Helion


Szczegóły ebooka

Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych

Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych


Twórcy, którzy swoje pierwsze hity programowali 20 lat temu po lekcjach na komputerze kolegi, dziś produkują gry bawiące cały świat. Przedsiębiorcy, którzy w niemowlęcym okresie III RP kopiowali cudze gry za pieniądze na giełdach komputerowych, trafili z czasem na listy najbogatszych Polaków, a ich firmy osiągają wielomilionowe przychody. Polskie gry, dla których na przełomie ustrojów sukcesem była sprzedaż w kilkuset egzemplarzach, dziś sprzedają się w milionach.

"Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych" to opowieść o ludziach i ich wirtualnych dziełach. Zaczyna się w mrocznych czasach PRL-u, gdy władza nie dbała o prawa autorskie, a producentom sen z powiek spędzały takie problemy, jak zakup czystych kaset magnetofonowych, na które można było nagrywać gry. Potem przedstawia trudne próby nawiązania walki z pięknymi, dopracowanymi produkcjami z Zachodu. I kończy się happy endem, bo dziś świat już wie, że "nie tylko Wiedźmin".

Która polska firma jako pierwsza podbiła świat? Dlaczego polska branża gier narodziła się na stadionie Legii? Kto zbudował potęgę dystrybucyjną dzięki sprzedaży samolotów wojskowych Amerykanom? Jakie studio wzięło nazwę od psa sąsiada? Dlaczego upadło słynne Metropolis? Co mają wspólnego film "Gliniarz z Beverly Hills" i przygodówka Jack Orlando? Dlaczego na mapach dodawanych do edycji kolekcjonerskiej pewnej słynnej produkcji znalazła się krew? Czemu Dariusz Szpakowski nie chciał nagrać komentarza do serii FIFA? W jaki sposób tragedia 11 września 2001 roku wpłynęła na losy prawdopodobnie najlepszej polskiej strategii? Jak doszło do tego, że pierwszą produkcją na licencji Wiedźmina była gra SMS-owa? To tylko mała część pytań, na jakie odpowiada "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych".

Marcin Kosman przeprowadził na potrzeby książki rozmowy z ponad 60 osobami, które wniosły istotny wkład dla rodzimej branży elektronicznej rozrywki. Są wśród nich legendarni twórcy gier Adrian Chmielarz i Maciej Miąsik, współzałożyciel CD Projektu i współtwórca Wiedźmina Michał Kiciński, szef Techlandu Paweł Marchewka, prezes CI Games Marek Tymiński i wielu innych. Z mozaiki wspomnień i anegdot wyłania się obraz branży, która długie lata walczyła z rzeczywistością, zanim wspięła się na szczyt. I nie planuje drogi w dół.

Tytuł: „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”
Wydawnictwo Open Beta


O autorze:

Marcin Kosman pisze o grach od ponad 20 lat. Zaczynał w miesięczniku PSX Extreme, potem działał w sieci m.in. jako redaktor naczelny serwisów Gamezilla.pl i Polygamia.pl. Publikował m.in. w Dzienniku Gazecie Prawnej oraz magazynach Play i Komputer Świat Gry. "Nie tylko Wiedźmin. Historia gier komputerowych" to jego pierwsza książka.

  • Okładka
  • Karta tytułowa
  • Przedmowa I
  • Przedmowa II
  • Wstęp
  • Część I. Lata 1958-1991
    • Rozdział 1. Komputery rozdzierają żelazną kurtynę
    • Rozdział 2. Otwarcie Puszki Pandory
    • Rozdział 3. Bolesne doświadczenia pionierów
    • Rozdział 4. Firma, która wyprzedziła epokę
    • Rozdział 5. Robbo go home
    • Rozdział 6. Atari wiecznie żywe
    • Rozdział 7. Początki gigantów
      • Mirage
      • IPS Computer Group
      • Techland
      • LK Avalon
  • Część II. Lata 1992-1996
    • Rozdział 8. Atak na twierdzę PC
    • Rozdział 9. Tajemnica Teenagenta
    • Rozdział 10. Czułe objęcia Przyjaciółki
      • TSA
      • ART4
      • Gobi Software
      • Encore Games
      • Akson Soft
      • ...i inni
    • Rozdział 11. Muszka i szczerbinka
    • Rozdział 12. Słowiańska dusza
      • Łowca: Ostatnie starcie
      • Szalona zemsta Franko
      • Seven Stars
      • Taekwondo Master
      • Rajd Przez Polskę
      • Polanie
    • Rozdział 13. Sportowe manewry
    • Rozdział 14. Rzeszowska droga do hitu
    • Rozdział 15. Ustawa, która nie od razu rynek zbudowała
    • Rozdział 16. Branża w rozkwicie
      • CD Projekt
      • Przetasowania
    • Rozdział 17. Przemijanie
  • Część III. Lata 1997-2001
    • Rozdział 18. Niemiecka rewolucja
    • Rozdział 19. Metropolis idzie za ciosem
    • Rozdział 20. Leryx Longsoft mierzy wysoko
    • Rozdział 21. Aktorskie podchody
    • Rozdział 22. Strzelanina PL
      • Target
      • Pył
      • Mortyr
    • Rozdział 23. Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
    • Rozdział 24. Cyfrowy Tarantino znad Wisły
    • Rozdział 25. Poszukiwacze złotej formuły
    • Rozdział 26. Rynkowe roszady
  • Część IV. Lata 2002-2007
    • Rozdział 27. Gry prosto z taśmy
    • Rozdział 28. Nieudana randka z agentką
    • Rozdział 29. Lokalizacja la LArt
    • Rozdział 30. Gra z gliny i bez duszy
    • Rozdział 31. Świt niezależności
    • Rozdział 32. Chromowy świat Techlandu
    • Rozdział 33. Metropolis na zakręcie
    • Rozdział 34. Wojna inna niż wszystkie
    • Rozdział 35. Ludzie mogą latać
    • Rozdział 36. TopWare zwiera szeregi
    • Rozdział 37. Konsolowi giganci odkrywają Polskę
    • Rozdział 38. Białowłosy z Rivii
  • Część V. Lata 2008-2014
    • Rozdział 39. Z Dzikiego Zachodu na rajską wyspę
    • Rozdział 40. Ludzie, którzy chcieli latać jeszcze wyżej
    • Rozdział 41. Coś się kończy, coś się zaczyna
    • Rozdział 42. Drugie dwa światy
    • Rozdział 43. Aleja Snajpera
    • Rozdział 44. Niezależność nie ma ceny
  • Epilog
  • Podziękowania
  • Bibliografia
  • Karta redakcyjna