Деталі електронної книги
GODOT ENGINE I GDSCRIPT POSWOJSKU Część 2: Od pustego projektu do pierwszego
Gołębiowski Dariusz
Nie wystarczy poznać kilka poleceń. Trzeba jeszcze sprawić, aby kod zaczął podejmować decyzje, reagować na zdarzenia i naprawdę sterować grą czy aplikacją.
UWAGA!
PORADNIK JEST KONTYNUACJĄ CZĘŚCI 1: Wprowadzenie do świata gier i pierwsze skrypty. Dla lepszego zrozumienia zawartości tej książki, Autor i Wydawnictwo zalecają rozpocząć naukę GODOT Engine od Części 1.
"Godot Engine i GDScript poswojsku. Część 2: Od pustego projektu do pierwszego programu"- prowadzi Czytelnika przez kolejny etap nauki programowania w Godot Engine. Krok po kroku. Bez zbędnego komplikowania. Z naciskiem na zrozumienie, praktykę i samodzielne tworzenie.
W tej części nauczysz się budować logikę programu przy użyciu instrukcji warunkowych oraz pętli. Dowiesz się, jak wykorzystywać operatory `and`, `or` i `not`, czym różnią się pętle `for` oraz `while`, kiedy stosować `break` i `continue`, a także dlaczego niewłaściwie zaprojektowana pętla potrafi zatrzymać całą grę.
Poznasz również jedno z najważniejszych pojęć w tworzeniu gier - `delta`. Zobaczysz, jak dzięki niej uzyskać płynny ruch niezależny od liczby klatek na sekundę, sterować obiektem `CharacterBody2D` oraz przygotować prawidłowe odliczanie czasu.
Ale sama teoria to za mało.
Dlatego wspólnie zbudujemy mini-grę "Klikaj, zanim czas minie!". Przygotujesz scenę, napiszesz skrypt gry, połączysz sygnały i zobaczysz, jak poszczególne elementy zaczynają ze sobą współpracować. Otrzymasz także zadania dodatkowe pozwalające rozwinąć projekt o punkty specjalne, poziomy wyniku oraz nowe zasady rozgrywki.
W kolejnym module wejdziesz w świat funkcji, zdarzeń i sygnałów. Nauczysz się porządkować kod, przekazywać parametry, zwracać wyniki oraz rozpoznawać, kiedy użyć funkcji, a kiedy sygnału. Poznasz sygnały wbudowane, nauczysz się tworzyć własne i łączyć je zarówno w edytorze, jak i bezpośrednio w kodzie.
W praktycznym projekcie zbudujesz scenę ze statkiem kosmicznym przekazującym punkty graczowi. Przygotujesz gracza, scenę główną oraz komunikację pomiędzy obiektami. Sprawdzisz również, jak jeden sygnał może docierać do kilku odbiorców i jak oczekiwać na zdarzenia za pomocą `await`.
To nie jest podręcznik do biernego czytania.
To zaproszenie do eksperymentowania, zmieniania kodu, popełniania błędów i odkrywania, dlaczego program działa - albo dlaczego jeszcze nie działa. Osobne zestawienia najczęstszych problemów pomogą Ci rozpoznać błędne wcięcia, niepołączone sygnały, nieskończone pętle, niewłaściwe użycie `delta` i inne pułapki początkujących twórców.
Ta książka jest dla Ciebie, jeżeli:
* chcesz nauczyć się programowania poprzez tworzenie gier;
* znasz już absolutne podstawy GDScriptu i chcesz zrobić kolejny krok;
* zależy Ci na rozumieniu kodu, a nie tylko jego przepisywaniu;
* chcesz tworzyć własne mechaniki, zdarzenia i interakcje;
* szukasz przewodnika napisanego prostym, ludzkim językiem.
Nie musisz od razu znać odpowiedzi na wszystkie pytania. Wystarczy ciekawość, Godot Engine i gotowość do napisania kolejnych linijek kodu.
Najpierw pojawi się warunek. Potem pętla. Następnie funkcja, sygnał i zdarzenie. Aż w pewnym momencie pusty projekt zacznie reagować, poruszać się i żyć zgodnie z regułami, które sam mu nadasz.
Od pustego projektu do pierwszego programu.
Od pierwszej instrukcji do działającej mechaniki.
Praktycznie. Zrozumiale. Poswojsku.
Dariusz Gołębiowski - trener, nauczyciel, programista, pisarz oraz doradca specjalizujący się w cyberbezpieczeństwie, sztucznej inteligencji i nowych technologiach. Autor i współautor wielu gier, m.in. Ucieczka z Siódmej Planety.
Od lat zajmuje się przekładaniem trudnych zagadnień technicznych na zwyczajny, zrozumiały język. Jest autorem książek, ebooków, poradników, materiałów edukacyjnych i kursów publikowanych pod marką poswojsku.pl. W swojej pracy łączy doświadczenie programisty i nauczyciela z przekonaniem, że technologii najlepiej uczyć poprzez praktykę, eksperymentowanie oraz samodzielne tworzenie.
Jest również twórcą Sagi CyberJestestwa - rozbudowanego uniwersum łączącego fantastykę, science fiction, filozofię, sztuczną inteligencję i cyberbezpieczeństwo. Rozwija je poprzez powieści, komiksy, materiały multimedialne, a także projektowaną grę.
