – przegląd zagadnień 165

10.2. Modele grawitacyjne – przegląd zagadnień 168

10.3. Zasady zachowania energii a teoria równowagi ekonomicznej 171

10.4. Modelowanie rynków finansowych za pomocą gier mniejszościowych 173

10.5. Podstawowe informacje dotyczące mechaniki kwantowej 175

10.6. Paradoks kota Schrödingera 178

10.7. Zasada nieoznaczoności Heisenberga 179

10.8. Dwuosobowe gry kwantowe 181

10.9. Aukcje jako gry kwantowe 186

11. Podsumowanie 189

Bibliografia 192

Netografia 196

 

  • Tytuł: Zastosowanie teorii gier w tworzeniu sztucznej inteligencji
  • Autor: Ewa Drabik
  • ISBN: 978-83-7814-977-4, 9788378149774
  • Data wydania: 2020-09-09
  • Format: Ebook
  • Identyfikator pozycji: e_1qyh
  • Wydawca: Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej