Wydawca: 16
Podstawy programowania. Kurs video. Bazy danych
Piotr Wrotny
Dziś w każdej firmie korzysta się z aplikacji opartych na bazach danych. To właśnie dzięki nim przedsiębiorstwa mogą w bezpieczny sposób przechowywać wiedzę o klientach i transakcjach. Dane te pozwalają na sprawną bieżącą pracę organizacji, a ich analiza umożliwia prognozowanie. Z tego powodu umiejętność wdrażania baz danych i wiedza o ich eksploatacji są bardzo pożądane na rynku pracy. Co Cię czeka podczas szkolenia? W trakcie szkolenia Podstawy programowania. Kurs video. Bazy danych nauczysz się obsługi narzędzi Oracle SQL Developer i Oracle SQL Developer Data Modeler. Po jego ukończeniu jasne będą dla Ciebie pojęcia relacyjnych baz danych oraz normalizacji baz danych. Szkoląc się w temacie, stworzysz przykładowy model bazy danych, poznasz podstawy języków SQL i PL/SQL i opierając się na nich, zaimplementujesz model bazy danych. Co więcej, po odbyciu kursu będziesz w stanie rozpocząć pracę nad optymalizacją Twojej bazy danych. W ramach szkolenia poznasz temat na poziomie podstawowym. Jednak będą to podstawy bardzo solidne, obejmujące cały proces projektowania, implementowania i eksploatowania modelu bazy danych. Opanowawszy najbardziej gruntowną wiedzę, będziesz mógł przystąpić do samodzielnego zgłębiania zagadnienia. Zatem do dzieła!
Podstawy programowania. Kurs video. Projektowanie i modelowanie obiektowe
Iwona Kubowicz
Obierz kurs na... projektowanie obiektowe Rozpocznij kurs na temat programowania zorientowanego obiektowo. Znajdziesz tu najważniejsze informacje na temat programowania obiektowego, podstawy analizy i projektowania aplikacji, a także garść zasad tworzenia dobrego kodu. Przejdziesz przez terminy niezbędne, by sprawnie poruszać się w świecie programowania zorientowanego obiektowo. Będziesz implementować poszczególne zagadnienia w języku C# oraz tworzyć diagramy UML za pomocą środowiska Visual Studio 2015. Znajdziesz tu wszystko, co trzeba, aby przygotować się do pracy z istniejącymi aplikacjami zorientowanymi obiektowo. Będziesz wiedzieć, od czego zacząć tworzenie własnej aplikacji, by była elastyczna, rozszerzalna, a także byś, wróciwszy do niej za jakiś czas, był w stanie ją zrozumieć. Filozofia programowania obiektowego zmieniła cały świat IT. Jej opanowanie jest niezbędnym elementem wiedzy każdego informatyka, który chce wykorzystywać w pracy nowoczesne metody i technologie. Programowanie zorientowane obiektowo to coś więcej niż tylko implementacja klas i obiektów — to używanie odpowiednich zasad i wzorców. Nie wszyscy programiści są świadomi możliwości, jakie daje programowanie obiektowe. Jednak Ty wraz z interaktywną instrukcją Podstawy programowania. Kurs video. Projektowanie i modelowanie obiektowe poznasz jego najciekawsze tajniki. Co Cię czeka podczas naszego profesjonalnego szkolenia? Poznasz metodykę programowania obiektowego. Nauczysz się dobrych zasad programowania. Dokonasz analizy obiektowej. Zaczniesz bez trudu rozróżniać obiekty i dzielić je na klasy o określonych cechach. Rozgryziesz wzorce projektowe. Będziesz pisać w języku UML. A wszystko po to, by... ...docenić zalety wielokrotnego wykorzystywania kodu. Zapomnij o programowaniu strukturalnym, które rozumiały tylko maszyny! Czas na ultraciekawe, odzwierciedlające rzeczywistość, rewolucyjne programowanie obiektowe. To właśnie ono jest wykorzystywane w niemal wszystkich bardziej zaawansowanych aplikacjach. Ułatwia pisanie kodu, odświeżanie go oraz wielokrotne używanie fragmentów programu. W programowaniu obiektowym Twoja aplikacja będzie stanowić zbiór obiektów, podzielonych na klasy (analogicznie na przykład do gatunków i rodzajów w naukach biologicznych), powiązanych ze sobą i wzajemnie na siebie oddziaływających. Jeśli dążysz do tego, aby