Wydawca: 24
Charlotte Mils
Lorenzo Moretti może poszczycić się nie tylko kilkoma milionami schowanymi w ogródku i kolejką pięknych kobiet czekających na każde jego skinienie. Jego największą dumą jest nazwisko. Moretti oznacza życie lub śmierć – w zależności od tego czy jest się z nim, czy przeciwko niemu. Tymczasem na jego ojca, bossa włoskiej mafii, który zwykle był o krok przed wszystkimi, ktoś śmiał podnieść rękę. Lorenzo musi rozwikłać zagadkę nasilających się ataków na głowę rodziny, bo inaczej słono za to zapłaci. Niespodziewanie na jego drodze pojawia się długonoga blondynka. Nad zniewalającym pożądaniem tych dwoje nie da się zapanować. Jest tylko jeden problem. Romans z tą kobietą zaprzepaści jego wszelkie nadzieje na bycie Donem. Czy dla miłości warto ryzykować?
Gra strachu (Tom 1). Świrownia
Łukasz Radecki
TY ZDECYDUJESZ KTO UMRZE Świrownia tak młodzież nazywa opuszczony budynek szpitala psychiatrycznego znajdujący się na obrzeżach miasta. O tym, jakie sekrety skrywa to miejsce, krążą legendy, ciekawość podsyca liczba wypadków wśród śmiałków, którzy nocą odwiedzili to miejsce. Czwórka przyjaciół planuje tam pojechać, by móc się potem chwalić przed znajomymi. Czy dotrą na miejsce? Czy odkryją tajemnice Świrowni? Czy przeżyją? O tym zdecydujesz TY, Czytelniku! Połączenie horroru i gry paragrafowej w wykonaniu uznanego autora grozy Łukasza Radeckiego. Mroczna zabawa nie tylko dla młodzieży. Poprowadź grupkę przyjaciół i odkryj sekrety Świrowni. Kluczowe decyzje, które podejmiesz, zaprowadzą Cię do różnych rozdziałów, w tym do jednego z niemal dwudziestu możliwych zakończeń. Czy się odważysz?
Hermann Hesse
Kolejny tom w nowej edycji klasycznych dzieł Hermana Hessego. Spragniony sensu życia Sinclair, znudzony iluzorycznością świata, w którym się wychował, wyrusza w fascynującą duchową podróż. Stawia pytania, które mają go doprowadzić do prawdziwego oświecenia, a w poszukiwaniu niełatwych odpowiedzi wspomaga go niezwykły przyjaciel Max Demian. Ta pasjonująca opowieść o budowaniu własnej tożsamości pióra noblisty Hermana Hessego porusza kwestie o wymiarze tak uniwersalnym, że niezmiennie chwyta za serce zarówno dojrzewających, jak i dojrzałych czytelników na całym świecie.
Gra w butelkę opowiadanie erotyczne
eses
Butelka na powrót zawirowała, zatrzymując się raz po raz na poszczególnych graczach, którzy z każdą następną rundą stawali się lżejsi o kolejne warstwy ubrań. Finalnie Paweł został obnażony do samych majtek, a Daria pozostała w długiej koszulce, mając pod spodem jedynie figi. Kiedy butelka znów wskazała tancerkę, ta dla odmiany postanowiła wybrać wyzwanie. Co mam zrobić? zapytała obecnych, którzy spojrzeli po sobie równie podekscytowani co ona. Czuli, że mogła paść propozycja, na którą każdy czekał, a której nikt nie ważył się wypowiedzieć na głos. W końcu przedłużającą się ciszę przerwała Maja, każąc koleżance się pocałować. Długo i namiętnie dopowiedziała jakbyś mnie pożądała. Daria popatrzyła w piękne, okrągłe oczy przyjaciółki. A co, jeśli odezwała się po chwili naprawdę cię pożądam?" Nieśmiały student filologii polskiej oraz sympatyczna dziewczyna pracująca w klubie ze striptizem mieszkają razem, dzieląc przestrzeń jako współlokatorzy, ale również dobrzy znajomi. Podczas wspólnego świętowania końca sesji ich przyjaciółka proponuje grę w butelkę, za sprawą której uczucia żywione do siebie nawzajem przez poszczególnych uczestników będą mogły znaleźć ujście za sprawą erotycznych wyzwań, z jakich będą musieli się wywiązać. Zawiłości uczuciowe okażą się być czwartym graczem, który doprowadzi obecnych do romantycznych uniesień...
