Видавець: 2
66425
Eлектронна книга

Stwórz Grę Mobilną wydanie 2

poswojsku.pl sp. z o.o.

Stwórz Grę Mobilną JavaScript React Native ES6+ React - aktualizacja 2023 Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby to osiągnąć, nauczę Ciebie także podstaw kilku niesamowitych technologii: * JavaScript, * nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, * React Native, * React, * CSS w wersji do aplikacji mobilnej, * systemu operacyjnego Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne. Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: * prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' * trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' * nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: A) Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, B) Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, C) Kulka opada powoli w dół, D) Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), E) Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, F) Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, G) Ogranicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. H) INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).

66426
Aудіокнига

978-91-8076-439-1

Bente Pedersen

Raija musi uciekać przed karzącą ręką sprawiedliwości. Zostawia dzieci, jej jedynym punktem oparcia staje się Mikkal i jego niezachwiana miłość. Razem z małym Ailo ruszają do Finlandii. Po długiej wędrówce przez płaskowyż docierają do krainy dzieciństwa Raiji. Nie wiedzą jednak, że i tam nie zaznają spokoju. Istnieje bowiem zły człowiek, który śledzi każdy ich krok, ogarnięty pragnieniem zemsty. "Bez korzeni" to dziewiąty tom sagi "Raija ze śnieżnej krainy" opowiadającej o potężnym uczuciu, które pokonuje przeciwności losu. Akcja rozgrywa się w urzekającej surowym pięknem północnej Skandynawii.

66427
Aудіокнига

Komediantka

Władysław Stanisław Reymont

Janka Orłowska mimo nacisków ze strony ojca odrzuca oświadczyny statecznego kawalera. Pragnie od życia czegoś więcej niż tylko bycia żoną. Targana pragnieniem wolności wyjeżdża z prowincjonalnego Bukowca do Warszawy. Jej marzenie o aktorstwie zaczyna się spełniać. Dostaje angaż w teatrze, lecz świat, w który wkracza znacznie odbiega od jej wyobrażeń. Pełne zawiści środowisko artystyczne zaczyna wkrótce tłamsić szanse na sukces Janki. Jak dziewczyna poradzi sobie w świecie wielkich kłamstw, gdzie przyjaźń i miłość zdają się nie istnieć? Komediantka" powstała na podstawie osobistych przeżyć autora związanych ze światem teatru. Kontynuacją historii losów Janki Orłowskiej jest powieść Ferment".

66428
Eлектронна книга

Zen To Done. Proste sposoby na zwiększenie efektywności

Leo Babauta

Koniec syzyfowych prac Czym jest Zen To Done (ZTD)? Odpowiemy na to pytanie nieco przewrotnie, nie tłumacząc bezpośrednio, lecz podając tylko jeden przykład: gdyby Syzyf zastosował ZTD, wtoczyłby na górę ten przeklęty kamień i ruszył do innych zaległych zadań. Autor tej książki był kiedyś osobą niezwykle nieuporządkowaną. Na jego biurku zalegały stosy papierów, jego skrzynkę e-mailową zalewały setki wiadomości, na które nie był w stanie odpowiedzieć (czasem nawet nie wiedział, że je otrzymał!), zaś lista zadań "na dziś" nie miała końca. Był zły, zestresowany i brakowało mu poczucia mocy. Sfrustrowany, odkrył wreszcie Davida Allena z jego systemem Getting Things Done i... uprościł system. Tak powstał najprostszy sposób porządkowania spraw do załatwienia, który Leo Babauta nazwał Zen To Done. Poznaj go (poświęć mu chwilę, ta książka jest naprawdę krótka), zmień nawyki i ciesz się - Twoje życie stanie się o wiele prostsze! "Muszę dodać, że zmiana nawyków jest możliwa. Za pomocą technik opisanych tu i na mojej stronie - Zen Habits (https://zenhabits.net) - sam zmieniłem swoje nawyki: rzuciłem palenie, zacząłem biegać, zacząłem się zdrowiej odżywiać, przebiegłem maraton, podwoiłem swoje zarobki, uporządkowałem finanse, zostałem weganinem, niemal w zupełności pozbyłem się długów, ukończyłem triatlon, zrzuciłem ponad 10 kilo i założyłem popularny blog. Jak więc widać, zdecydowanie można zmienić swoje nawyki. Wystarczy zacząć skromnie, znaleźć odpowiednią motywację i zachować koncentrację." Leo Babauta, wstęp do książki

