Hobby
Adam Faber
W MIEŚCIE CZAROWNIC CZYHA MROK Nastoletnia Kate nie ma czasu na nudę. Magia nie wybacza błędów, zaklęcia same się nie rzucą, a fantastyczne stwory tylko czekają na moment nieuwagi, by zaatakować. Zamiast spokojnie spędzać wakacje, dziewczyna trafia wraz z ciotką do tajemniczego miasteczka, ukrytego przed wzrokiem zwykłych śmiertelników. Czy czekają ją miesiące ślęczenia nad zakurzonymi księgami? Nic z tych rzeczy! W świecie pełnym rówieśników władających mocami, Kate szybko przekonuje się, że najtrudniejszą lekcją jest odróż-nienie sojusznika od wroga. Zwłaszcza gdy sama skrywa sekret, który nigdy nie powinien wyjść na jaw. Jakby tego było mało, w cieniu czają się niewidzialni prześladowcy, na których nie zadziała zwykły urok. Sytuację komplikuje pojawienie się Jonathana - chłopaka, o którym Kate tak bardzo chciała zapo-mnieć. On również ma rachunki do wyrównania z przeszłością i coraz trudniej ignorować mu głos wołający go w snach. Komu można zaufać w miejscu, gdzie każdy coś ukrywa? Jak walczyć z przeciwnikiem, którego nie widać gołym okiem? I najważniejsze: jaką tajemnicę skrywa czarny amulet? Pora spojrzeć w ciemne lustro. Pytanie tylko, czy odważysz się zobaczyć w nim swoją prawdziwą twarz.
Barbara Sieradzan
W kotach jest coś tak niezwykłego, że związane są z nimi liczne legendy, przesądy i historie - zarówno możnych tego świata, jak i tych, którym przyszło spłonąć na stosach. To niezwykłe stworzenia, które od wieków postrzegane są przez człowieka jako wręcz magiczne. Barbara Sieradzan bierze pod lupę historię tych niesamowitych zwierząt i odkrywa przed swoimi czytelnikami tajemnice ich dyskretnej, ale znaczącej obecności u boku człowieka. Barbara Sieradzan od ponad 20 lat wiąże pracę zawodową, zainteresowania i sprawy prywatne ze zwierzętami. Autorka cyklu opowiadań satyrycznych Między nami kocurami, potem stałej rubryki Lekarz weterynarii (poradnictwo). Pisała także cykle Koty warszawskiego zoo i Koty krakowskiego zoo. Nakładem wydawnictwa RM ukazały się jej książki Kot w domu. Instrukcja obsługi oraz Pies w domu. Instrukcja obsługi.
Minecraft. Tablice craftingu, alchemii i metalurgii
Jakub Danowski, Bartosz Danowski
Zamieniaj, przetapiaj, mieszaj mikstury z wykorzystaniem tajemnych przepisów! Crafting, czyli jak skompletować zbroję, narzędzia i środki transportu Alchemia, czyli jak przyrządzić wywar leczniczy, truciznę lub napój o właściwościach magicznych Metalurgia, czyli jak wykorzystać rudy, materiały, minerały Minecraft to wspaniała zabawa, ale jak każda dobra gra także i ta ma swoje rozbudowane zasady. Najbardziej skomplikowane z nich dotyczą craftingu oraz alchemii i przetapiania. Co można zrobić ze sztabek żelaza? Jakich narzędzi użyć do wytworzenia kilofa, zegara, zupy grzybowej czy wagonu ze skrzynią? Czy opłaca się przetopić w piecu rudę diamentu? A może lepiej ją rozbić? Co zrobić, gdy pilnie potrzebny jest nam wywar leczniczy i gdzie szukać właściwych ingrediencji? Te wszystkie przepisy wraz z dodatkowymi uwagami na temat opłacalności ich użycia znajdziesz w tablicach Minecraft. Tablice craftingu, alchemii i metalurgii. Dzięki nim będziesz mógł szybko zorientować się, co opłaca Ci się zrobić i jak tego dokonać. Będziesz miał pod ręką wszystkie tajemne wskazówki od wypalania gliny po przyrządzenie kurczaka, od wytwarzania hełmu po wyrabianie ciasta, od przyrządzania trucizny po konstruowanie magicznej latarni Gra z tymi tablicami gwarantuje znacznie więcej satysfakcji! Podstawy deski, patyki, stół rzemieślniczy Narzędzia kilof, kompas, krzesiwo, mapa, skrzynia Broń i zbroja łuk, strzały, miecz, napierśnik, nogawice Środki transportu łódka, tory, wagon Surowce i półprodukty glina, szkło, złoto, jasnogłaz Żywność i naczynia chleb, arbuz, placek z dyni, złota marchew, pieczone mięso Budowa mechanizmów czerwona pochodnia, detektor światła, dźwignia, lampa Gwiazda pirotechniczna, książka, magmowy krem, oko kresu, sfermentowane oko pająka Barwniki karmazynowy, jasnoniebieski, pomarańczowy, szary, żółty Podstawy alchemii statyw alchemiczny, kocioł, szklana butelka Mikstury niewidzialności, mętna, leczenia, trująca, odporności na ogień Wytapianie i wypalanie netherowa cegła, żelazo, barwnik zielony, rudy metali Skorzystaj z tablic, by zdobyć to, co chcesz!