język programowania był jak najbardziej naturalny i intuicyjny, wybór szkolenia Podstawy programowania. Kurs video. Projektowanie i modelowanie obiektowe będzie dla Ciebie idealnym rozwiązaniem. Obiekt latający, zdefiniowany i zaprojektowany Większość współcześnie używanych języków programowania jest obiektowych, zatem programowanie obiektowe to już informatyczna codzienność. Niewątpliwe zalety OOP (object-oriented programming) to: dostosowanie kodu programu do ludzkiej percepcji, elastyczność i łatwość rozbudowy aplikacji o nowe funkcje oraz możliwość powtórnego wykorzystania kodu. Założenia analizy i programowania obiektowego są proste, jednak bez ich właściwego zrozumienia nie skorzystasz w pełni z ich możliwości. Wraz ze szkoleniem Podstawy programowania. Kurs video. Projektowanie i modelowanie obiektowe szybko poznasz podstawy programowania zorientowanego obiektowo, stworzysz najpotrzebniejsze w pracy programisty diagramy UML, napiszesz własny kod tak, by był czytelny, oraz zaprojektujesz rozszerzalną i łatwą w utrzymaniu aplikację. Ciągłe podnoszenie kwalifikacji W zawód programisty wpisany jest niekończący się rozwój. To fascynujące zajęcie, do tego dobrze płatne. Jeśli chcesz rozszerzyć swoje horyzonty, uzyskać dostęp do najpopularniejszych technologii oraz ułatwić sobie pisanie kodu, sięgnij po siedemdziesiąt lekcji składających się na Podstawy programowania. Kurs video. Projektowanie i modelowanie obiektowe. Nasz ekspert jasno i żywo tłumaczy specyfikę analizy, wzorców i zasad projektowania klas. Dowiesz się, czym jest abstrakcja, która pozwala na modelowanie obiektów świata rzeczywistego poprzez tworzenie obiektów z ograniczonymi właściwościami. Będziesz stosować enkapsulację i tym samym ukryjesz kod przed niepożądanym dostępem. Wykorzystasz dziedziczenie oraz polimorfizm, a co najważniejsze — będziesz gotów tworzyć w pełni zorientowane obiektowo oprogramowanie. Podczas pracy z kursem stworzysz aplikacje za pomocą środowiska Visual Studio 2015 firmy Microsoft, w języku programowania C#, oraz zbudujesz diagramy klas w języku UML. Poznaj naszego eksperta Iwona Lalik — programistka z kilkunastoletnim doświadczeniem. Karierę zawodową zaczęła w firmie Onet.pl jako twórczyni aplikacji internetowych z użyciem platformy open source LAMP. Obecnie specjalistka od języka C#, tworząca w technologii .NET aplikacje okienkowe, internetowe oraz mobilne (Windows Phone). W Warszawie pracowała w jednej z największych na świecie agencji interaktywnych, w Krakowie — dla kilku polskich i zagranicznych firm. Przywiązuje dużą wagę do jakości tworzonego oprogramowania i wykorzystania najnowszych technologii. Cierpliwość do mierzenia się z przestarzałym kodem ćwiczy, szydełkując i robiąc na drutach. Wspiera ratowanie osieroconych nietoperzy i kupuje znacznie więcej książek, niż jest w stanie przeczytać. Fanka rocka gotyckiego i autorka bloga www.programistka.net.
Podstawy programowania w języku C. Zadania z rozwiązaniami
Anna Łupińska-Dubicka, Marek Tabędzki
Niniejsza publikacja nie stanowi samodzielnego podręcznika do nauki języka C. Pomyślana jest raczej jako pomoc dla osób stawiających pierwsze kroki w nauce programowania. Przeznaczona jest dla studentów pierwszego roku Informatyki oraz Informatyki i ekonometrii. Początki nauki programowania bywają trudne. Nie wystarczy bowiem poznać instrukcje i funkcje języka programowania ani nauczyć się algorytmów. Programowanie nie polega na powtarzaniu znanych rzeczy, ale przede wszystkim na szukaniu rozwiązań. To wymaga wyrobienia w sobie umiejętności odpowiedniego myślenia o problemie. Gdy stawiamy pierwsze kroki, może przydać się pomocna d lon, która nas przez nie poprowadzi. Tym właśnie ma być ta publikacja. Znajdziecie w niej szereg ćwiczeń wraz z rozwiązaniami.
Podstawy programowania w języku Python w przykładach z rozwiązaniami
Anna Łupińska-Dubicka, Andrzej Chmielewski
Skrypt jest przeznaczony przede wszystkim dla studentów kierunku Matematyka stosowana do przedmiotu "Podstawy programowania" oraz jako narzędzie wspomagające przygotowanie do realizacji zadań praktycznych w ramach wielu innych przedmiotów, takich jak Programowanie obiektowe, Algorytmy i struktury danych oraz Sztuczna inteligencja. Zakres tematyczny obejmuje podstawowe zagadnienia programowania w języku Python, w tym m.in. typy zmiennych, instrukcje warunkowe, instrukcje wejścia-wyjścia, struktury danych i funkcje.
Podstawy projektowania budowli mostowych, wyd. 2 zmienione / 2007
Arkadiusz Madaj, Witold Wołowicki
W podręczniku podano zasady projektowania budowli mostowych z uwzględnieniem najnowszych wymagań formalnych i merytorycznych oraz kompleksowo przedstawiono proces projektowania od wstępnych założeń i oceny, aż do przekazania obiektów do użytku. W książce opisano: projektowanie przejścia mostowego, materiały i wyroby do budowy mostów, kształtowanie komunikacyjne mostów, światła mostów i przepustów, formy konstrukcyjne mostów oraz ich klasyfikację wraz z przykładami, podstawowe metody budowy mostów, obciążenia mostów, modele obliczeniowe i zasady wyznaczania sił wewnętrznych, wymiarowanie mostów wg norm PN i EC, z uwzględnieniem podobieństw i różnic. Drugie wydanie rozszerzono o podstawy projektowania przepustów, zagadnienia związane z przebudową, wzmacnianiem i wyposażeniem mostów oraz ich estetyką. Wprowadzono liczne uaktualnienia i uzupełnienia wynikające ze zmiany przepisów i norm projektowania oraz z rozwoju wiedzy i postępu technicznego.
Podstawy projektowania interfejsów użytkownika
Witold Malina, Mariusz Szwoch
Dobry interfejs użytkownika to podstawa sukcesu każdej aplikacji! Poznaj różne sposoby komunikowania się użytkownika z komputerem Dowiedz się, co w kwestii interfejsu użytkownika oferują współczesne urządzenia i programy Naucz się projektować efektowne i proste w obsłudze interfejsy użytkownika Interfejs użytkownika to wizytówka każdej aplikacji komputerowej i strony WWW, a także brama zapewniająca dostęp do ich funkcji. Nawet najlepsze, najbardziej wydajne i oferujące największe możliwości oprogramowanie ma niewielkie szanse na rynkowy sukces, jeśli jego interfejs będzie toporny, brzydki lub nieintuicyjny, a używanie go — męczące. Ludzie po prostu lubią korzystać z ładnie i funkcjonalnie zaprojektowanego oprogramowania i chcą to robić w jak najprostszy sposób, nie tracąc przy tym zbyt wiele czasu na naukę. Budowanie przyjaznych interfejsów użytkownika to sztuka, którą zdecydowanie warto opanować, gdy tworzy się oprogramowanie komunikujące się z ludźmi. Pomoże Ci w tym książka "Podstawy projektowania interfejsów użytkownika", wprowadzająca w tę rozbudowaną i interesującą dziedzinę wiedzy. Znajdziesz w niej opis wybranych urządzeń wejścia–wyjścia oraz stosowanych obecnie elementów interfejsów, informacje na temat sposobów tworzenia projektów interfejsów i ich rozwoju, a także praktyczne przykłady zarówno dobrych, jak i złych rozwiązań w tej dziedzinie. Podstawowe informacje na temat UI Sposoby interakcji człowieka z komputerem Graficzne interfejsy użytkownika i ich elementy Rozwiązania multimedialne i multimodalne Zasady projektowania interfejsów użytkownika Możliwości analizy i oceny interfejsów Interfejsy stosowane w VR i AR Dobrze programujesz? Zacznij też dobrze projektować swoje interfejsy użytkownika! Witold Malina — ukończył Wydział Elektroniki