66429
Aудіокнига

Pani Czterdziestu Żywiołów

Witold Dworakowski

Łotrzykowska awantura w przestrzeni kosmicznej. Kosmos przyciąga ludzi, którzy pragną dokonywać odkryć, pokonywać własne słabości, przysłużyć się ludzkości... Nie w tym przypadku. Dwuosobowa załoga debrisowca Demeter to nie lada ziółka! Choć początkowo nic na to nie wskazuje, gdy pilot Erwin Dexmore i inżynier Karina Wulf natrafiają na legendarny okręt piracki Panią Czterdziestu Żywiołów, wpadają w spiralę zdarzeń i stają się zgranym duetem kosmicznych szabrowników. W świecie, w którym najcenniejszą walutę stanowią informacja i technologia, oni są wyposażeni w jedno i drugie. Do czego wykorzystają swoje zasoby? Jesteś fanem Star Wars, Star Treka czy Matrixa? Ta książka jest dla Ciebie! Witold Dworakowski (ur. 1989) - autor powieści fantasy i science fiction, z domieszką sensacji, przygody, horroru i tajemnicy. Publikował w czasopismach Science Fiction, Fantasy i Horror i Esensja, debiutował książką Pani Czterdziestu Żywiołów. Mieszka na Dolnym Śląsku, jest miłośnikiem rowerowych wypraw.

66430
Aудіокнига

Podróże doktora Dolittle

Hugh Lofting

Doktor Dolittle wyrusza na wyprawę do odległych krain, podczas której czekają go zdumiewające przygody. Towarzyszy mu jako asystent Tomek Stubbins i to właśnie on snuje opowieść o tej ekscytującej podróży. W towarzystwie swoich ukochanych zwierząt z papugą Polinezją na czele bohaterowie wyruszają na tajemniczą wyspę Czepiaków w poszukiwaniu zaginionego podróżnika, Długiej Strzały. Po wielu zapierających dech przygodach na morzu podróżnicy docierają na poszukiwaną przez siebie pływającą wyspę. A tam... przygody rozpoczynają się na dobre: doktor uwalnia Długą Strzałę, uczy Indian wielu pożytecznych rzeczy, pertraktuje z wielorybami i odbywa pouczającą pogawędkę z wielkim ślimakiem morskim, w efekcie której bohaterowie wyruszają w kolejną pasjonującą wyprawę, tym razem na dno oceanu... ARCYDZIEŁO LITERATURY DZIECIĘCEJ "Dziecko, które nie ma okazji zaznajomić się z przesympatycznym i niezmiennie pogodnym doktorem Dolittle'em oraz jego przyjaciółmi ze świata zwierząt, nieodwracalnie traci w życiu coś ważnego". Jane Goodall, autorka Przez dziurkę od klucza

66431
Aудіокнига

Niebieskie Ptaki Warszawy

Ludwik Marian Kurnatowski

Inteligentni spryciarze, a może cyniczni przestępcy? Kim były niebieskie ptaki" przedwojennej Warszawy? Ludwik Kurnatowski, wieloletni pracownik warszawskiego Urzędu Śledczego dzieli się z czytelnikami wspomnieniami. Snuje opowieść o tych, którzy zamiast z uczciwej pracy utrzymywali się oszukując przedsiębiorców, magnatów, a nawet dowódców wojska. Przyświecała im chęć szybkiego zysku, a także umiłowanie beztroskiego, rozrzutnego życia. Jedno jest pewne w pozyskiwaniu funduszy na życie nie brakowało im kreatywności. Poznaj niezwykłe historie warszawiaków działających ponad prawem. Opowiadanie kryminalne oparte na faktach. Wieloletni nadkomisarz Policji Śledczej Ludwik Kurnatowski dzieli się z czytelnikami wspomnieniami z pracy. Zdradza, jakimi prawami rządził się ówczesny świat kryminalny i kim byli jego przedstawiciele. Język, postacie i poglądy zawarte w tej publikacji nie odzwierciedlają poglądów ani opinii wydawcy. Utwór ma charakter publikacji historycznej, ukazującej postawy i tendencje charakterystyczne dla czasów z których pochodzi.

66432
Відеокурс

Przygoda z Pythonem. Kurs video. Algorytmy dla młodych programistów

Piotr Dul

Obierz kurs na... programowanie w Pythonie Na naszych oczach dzieje się prawdziwa rewolucja technologiczna, rozpoczęła się era sztucznej inteligencji. By móc z nią współpracować na odpowiednim poziomie, już uczniowie i studenci powinni opanować umiejętność programowania niezbędną do poruszania się w dzisiejszym świecie pełnym nowych rozwiązań technologicznych. Dlatego właśnie powstał ten kurs – przygotowany z myślą o młodym odbiorcy, zaprojektowany tak, by był atrakcyjny i angażujący, dodatkowo „podkręcony” grafikami nawiązującymi do świata gier komputerowych. Szkolenie nieprzypadkowo uczy programowania w Pythonie – jest to bowiem język wszechstronny, używany zarówno do tworzenia stron internetowych i aplikacji desktopowych, jak i pisania kodu gier, analizy danych i wielu innych zastosowań. Nader często korzystają z niego specjaliści w dziedzinie sztucznej inteligencji i uczenia maszynowego. Przy tak szerokim i uniwersalnym spektrum zastosowań Python pozostaje językiem na tyle prostym do opanowania, że chętnie wybiera się go podczas nauki podstaw programowania w szkołach i na uczelniach. Przyczyną jest czytelna składnia Pythona, sprzyjająca szybkiemu przyswojeniu reguł rządzących kodowaniem, zdobyciu prawidłowych nawyków programistycznych i stawianiu pierwszych kroków na drodze do porozumienia z AI. Dlatego też nasz kurs rozpoczyna się od omówienia Pythonowego abecadła. Nauka rozwiązywania zagadnień algorytmicznych w tym języku będzie dla uczestników doskonałym punktem wyjścia do dalszych zmagań z kluczowymi problemami programowania. Z pewnością ciekawym doświadczeniem będzie lekcja bonusowa, wprowadzająca kursanta w podstawy gry w szachy z perspektywy uczących się maszyn. To fascynująca obserwacja, która zainteresuje zarówno szkolących się, jak i ich rodziców. Dzięki temu ci drudzy będą mieli pewność, że spędzając czas przed komputerem, młodzi programiści zdobywają cenne umiejętności programistyczne. Uwaga – ten kurs jest znakomitym przygotowaniem do konkursów programistycznych dla uczniów szkół podstawowych i średnich, na przykład konkursu Logia. Co czeka przyszłego programistę podczas naszego profesjonalnego szkolenia Z naszym kursem szkolący się: Opanuje podstawy programowania w Pythonie: będzie rozumieć między innymi, czym są zmienne, operatory, instrukcje warunkowe i pętle Przyswoi zagadnienia funkcji i struktur danych: nauczy się tworzyć funkcje i ich używać, a także zarządzać różnymi strukturami danych, takimi jak listy, stringi, krótkie i słowniki Uzyska wiedzę dotyczącą algorytmów i problemów algorytmicznych: rozwinie umiejętność rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych, włączając w to algorytmy zachłanne, programowanie dynamiczne i rekurencję Nabierze umiejętności rozwiązywania problemów: będzie sobie radzić z różnorodnymi problemami i wyzwaniami za pomocą programowania, co może być przydatne w przyszłej pracy i życiu codziennym Stworzy własne projekty: będzie wdrażać swoje pomysły i automatyzować rutynowe zadania, co pozwoli mu być bardziej produktywnym Nauczy się pracować w zespołach: zdobyte umiejętności przydadzą się w pracy zespołowej, na przykład w projektach programistycznych, badaniach naukowych lub analizie danych Szkolenie Przygoda z Pythonem. Kurs video. Algorytmy dla młodych programistów pozwala opanować podstawy programowania w języku Python. Po ukończeniu kursu słuchacz będzie rozumiał fundamentalne koncepcje programistyczne, takie jak zmienne, operatory, instrukcje warunkowe (if-else) i pętle (for i while). Ponadto będzie w stanie tworzyć funkcje i ich używać, zarządzać strukturami danych, takimi jak listy, stringi, krótkie i słowniki, a także iterować po różnych strukturach danych. Uzyska również biegłość w wykorzystaniu Pythona do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych, włączając w to algorytmy zachłanne, programowanie dynamiczne i rekurencję. Wreszcie: będzie gotów do dalszego rozwoju swoich umiejętności w dziedzinie programowania – zostanie wyposażony w solidne podstawy, aby rozpocząć bardziej zaawansowane kursy lub projekty programistyczne. Sprawdź bonusową lecję!     Cześć! Witam Was na kursie programowania w języku Python. Chcę Was przekonać, że nauka kodowania to świetna zabawa. To trochę jak rozwiązywanie łamigłówek i tworzenie własnych gier jednocześnie. Pamiętajcie, że każdy krok, który wykonacie w tym kursie, to krok w stronę zdobywania nowych umiejętności i otwieranie drzwi do nowych możliwości. Nie musicie być ekspertami od razu, wszyscy zaczynają od podstaw. Najważniejsze, byście byli ciekawi, eksperymentowali i nie bali się zadawać pytań. Gotowi? Rozpoczynamy przygodę w świecie kodu!  Piotr Dul