Gra w butelkę opowiadanie erotyczne
eses
Butelka na powrót zawirowała, zatrzymując się raz po raz na poszczególnych graczach, którzy z każdą następną rundą stawali się lżejsi o kolejne warstwy ubrań. Finalnie Paweł został obnażony do samych majtek, a Daria pozostała w długiej koszulce, mając pod spodem jedynie figi. Kiedy butelka znów wskazała tancerkę, ta dla odmiany postanowiła wybrać wyzwanie. Co mam zrobić? zapytała obecnych, którzy spojrzeli po sobie równie podekscytowani co ona. Czuli, że mogła paść propozycja, na którą każdy czekał, a której nikt nie ważył się wypowiedzieć na głos. W końcu przedłużającą się ciszę przerwała Maja, każąc koleżance się pocałować. Długo i namiętnie dopowiedziała jakbyś mnie pożądała. Daria popatrzyła w piękne, okrągłe oczy przyjaciółki. A co, jeśli odezwała się po chwili naprawdę cię pożądam?" Nieśmiały student filologii polskiej oraz sympatyczna dziewczyna pracująca w klubie ze striptizem mieszkają razem, dzieląc przestrzeń jako współlokatorzy, ale również dobrzy znajomi. Podczas wspólnego świętowania końca sesji ich przyjaciółka proponuje grę w butelkę, za sprawą której uczucia żywione do siebie nawzajem przez poszczególnych uczestników będą mogły znaleźć ujście za sprawą erotycznych wyzwań, z jakich będą musieli się wywiązać. Zawiłości uczuciowe okażą się być czwartym graczem, który doprowadzi obecnych do romantycznych uniesień...
Zbigniew Kubikowski
Nastrojowa, świetnie napisana powieść psychologiczna, w której przeplatają się wątki romansowe z sensacyjnymi i ... produkcyjnymi, co wynika z faktu, że jej akcja toczy się w latach 70-tych XX wieku. Akcja „Gry w chowanego” rozgrywa się w przedsiębiorstwie, współuczestniczącym w ważnych dla gospodarki państwowej inwestycjach, mającym również szanse wyjścia na szerokie rynki zagraniczne. Ale zjawia się konkurent. Na tym tle rozwija autor niemal sensacyjny wątek swojej powieści, w którym niemałą rolę odgrywa zadawniony konflikt między bohaterami. A że w grę wchodzi również dyrektor-kobieta, przewrotna i wykorzystująca w działaniu dawne uczucia obecnych partnerów zawodowych – akcja jest pełna niespodzianek i śledzi się jej rozwój z zapartym tchem. Książka Zbigniewa Kubikowskiego – podobnie jak inne jego powieści i opowiadania – mocno jest osadzona we współczesności, którą autor zdaje się obserwować ze szczególną pasją, wydobywając z niej najbardziej charakterystyczne zjawiska, które potem literacko przetwarza. O AUTORZE: Zbigniew Kubikowski (1929 – 1984) prozaik, autor scenariuszy filmowych i telewizyjnych, krytyk literacki, wykładowca na Wydziale Wiedzy o Teatrze PWST, redaktor naczelny miesięcznika „Odra”, prezes oddziału wrocławskiego ZLP, a także autor popularnych powieści kryminalnych, które publikował pod pseudonimem Jacek Joachim.
Leszek Dybowski
Czy to prawda, że ta pierwsza miłość jest zawsze najsilniejsza? Początek lat 70. XX wieku. Do jednego z nadbałtyckich kurortów, pełnego dansingów, na których królują tanga, fokstroty i... mewki, a przy barach zamawia się zwykle słynną lornetę z meduzą, przyjeżdża przystojny student, by dorobić jako ratownik. Chce zakosztować dorosłości i przeżyć emocjonującą przygodę. Szczęście mu sprzyja, bo szybko poznaje dwie wyjątkowe dziewczyny: Izę i Kasię. Wkrótce z obiema połączy go coś więcej niż niewinna przyjaźń... Którą wybierze? Niezdecydowaną Izę, która tak bardzo zawróciła mu w głowie, czy Kasię, zaradną życiowo studentkę prawa, z którą bynajmniej nie połączy go miłość od pierwszego wejrzenia? Jak potoczą się losy bohaterów uwikłanych w ten skomplikowany, damsko-męski trójkąt? Astry i opadłe róże na rondach przypominały, że to już początek jesieni, a późna zieleń drzew z kolorowymi plamami liści odcinała się barwnym kontrastem od szarości murów. Zaczynał odczuwać głód, duszność z popołudnia całkowicie go opuściła. Przypominał sobie szczegóły wieczoru i pomyślał, że jeszcze nigdy nie zdobył dziewczyny tak szybko. Zdał sobie sprawę, że wcale się nie angażował, że to przyszło jakby samo, że nie włożył w to żadnego wysiłku. Zrzucił z siebie ciężar, który go przygniatał, znowu był lekki i niezależny. A może to dobry sposób na życie praca w tygodniu i nowa dziewczyna co sobotę? Nie chciał jednak i nie potrafił o tym myśleć, zamknął wszystkie wrażenia z nocy w jakiejś komórce pamięci na później."
Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo
Joanna Pigulak
Książka stanowi wieloaspektowe studium intermedialnych i transmedialnych relacji między dynamicznie rozwijającymi się grami cyfrowymi oraz filmem. Autorka, przywołując bogaty materiał egzemplifikacyjny, dowodzi, że w konsekwencji oddziaływania na siebie obu mediów dochodzi do ich ewolucji oraz nieustannych przetworzeń w obszarze poetyk, struktur i systemów medialnych. Analiza różnorodnych gier cyfrowych pozwala wykazać, w jaki sposób użycie środków kinematograficznego wyrazu oddziałuje na gameplay, a w szerszym kontekście – na zanurzenie użytkownika w wirtualną rzeczywistość. Twórcy gier wideo eksploatują i reinterpretują kinematograficzne struktury audiowizualne, narracyjne, gatunkowe oraz dramaturgiczne, wykorzystują i transformują elementy filmowego języka po to, aby symulować doświadczenie filmu w grze. W ten sposób tworzy się ponadmedialne, kulturowe porozumienie z odbiorcą/użytkownikiem – gry okazują się kolejnym źródłem doświadczenia tego, co „filmowe”, a to, co „filmowe” staje się przecież coraz częściej synonimem tego, co rzeczywiste. „Gra w film” jest pozycją ważną, wnoszącą do wiedzy o grach wideo i ogólnej problematyki intermedialnej nowe interesujące spojrzenie. Wyróżnia się i szerokością ujęcia, i znakomitymi analizami konkretnych przykładów. Uważam, że książka stanie się ważną pozycją w interdyscyplinarnej literaturze przedmiotu. prof. dr hab. Maryla Hopfinger „Gra w film” to książka, której niekwestionowane walory poznawcze sprawią, że z pewnością znajdzie odbiorców nie tylko wśród badaczy gier wideo i filmoznawców, ale także wśród studentów kierunków kulturoznawczych i medioznawczych oraz wszystkich uczestników współczesnej kultury audiowizualnej i interaktywnej. Jest to pozycja, która wpisuje się zarówno w rozwój badań nad filmem i grami wideo, jak i w kształtowanie świadomości krytycznej na ich temat. prof. UW dr hab. Ewa Szczęsna Joanna Pigulak – doktor nauk o sztuce, filmoznawczyni, badaczka gier wideo, adiunkt w Instytucie Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Prowadzi interdyscyplinarne badania z zakresu zawiązków między filmem i mediami interaktywnymi. Współtwórczyni kierunku groznawstwo. Zajmowała się organizacją wydarzeń filmowych i animacją kultury cyfrowej.