Politechniki Gdańskiej. W 2003 r. uzyskał tytuł profesora nauk technicznych. W latach 1981–2000 był kierownikiem Katedry Technik Programowania, a w latach 1984–1990 prodziekanem. W czasie działalności naukowo-dydaktycznej brał udział w projektach ministerialnych (CPBR nr. 8.1, cztery granty KBN) oraz programie europejskim Tempus JEP. Był inicjatorem i współwykonawcą takich programów, jak automatyczna analiza sygnałów EKG, systemu komputerowej analizy dziekanatów PG (grant rektora PG), dydaktycznego systemu rozpoznawania obrazów, systemu automatycznej analizy testów egzaminacyjnych. Był wykładowcą wielu przedmiotów, najczęściej prowadził zajęcia z przetwarzania i rozpoznawania obrazów oraz technik programowania. Wykładał również w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni, Wyższej Szkole Inżynierskiej w Olsztynie oraz Społecznej Akademii Nauk w Słupsku. Ostatnio zajmował się metodami inteligentnego przetwarzania informacji oraz projektowaniem przyjaznych interfejsów. Jest autorem lub współautorem 14 książek i ponad 120 publikacji. Mariusz Szwoch — ukończył Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej. W 2002 r. uzyskał stopień doktora nauk technicznych. Od 1990 r. pracował na Wydziale ETI PG w Katedrze Technik Programowania, a potem Inteligentnych Systemów Interaktywnych. Jego zainteresowania związane z pracą naukową i dydaktyczną obejmują m.in. techniki programowania, multimedia, systemy interaktywne i tworzenie gier wideo. Jest autorem lub współautorem 3 książek i ponad 80 publikacji, a także twórcą kilku systemów informatycznych.
Podstawy projektowania inżynierskiego
Elżbieta Gąsiorek
Jednym z ważniejszych zadań podejmowanych przez inżyniera, i to niezależnie od dziedziny, którą się zajmuje, oraz funkcji, jaką pełni, jest projektowanie, rozumiane jako świadome działanie zmierzające do zmiany określonego stanu rzeczy. Ponieważ zmiana ta dotyczy środków materialnych związanych z techniką, przeto w konsekwencji projektowania zmieniają się też otoczenie człowieka i warunki, w jakich on żyje. Jest to więc bardzo istotna działalność, stąd nauczanie projektowania stanowi ważny cel kształcenia przyszłych inżynierów. W skrypcie zostały zawarte wiadomości ogólne z zakresu projektowania inżynierskiego, tzn. zdefiniowano podstawowe pojęcia, podkreślono i omówiono rolę tego działania w zaspokajaniu potrzeb człowieka oraz scharakteryzowano czynniki projektowania. Podano też charakterystykę procesu projektowania jako tego elementu systemu projektowania, który ze względu na swoje znaczenie podlega ciągłemu doskonaleniu w zakresie struktury oraz stosowanych metod. Projektowanie, aby było skuteczne i odpowiadało określonym wymaganiom, musi korzystać z dorobku różnych dziedzin nauki, interdyscyplinarnych teorii i technik. Stąd w skrypcie niniejszym znalazła się problematyka zastosowania inżynierii systemów i komputerowego wspomagania projektowania.
Podstawy projektowania powierzchniowego w systemie CATIA V5
Paweł Wysmulski
Niniejszy podręcznik prezentuje metodykę projektowania modeli powierzchniowych przy wykorzystaniu systemu CAD - CATIA V5. Zawarte w nim treści zostały podzielone na trzy podstawowe części: 1. Podstawy projektowania powierzchniowego, 2. Wprowadzenie do modułu Generative Shape Design, 3. Definiowanie prostych powierzchni parametrycznych. Podręcznik przeznaczony jest przede wszystkim dla studentów uczelni technicznych w procesie ich edukacji, jak również może być wykorzystany przez pracowników biur konstrukcyjnych zajmujących się projektowaniem różnorodnych produktów.