Andrew Peterson
ndrew Peterson jest poetą i mistrzem opowiadania Sally Lloyd-Jones NIEBEZPIECZEŃSTWA. PRZYGODY. ZAGINIONE KLEJNOTY. I PRZERAŻAJĄCE, ZĘBATE KROWY Z KRAINY SKREE. Andrew Peterson opowiada niesamowicie wciągającą historię dla czytelników w każdym wieku. Trójka rodzeństwa, Janner, Tink i Leeli, oraz ich wierny pies, Nugget, uciekają przed podłymi Fangami z ziemi Dang, którzy poszukują zaginionych klejnotów Anniery. Oryginalne postacie i ich zadziwiający świat – od brzegów Morza Ciemności, przez przerażający las Glipwood i jeszcze dalej – stanowią tło wydarzeń dla ich bohaterskich przygód, w których pojawią się także: oryginalne pieśni i zwariowane wierszyki, dziadek, były pirat,zębate krowy i prawdziwe, morskie smoki,wycieczki do dworu Anklejelly i drzewnego domku Peeta Skarpeciarza, wciągające legendy i fascynujące przesłania mądrości, jedyny w swoim rodzaju przepis na pieczeń z larwami, autentyczne, ręcznie rysowane mapy. Powieść testowana na nastolatkach. Badania wykazały: znaczne pogorszenie słuchu u czytelników. (Okazywało się, że nie słyszeli mamy wołającej na obiad.)* wzrost odsetku nieprzespanych nocy, występowanie niekontrolowanego śmiechu w czasie lektury, poważny niedosyt treści po zamknięciu ostatniej strony. *Co ciekawe słuch powracał do normy po skończeniu lektury... PS W czasie badań nie ucierpiał żaden nastolatek. Ucierpiały jedynie niewykonane obowiązki domowe. Andrew Peterson to ceniony muzyk i autor tekstów oraz autor wielokrotnie nagradzanej Sagi rodu Wingfeatherów. Jest także założycielem The Rabbit Room, organizacji, która wspiera lokalną społeczność poprzez organizowanie zajęć z pisania opowiadań, sztuki i muzyki. Mieszka w Nashville, USA, wraz z żoną Jamie i trójką dzieci.
Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce
Piotr Marecki, Tadeusz Cieślewicz
Obecnie, gry komputerowe produkowane w Polsce stanowią jedną z najbardziej na świecie rozpoznawalnych marek. Jak jednak wyglądały początki rodzimego gamedevu? Czy wszyscy twórcy gier się do nich dziś przyznają? Jaki był wpływ demosceny na gry? I co autorzy gier z lat 80. oraz 90. robią dzisiaj? Po świecie komputerów 8 bitowych, giełd, piractwa, czasopism o grach, początkach biznesu rozrywkowego oprowadzają w niewygodnej dla wszystkich i pełnej prawdy rozmowie Tomasz TDC Cieślewicz i Piotr Marecki. Z tej geekowskiej narracji wynika także, że gry i demoscena to część dziedzictwa kulturowego, a Robbo i inne tytuły należy wreszcie postawić tam gdzie ich miejsce: obok filmów Wajdy i powieści Tokarczuk. *** Za dużo prawdy. Nie polecam. Paweł Pirx Kalinowski Wehikuł czasu. Przenosi nas do czasów, gdy wszystko było ważne. Po sponiewieraniu nostalgią ujawnia sekret, że można tak i dzisiaj. Nie czytać, towar niebezpieczny, może odciągnąć od smartfona. Krzysztof Kaz Ziembik Niezwykle entuzjastyczny wywiad. Rozmowa wciąga nas wręcz porywa w magiczny i na bieżąco odkrywany świat czasów ośmiobitowego komputera Atari oraz przedstawia niesamowitych ludzi, którzy ten świat tworzyli z pasją, łamiąc wszelkie ograniczenia stawiane przez sprzęt. Kuba Husak, muzyk, projektant gier, programista dem i gier Nowe pokolenia nie będą fascynować się poezją Mickiewicza. Młodych ludzi, zanurzonych w cyfrowym świecie, może zainteresować historia pierwszych dzieł na komputery domowe. Przeczytaj, co tworzono bez internetu i ekranów 4K, za to z pasją, wyobraźnią i mikroprocesorem o częstotliwości taktowania 1,77 MHz. Piotr 0xF" Fusik, naczelny koder demosceny Atari (Numen, Drunk Chessboard) To opowieść o wydobywaniu pokładów możliwości z kawałka elektroniki liczącego sobie kilka dekad. Bartek "V0yager" Dramczyk, Pixelpost.pl Opowiadajmy legendę polskiego game devu, opowiadajmy, póki jest świeża. Historie rodem z demosceny, salonów gier i piwnicznych wytwórni oprogramowania są barwną, alternatywną perspektywą polskiej transformacji. To na wskroś optymistyczna i bezpretensjonalna opowieść o chłopakach z podwórka, których zabawa wyobraźnią wprowadziła do wielkiego świata. Polski sen, jeden z niewielu. Konrad Janczura, pisarz, gracz