Seria "Godot Engine i GDScript poswojsku" powstała z potrzeby pokazania, że rozpoczęcie programowania i tworzenia własnych gier jest możliwe niezależnie od wieku oraz wcześniejszego doświadczenia.
Więcej materiałów Autora:
poswojsku.pl
poswojsku.eu
Spis treści
NOTA WYDAWCY 2
Wprowadzenie 14
Moduł 3 – Instrukcje warunkowe i pętle w akcji 22
1. Logika programu: „jeżeli wydarzy się to, wykonaj tamto” 24
2. Instrukcja if 27
3. Kilka możliwych ścieżek 29
4. Łączenie warunków 32
Operatory: and or not 33
Operator and 33
Operator or 34
Operator not 34
5. Warunki zagnieżdżone 35
6. Pętla a warunek 38
7. Pętla for 40
8. Pętla while 43
9. Pętla nieskończona 46
10. break – przerwanie pętli 49
11. continue – pominięcie bieżącej iteracji 51
12. Pętla a funkcja wywoływana w każdej klatce 52
13. Czym jest delta? 55
14. Ruch CharacterBody2D 59
15. Przygotowanie akcji sterowania 62
16. Odliczanie czasu za pomocą delta 65
17. Instrukcja match 69
18. Praktyka poswojsku: „Klikaj, zanim czas minie!” 73
Utworzenie sceny 74
Skrypt gry 75
Połączenie sygnałów 77
19. Jak działa mini-gra? 79
20. Zadania dodatkowe 82
Zadanie 1. Punkty specjalne 82
Zadanie 2. Zmiana tekstu przy końcówce czasu 82
Zadanie 3. Poziomy wyniku 83
Zadanie 4. Skrócenie czasu gry 83
21. Najczęstsze błędy 84
Pętla while nie ma warunku zakończenia 84
Użycie pętli zamiast _process() 84
Niepotrzebne mnożenie velocity przez delta 85
Brak delta przy samodzielnej zmianie pozycji 85
Licznik pokazuje wartość ujemną 86
Licznik za wcześnie pokazuje zero 86
Kod znajduje się poza funkcją 86
Niewłaściwe wcięcia 87
Zbyt wiele zagnieżdżonych warunków 87
22. Co już potrafisz? 88
Moduł 4 – Funkcje, sygnały i zdarzenia 90
1. Funkcje – małe zadania programu 92
2. Dlaczego dzielimy kod na funkcje? 94
3. Czy każdy fragment kodu powinien stać się funkcją? 96
4. Parametry funkcji 98
5. Wartości domyślne parametrów 100
6. Funkcje zwracające wynik 101
7. Funkcja czy metoda? 103
8. Czym jest zdarzenie? 104
9. Czym jest sygnał? 106
10. Sygnał wbudowany przycisku 108
11. Połączenie sygnału za pomocą kodu 110
12. Sprawdzenie i usunięcie połączenia 112
13. Tworzenie własnego sygnału 113
14. Projekt praktyczny: statek kosmiczny przekazujący punkty 114
15. Przygotowanie sceny statki kosmiczne 116
16. Skrypt statku kosmicznego 118
17. Połączenie sygnału body_entered 121
18. Przygotowanie gracza 124
19. Przygotowanie sceny głównej 126
20. Skrypt sceny głównej 127
21. Połączenie własnego sygnału statku kosmicznego 129
22. Połączenie własnego sygnału za pomocą kodu 131
23. Funkcja czy sygnał? 133
24. Jeden sygnał i kilku odbiorców 135
25. Oczekiwanie na sygnał za pomocą await 136
26. Zadania dodatkowe 138
Zadanie 1. Statek kosmiczny o większej wartości 138
Zadanie 2. Kilka stateków kosmicznych 139
Zadanie 3. Komunikat o dużym wyniku 139
Zadanie 4. Sygnał zmiany wyniku 140
Zadanie 5. Dźwięk zebrania 140
27. Najczęstsze błędy 141
Błędna nazwa zmiennej 141
Sygnał nie został połączony 141
Ten sam sygnał został połączony dwukrotnie 142
Sygnał został wyemitowany przed utworzeniem połączenia 142
Niezgodna liczba parametrów 142
Gracz nie należy do właściwej grupy 143
Statek kosmiczny nie wykrywa gracza 143
Statek kosmiczny nalicza punkty kilka razy 144
Statek kosmiczny zna zbyt wiele elementów gry 144
28. Co już potrafisz? 145
Podsumowanie - Twój nowy warsztat 148
PODZIĘKOWANIA 151
Poznaj inne książki poswojsku.pl 152
Szkolenia i Webinary 155
Zostańmy w kontakcie! 157
Prawa autorskie 159
Nazwy handlowe i znaki towarowe 160
- Назва:GODOT ENGINE I GDSCRIPT POSWOJSKU Część 2: Od pustego projektu do pierwszego
- Автор:Gołębiowski Dariusz
- ISBN:978-83-68360-50-9, 9788368360509
- Дата видання:2026-09-29
- Формат:Eлектронна книга - PDF
- Ідентифікатор видання: s_03ha
- Видавець: poswojsku.pl