Szczegóły ebooka

Czytanie interaktywnych obrazów. Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności

Czytanie interaktywnych obrazów. Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności

Katarzyna Prajzner

Ebook

Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa, aby ukazywać, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jako teksty i jak tworzą znaczenia. Są w niej również zaproponowane narzędzia analityczne dotyczące zarówno ich warstwy tekstowej, jak i procesu recepcji, ukazując, w jaki sposób na styku tych strategii badawczych rodzi się bardziej zrozumiały obraz grywalnych tekstów oraz kultur, które się wokół nich tworzą. Jednym z problemów poruszanych w książce jest kwestia przestrzennych własności gier, które mogą ewokować opowiadania ze względu na angażujące i interpretacyjne procesy, którym podlega gracz, oraz że możliwe jest postrzeganie środowiska gry nie tylko jako wizualnego spektaklu, lecz także lokacji, która generuje znaczenie. W publikacji pojawia się ponadto zagadnienie tworzenia medialnych reprezentacji światów, które generują opowiadania oraz dostarczają różnorodnych sposobów ich doświadczania, będąc głosem w dyskusji związanej ze świadomą medialnie narratologią.

Książka jest bardzo wartościowa z naukowego punktu widzenia, gdyż proponuje świeże spojrzenie na kwestię narracyjności gier wideo oraz ich specyficznych cech, takich jak retoryka proceduralna, warunki określone przez mechaniki gier oraz silniki gier, a także ich usytuowanie w szerszym pejzażu współczesnej kultury audiowizualnej (funkcjonowanie w ramach kultury konwergencji). Autorka sięga po aktualne dyskusje teoretyczne w tym obszarze oraz prezentuje własne podejście krytyczne.

Z recenzji prof. dr hab. Anny Nacher

Wstęp  9

 

Rozdział 1. Narratologia vs. ludologia       11

1.1. Narratologia vs. ludologia jako ideologiczny konstrukt             11

1.2. „Stare” narzędzia i nowa tekstualność       13

1.3. Ludologia – definiowanie pojęcia                 26

1.4. Radykalna ludologia   29

1.5. „Zimowe umysły”          33

1.6. Ludologia – problemy praktyczne               36

1.7. Spór na temat sporu    39

1.8. Polemika z ludologią   42

1.9. Ostatnie słowo               52

 

Rozdział 2. Gry i komputery        57

2.1. Reguły           57

2.2. Kompetencje gracza    62

2.3. Operacje jednostkowe 64

2.4. Silniki w grach komputerowych 67

2.5. Remediacja i remiks    69

2.6. Silniki w grach – próba rozwiązania problemu          78

2.7. Proceduralna retoryka                 79

2.8. JFK Reloaded               84

 

Rozdział 3. Immersja, interaktywność i tożsamość              89

3.1. Interaktywność – definiowanie pojęcia      89

3.2. Immersja – definiowanie pojęcia                 101

3.3. Gracz i postać                108

3.4. Przestrzeń i tożsamość                 111

3.5. Tożsamość tworzy miejsce           115

3.6. Gracz, postać, obecność                116

3.7. Obecność w środowiskach wirtualnych      120

3.8. Gracz pozbawiony roli 121

3.9. Aktor jednej roli           123

    1. Aktywny uczestnik w różnych rolach       126

 

Rozdział 4. Gry komputerowe i kultura konwergencji          129

4.1. Opowiadanie transmedialne i kultura konwergencji                 129

4.2. Kultura uczestnictwa  132

4.3. Relacje między grami a kinem    133

4.4. Gracze w przestrzeni społecznej 135

4.5. Interteksty i interpretacje – gracze jako autorzy przekazu      137

4.6. Gracz w kontekście dynamicznego opowiadania       138

 

Rozdział 5. Reprezentacja              151

5.1. Znaki i teksty                151

5.2. Medium i narracja       155

5.3. Reprezentacja i kulturowe znaczenie         156

5.4. Teksty w połowie rzeczywiste     159

5.5. Reprezentowanie czasu                162

5.6. Her Story      165

 

Zakończenie         173

Bibliografia          175

Nota bibliograficzna        179

Indeks nazwisk 181

  • Tytuł: Czytanie interaktywnych obrazów. Gry komputerowe w perspektywie dynamicznej tekstualności
  • Autor: Katarzyna Prajzner
  • ISBN: 978-83-8220-758-3, 9788382207583
  • Data wydania: 2022-03-08
  • Format: Ebook
  • Identyfikator pozycji: e_2ncv
  • Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego