Wydawca: 16

43329
Ładowanie...
EBOOK

Podstawy programowania w języku Python w przykładach z rozwiązaniami

Anna Łupińska-Dubicka, Andrzej Chmielewski

Skrypt jest przeznaczony przede wszystkim dla studentów kierunku Matematyka stosowana do przedmiotu "Podstawy programowania" oraz jako narzędzie wspomagające przygotowanie do realizacji zadań praktycznych w ramach wielu innych przedmiotów, takich jak Programowanie obiektowe, Algorytmy i struktury danych oraz Sztuczna inteligencja. Zakres tematyczny obejmuje podstawowe zagadnienia programowania w języku Python, w tym m.in. typy zmiennych, instrukcje warunkowe, instrukcje wejścia-wyjścia, struktury danych i funkcje.

43330
Ładowanie...
EBOOK

Podstawy projektowania budowli mostowych, wyd. 2 zmienione / 2007

Arkadiusz Madaj, Witold Wołowicki

W podręczniku podano zasady projektowania budowli mostowych z uwzględnieniem najnowszych wymagań formalnych i merytorycznych oraz kompleksowo przedstawiono proces projektowania od wstępnych założeń i oceny, aż do przekazania obiektów do użytku. W książce opisano: projektowanie przejścia mostowego, materiały i wyroby do budowy mostów, kształtowanie komunikacyjne mostów, światła mostów i przepustów, formy konstrukcyjne mostów oraz ich klasyfikację wraz z przykładami, podstawowe metody budowy mostów, obciążenia mostów, modele obliczeniowe i zasady wyznaczania sił wewnętrznych, wymiarowanie mostów wg norm PN i EC, z uwzględnieniem podobieństw i różnic. Drugie wydanie rozszerzono o podstawy projektowania przepustów, zagadnienia związane z przebudową, wzmacnianiem i wyposażeniem mostów oraz ich estetyką. Wprowadzono liczne uaktualnienia i uzupełnienia wynikające ze zmiany przepisów i norm projektowania oraz z rozwoju wiedzy i postępu technicznego. 

43331
Ładowanie...
EBOOK

Podstawy projektowania interfejsów użytkownika

Witold Malina, Mariusz Szwoch

Dobry interfejs użytkownika to podstawa sukcesu każdej aplikacji! Poznaj różne sposoby komunikowania się użytkownika z komputerem Dowiedz się, co w kwestii interfejsu użytkownika oferują współczesne urządzenia i programy Naucz się projektować efektowne i proste w obsłudze interfejsy użytkownika Interfejs użytkownika to wizytówka każdej aplikacji komputerowej i strony WWW, a także brama zapewniająca dostęp do ich funkcji. Nawet najlepsze, najbardziej wydajne i oferujące największe możliwości oprogramowanie ma niewielkie szanse na rynkowy sukces, jeśli jego interfejs będzie toporny, brzydki lub nieintuicyjny, a używanie go — męczące. Ludzie po prostu lubią korzystać z ładnie i funkcjonalnie zaprojektowanego oprogramowania i chcą to robić w jak najprostszy sposób, nie tracąc przy tym zbyt wiele czasu na naukę. Budowanie przyjaznych interfejsów użytkownika to sztuka, którą zdecydowanie warto opanować, gdy tworzy się oprogramowanie komunikujące się z ludźmi. Pomoże Ci w tym książka "Podstawy projektowania interfejsów użytkownika",  wprowadzająca w tę rozbudowaną i interesującą dziedzinę wiedzy. Znajdziesz w niej opis wybranych urządzeń wejścia–wyjścia oraz stosowanych obecnie elementów interfejsów, informacje na temat sposobów tworzenia projektów interfejsów i ich rozwoju, a także praktyczne przykłady zarówno dobrych, jak i złych rozwiązań w tej dziedzinie. Podstawowe informacje na temat UI Sposoby interakcji człowieka z komputerem Graficzne interfejsy użytkownika i ich elementy Rozwiązania multimedialne i multimodalne Zasady projektowania interfejsów użytkownika Możliwości analizy i oceny interfejsów Interfejsy stosowane w VR i AR Dobrze programujesz? Zacznij też dobrze projektować swoje interfejsy użytkownika! Witold Malina — ukończył Wydział Elektroniki Politechniki Gdańskiej. W 2003 r. uzyskał tytuł profesora nauk technicznych. W latach 1981–2000 był kierownikiem Katedry Technik Programowania, a w latach 1984–1990 prodziekanem. W czasie działalności naukowo-dydaktycznej brał udział w projektach ministerialnych (CPBR nr. 8.1, cztery granty KBN) oraz programie europejskim Tempus JEP. Był inicjatorem i współwykonawcą takich programów, jak automatyczna analiza sygnałów EKG, systemu komputerowej analizy dziekanatów PG (grant rektora PG), dydaktycznego systemu rozpoznawania obrazów, systemu automatycznej analizy testów egzaminacyjnych. Był wykładowcą wielu przedmiotów, najczęściej prowadził zajęcia z przetwarzania i rozpoznawania obrazów oraz technik programowania. Wykładał również w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni, Wyższej Szkole Inżynierskiej w Olsztynie oraz Społecznej Akademii Nauk w Słupsku. Ostatnio zajmował się metodami inteligentnego przetwarzania informacji oraz projektowaniem przyjaznych interfejsów. Jest autorem lub współautorem 14 książek i ponad 120 publikacji. Mariusz Szwoch — ukończył Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej. W 2002 r. uzyskał stopień doktora nauk technicznych. Od 1990 r. pracował na Wydziale ETI PG w Katedrze Technik Programowania, a potem Inteligentnych Systemów Interaktywnych. Jego zainteresowania związane z pracą naukową i dydaktyczną obejmują m.in. techniki programowania, multimedia, systemy interaktywne i tworzenie gier wideo. Jest autorem lub współautorem 3 książek i ponad 80 publikacji, a także twórcą kilku systemów informatycznych.

43332
Ładowanie...
EBOOK

Podstawy projektowania powierzchniowego w systemie CATIA V5

Paweł Wysmulski

Niniejszy podręcznik prezentuje metodykę projektowania modeli powierzchniowych przy wykorzystaniu systemu CAD - CATIA V5. Zawarte w nim treści zostały podzielone na trzy podstawowe części: 1. Podstawy projektowania powierzchniowego, 2. Wprowadzenie do modułu Generative Shape Design, 3. Definiowanie prostych powierzchni parametrycznych. Podręcznik przeznaczony jest przede wszystkim dla studentów uczelni technicznych w procesie ich edukacji, jak również może być wykorzystany przez pracowników biur konstrukcyjnych zajmujących się projektowaniem różnorodnych produktów.

43333
Ładowanie...
EBOOK

Podstawy projektowania systemów wbudowanych

Valery Salauyou, Irena Bułatowa, Tomasz Grześ, Witali...

Książka stanowi wprowadzenie do projektowania systemów wbudowanych w układach FPGA z wykorzystaniem języka Verilog. Przedstawiono podstawy języka opisu sprzętu Verilog, podkreślając jego potencjał w kontekście tworzenia systemów wbudowanych na FPGA. Czytelnicy znajdą również szczegółowe omówienie systemu projektowania Quartus, obejmujące cały proces od utworzenia projektu, poprzez syntezę i symulację, aż po konfigurowanie układów programowalnych. Książka analizuje zagadnienia związane z projektowaniem w strukturach FPGA podstawowych bloków funkcjonalnych, zarówno kombinacyjnych, jak i sekwencyjnych, takich jak multipleksery, kodery, dekodery, rejestry, liczniki, czasomierze i wiele innych. Szczególną uwagę poświęcono metodom projektowania układów arytmetycznych, w tym sumatorów i układów mnożących. Autorzy przybliżają także zagadnienia projektowania automatów skończonych w FPGA, przedstawiając ich modele strukturalne, różnorodne style opisu w języku Verilog, metody kodowania stanów o

43334
Ładowanie...
EBOOK

Podstawy psychologii

Beata Miedzińska

Publikacja zawiera podstawowe wiadomości z zakresu różnych działów psychologii. Porusza tematykę procesów poznawczych, psychologii różnic indywidualnych, psychologii społecznej i rozwojowej oraz psychopatologii.