Proste projekty dla młodych majsterkowiczów
The Editors of Make
Majsterkowanie jest świetnym sposobem na nudę, a przy tym doskonale stymuluje kreatywność i sprawia, że trudne i niezrozumiałe dziedziny, takie jak fizyka, elektronika czy matematyka nagle stają się praktyczne, potrzebne i interesujące. Własnoręczne wykonanie zaskakujących, ale i przydatnych przedmiotów z materiałów, które najczęściej są w zasięgu ręki, przynosi także sporo satysfakcji, a przy tym wszystkim jest świetną, inspirującą i pochłaniającą zabawą. Trzymasz w dłoni niezwykłą książkę: zbiór kilkudziesięciu przeróżnych projektów opracowanych przez przeróżnych ludzi. Wszystkie są bardzo proste do wykonania i doskonale nadają się do wspólnej pracy rodziców i dzieci lub dla młodych majsterkowiczów. Dowiesz się, jak wykonać pomysłowe zabawki, gry, a także konstrukcje mechaniczne czy obwody elektroniczne, które potem będzie można wykorzystać do różnych rzeczy. W realizacji większości projektów okażą się przydatne przedmioty i materiały znajdujące się w każdym gospodarstwie domowym. Zabawa ta może mieć jednak skutek uboczny: nagłe zainteresowanie naukami ścisłymi! Zrób to sam, ze swoim dzieckiem, kumplem lub rodzicem: zdalnie sterowany statyw do kamery, bumerang, rakieta wysokociśnieniowa, silnik cieplny, lampion aktywowany wiatrem, wiele, wiele innych! Zainspiruj się, zafascynuj, pokaż, co potrafisz! Autorami książki są ludzie, którzy publikowali swoje projekty na łamach magazynu „Make:”. Są to nauczyciele, pisarze, rodzice, reporterzy, artyści, matematycy, wykładowcy akademiccy. Z kolei „Make:” jest dwumiesięcznikiem ukazującym się w USA, poświęconym projektom do samodzielnego wykonania z wykorzystaniem wiedzy z obrębu takich dziedzin, jak elektronika, robotyka, obróbka metali i drewna. „Make:” jest uznawany za „centralny organ majsterkowiczów”.
Przewodnik dla narzeczonych i młodych małżeństw. Pójdź ze mną do nieba
Marta Kuczaj, Henryk Kuczaj
Główną motywacją do napisania niniejszego przewodnika było pragnienie, by pomóc narzeczonym lepiej przygotować się do zawarcia sakramentalnego związku małżeńskiego. Stanie się on pomocny w odkrywaniu i przeżywaniu prawdziwej miłości w małżeństwie na tyle, by jego czytelnicy potrafili uniknąć takich sytuacji w życiu małżeńskim i rodzinnym, w których podejmowany trud na rzecz szczęśliwego małżeństwa okazałby się nadaremny. Książka pomaga odpowiedzieć na pytania, które każdy na progu małżeńskiej podróży przez życie powinien sobie odpowiedzieć: Czy ja naprawdę kocham? Co jest tego potwierdzeniem? Czy jestem kochany? Czy mam szansę być szczęśliwą osobą w małżeństwie? Czy potrafię dotrzymać złożonej przysięgi małżeńskiej? Czy wierzę w miłość do końca życia? Czy wybrana osoba na współmałżonka jest tą właściwą? Czy podoba mi się jej postępowanie? Jak wyobrażam sobie ojcostwo i macierzyństwo? Czy jestem człowiekiem prawdy? Czy wiem, jakim być człowiekiem i co robić, aby uszczęśliwić współmałżonka? Jaki mam projekt na udane małżeństwo? Jakie mam autorytety? Gdzie szukam pomocy w trudnościach? Kim dla mnie jest Bóg? Co dla mnie jest w życiu najważniejsze?
Barbara Michalska
Ty także możesz zostać artystą Rysowanie to jedna z umiejętności uznawanych za globalne. Co to oznacza? Otóż okazuje się, że podobnie jak jazda na rowerze, prowadzenie samochodu, pisanie i czytanie, rysowanie jest czynnością, którą właściwie każdy może opanować do tego stopnia, że z czasem stanie się ona automatyczna. To pierwsza dobra wiadomość dla osób pragnących rozwinąć rysownicze umiejętności. Druga jest taka, że choć oczywiście wrodzony talent czy żmudna praca na pewno przyszłym rysownikom nie zaszkodzą, to równie ważne są entuzjazm, pasja, pomysłowość i kreatywność. Autorka skupia się w książce właśnie na tych aspektach, aby zgłębianie reguł, jakimi rządzi się rysowanie, nie przesłoniło najważniejszego: przyjemności rysowania. Barbara Michalska potrafi o tym opowiadać jak mało kto ― pod pseudonimem Elfik prowadzi poświęcony rysowaniu kanał na YouTube, subskrybowany przez ponad sto tysięcy widzów.