43335
Ładowanie...
KURS VIDEO

Podstawy Pythona z Minecraftem. Kurs video. Piszemy pierwsze skrypty

Tomasz Kaniecki

Obierz kurs na... pierwsze kroki w świecie programistów Język Python należy do tzw. wysokopoziomowych języków ogólnego przeznaczenia. Jest także językiem o niezwykle szerokich możliwościach: ma wiele bibliotek rozmaitego przeznaczenia i liczne frameworki (platformy programistyczne, szkielety do budowy aplikacji), które czynią go uniwersalnym narzędziem programowania. Z Pythonem można pracować i nad stronami WWW, i nad aplikacjami mobilnymi, i nad projektami korzystającymi z dobrodziejstw sztucznej inteligencji. Jeśli zatem myślisz o karierze programisty, decyzja o tym, by pierwsze szlify w zawodzie zdobywać z Pythonem, jest słuszna. Nie tylko dlatego, że to język przyjazny i wszechstronny. Także dlatego, że jego znajomość jest powszechnie wymagana w świecie IT. By ułatwić Ci start, przygotowaliśmy ten kurs. Gra Minecraft z pewnością nie jest Ci obca - co Ty na to, by dołożyć kilka własnych cegiełek do jej świata? Skrypty, które razem stworzymy, możesz dalej rozwijać, by bawić się Minecraftem na swoich warunkach. Poza tym umiejętności, które zdobędziesz, przydadzą Ci się, gdy postanowisz poznać inne języki programowania i rozwijać się w dziedzinie programowania w Pythonie. Co Cię czeka podczas naszego profesjonalnego szkolenia? Ten kurs video nauczy Cię: Konfigurować środowisko systemowe i prywatny serwer do Minecrafta. Efektywnie korzystać z IDE PyCharm i Google Colab. Budować pętle, funkcje i klasy w języku Python. Korzystać z wcięć w kodzie. Używać bibliotek zewnętrznych i wtyczki MCPI. Co więcej... Ukończywszy szkolenie, będziesz w stanie pisać własne skrypty w Minecrafcie. Podstawy Pythona z Minecraftem. Kurs video. Piszemy pierwsze skrypty kończy się na poziomie podstawowym. Oznacza to, że po wysłuchaniu, obejrzeniu i przepracowaniu materiału szkolenia będziesz w stanie samodzielnie pisać proste aplikacje w Pythonie, a także skrypty do Minecrafta. Przygotuje Cię to do poznawania bardziej zaawansowanych zagadnień i dalszej nauki programowania. Nieco więcej o Pythonie Jak wspomnieliśmy wcześniej, Python należy do języków wysokiego poziomu. Oznacza to, że jego składnia i słowa kluczowe są tak przygotowane, by maksymalnie ułatwić człowiekowi zrozumienie kodu programu. Czyni to z Pythona język przyjazny dla pracujących z nim programistów. Także z tego powodu wielu początkujących koderów wybiera go jako swoje pierwsze narzędzie pracy. Twórca języka, holenderski programista Guido van Rossum, stworzył go zresztą z myślą o klarowności i maksymalnej użytkowości - ideą przewodnią Pythona jest klarowność i czytelność kodu źródłowego, składnia z kolei ma być przejrzysta i zwięzła. Rozwijany na licencji open source Python wspiera wielorakie wzorce programowania, przede wszystkim projektowe i imperatywne, ale (choć w mniejszym stopniu) także funkcyjne. Jeśli dodać do tego, że Python pozwala na stosowanie różnych stylów programowania, jest bogaty w rozmaitego typu biblioteki i frameworki, można go uznać za język uniwersalny. I przyjazny dla początkującego programisty. Przygodę z programowaniem warto zacząć właśnie od Pythona! Jeśli wybierasz ten kurs, to znaczy, że interesują Cię dwie rzeczy: programowanie i granie. To bardzo dobre połączenie! W Pythonie bowiem możesz także napisać własną grę - przez pięć godzin nauczysz się solidnych podstaw i poznasz tajniki API do Minecrafta. Jeśli Python Ci się spodoba, koniecznie ucz się jego zaawansowanych funkcji i frameworków.

43336
Ładowanie...
EBOOK

Podstawy rachunkowości, wyd. 3 rozszerzone i zmienione

Bartłomiej Nita red.

Niniejszy podręcznik ma charakter wprowadzenia do studiowania rachunkowości i zawiera treści dotyczące przede wszystkim fundamentalnych założeń rachunkowości, których rozumienie jest niezbędne do dalszego pogłębiania rachunkowości finansowej i rachunkowości zarządczej. Jest to kolejne wydanie, które zostało nieco zmienione i wzbogacone o nowy rozdział. Książka składa się z dwunastu rozdziałów, które odnoszą się głównie do podstawowych problemów rachunkowości, a zwłaszcza do identyfikacji operacji gospodarczych i zasadniczych koncepcji wyceny oraz kluczowych aspektów sprawozdawczości finansowej. Każdy z rozdziałów jest podzielony na kilka podrozdziałów, które obejmują wprowadzenie teoretyczne, przykłady i zadania. Podręcznik jest przygotowany z myślą o osobach, które rozpoczynają studiowanie rachunkowości. Może stanowić pomoc dydaktyczną dla studentów studiów I i II stopnia uczelni o profilu ekonomicznym oraz kierunków ekonomicznych prowadzonych na innych uczelniach.