Видавець: 8
Stworzenie i początek Wszechświata. Teologia - Filozofia - Kosmologia
Michał Heller, Tadeusz Pabjan
Jak pogodzić wiarę w stworzenie świata przez Boga z wiedzą naukową? Jak się ma biblijny opis stworzenia do około czternastu miliardów lat historii wszechświata i ewolucyjnego pochodzenia ciała i umysłu człowieka? Czy nowoczesny, naukowy światopogląd wyklucza religijność i czyni z niej zabobon? To pytania, jakie przed sobą muszą postawić nie tylko naukowcy, filozofowie i teologowie. Stawia je każdy, kto racjonalnie podchodzi do swojej wiary, czyli prawdę o Bogu i świecie próbuje odczytać zarówno w Księdze Pisma Świętego, jak i Księdze Przyrody. Książka ta jest praktycznym, podstawowym kursem z teologii stworzenia, filozofii nauki, kosmologii i teorii ewolucji. Polecamy ją wszystkim osobom religijnym, borykającym się z problemami z pogodzeniem swojej wiary z naukowym obrazem świata, a także tym, którzy są przekonani, że w XXI wieku religia jest wyłącznie zabobonem. Być może argumentacja zawarta w tej książce przekona ich, że nie ma zasadniczej sprzeczności pomiędzy prawdami teologii, a prawdami nauk przyrodniczych. Stworzenie i początek Wszechświata. Teologia – Filozofia – Kosmologia została napisana między innymi z myślą o katechetach, jako pomoc dydaktyczna w nauczaniu przez nich religii uczniów wszystkich klas szkół podstawowych, gimnazjów i pogimnazjalnych. Z oczywistych powodów możliwość konfrontowania prawdy o stworzeniu świata przez Boga z aktualnym obrazem świata nie jest zarezerwowane jedynie dla „zawodowych” teologów. W rzeczywistości konfrontację taką powinien przeprowadzać na swój własny użytek każdy człowiek wierzący w Boga i poszukujący odpowiedzi na fundamentalne pytania o sens swojego istnienia i zarazem istnienia świata, w którym przyszło mu żyć. Fenomen wiary nie rozgrywa się przecież na kartach traktatów teologicznych; jego „naturalnym środowiskiem” jest przestrzeń relacji pomiędzy Bogiem i konkretnym, żyjącym w danym czasie i środowisku człowiekiem. I to właśnie dlatego konkretny człowiek – a nie tylko „zawodowy” teolog – musi poszukiwać odpowiedzi na pytania, które dotyczą jego samego i które dla niego samego są ważne.(…) Oddajemy do rąk Czytelników książkę pomyślaną jako w miarę zwięzły przewodnik po problematyce stworzenia, który może okazać się pomocny w ich osobistych poszukiwaniach. Nie jest to ani kompletne, ani wyczerpujące opracowanie, wydaje się jednak, że uwzględnia ono, i przynajmniej krótko naświetla, te aspekty zagadnienia, które na obecnym etapie rozwoju teologicznej refleksji nad kwestią stworzenia z pewnych względów wydają się najbardziej istotne. Michał Heller i Tadeusz Pabjan
Stworzenie i wieczność. Czy w niebie będą zwierzęta?
Andrzej Juliusz Sarwa
"Stworzenie i wieczność. Czy w niebie będą zwierzęta?" Opracował: Andrzej Juliusz Sarwa. Czy więź człowieka ze zwierzęciem może przetrwać śmierć? Czy nasi czworonożni towarzysze mają udział w wieczności? Autor podejmuje te niełatwe pytania, łącząc refleksję teologiczną z podejściem filozoficznym i kulturowym. Książka porusza temat obecności zwierząt w duchowej wizji stworzenia - w tradycji chrześcijańskiej, zarówno zachodniej jak i wschodniej, w szerszym kontekście wyobrażeń eschatologicznych. To lektura dla tych, którzy szukają głębszego rozumienia relacji człowieka z naturą, miejscem zwierząt w planie Bożym i sensu stworzenia jako całości. Nie jest to sentymentalna opowieść, ale solidna próba spojrzenia na zwierzęta jako istotny element duchowego świata, z uwzględnieniem ich cierpienia, godności i znaczenia w wieczności. Dla wierzących, poszukujących i wszystkich, których porusza pytanie: "czy jeszcze się spotkamy?".
Maria Pawlikowska-Jasnorzewska
Maria Pawlikowska-Jasnorzewska Stwórca A więc mnie nikt nie przeprosi za wszystko to, co się stało? Nikt się nie będzie tłumaczył, że nie mógł wymyślić lepiej? Nikt mi nie powie: Maleństwo, jakżeś się dzielnie trzymało! Nikt mi nie powie, dlaczego? Nikt mi nie powie, dla kogo? Nie wyjmie mi z serca strzały? Nie zdziwi się, że z nią żyłam? Nie pocałuje mnie za to? I prz... Maria Pawlikowska-Jasnorzewska Ur. 24 listopada 1891 w Krakowie Zm. 9 lipca 1945 w Manchesterze Najważniejsze dzieła: Szofer Archibald. Komedia w 3 aktach, Baba-Dziwo. Tragikomedia w 3 aktach, Niebieskie migdały, Różowa magia. Poezje, Pocałunki Poetka i dramatopisarka, córka malarza Wojciecha Kossaka, siostra satyryczki Magdaleny Samozwaniec. Specjalizowała się w krótkich utworach poetyckich, przywołujących na myśl starożytną tradycję epigramatu. Najczęściej pisała wiersze o tematyce miłosnej, zazwyczaj oparte na nieoczekiwanych konceptach. Nieobca była jej też tematyka pozycji kobiety w społeczeństwie. W czasie wojny tworzyła z kolei wiersze opisujące wpływ brutalnej historii na losy i mentalność ludzką. Kupując książkę wspierasz fundację Nowoczesna Polska, która propaguje ideę wolnej kultury. Wolne Lektury to biblioteka internetowa, rozwijana pod patronatem Ministerstwa Edukacji Narodowej. W jej zbiorach znajduje się kilka tysięcy utworów, w tym wiele lektur szkolnych zalecanych do użytku przez MEN, które trafiły już do domeny publicznej. Wszystkie dzieła są odpowiednio opracowane - opatrzone przypisami oraz motywami.
Jacek Wojciechowski
Jackson po ukończeniu studiów rozpoczyna praktykę adwokacką. Jak wszyscy młodzi, dobrze wykształceni ludzie wierzy w to, że każdy jest kowalem swojego losu. Wierzy w to do momentu, gdy postanawia bronić dziwnego klienta, który uświadamia mu, że nie tylko los wszystkich jest przesądzony, ale rzeczywistość, w której przyszło mu żyć jest jednym z wielu scenariuszy, jakie zostały napisane w chwili, gdy człowiek został strącony na Ziemię. Przedstawia namacalne dowody na to, że nie tylko czas nie istnieje, ale rzeczywistość jest tylko iluzją. By kłamstwo w jakim żyjemy nigdy nie wyszło na jaw zostali powołani ci, którzy od początku dbają, żeby ludzie byli nieświadomi prawdziwej rzeczywistości. Gdyby prawda wyszła na jaw doszłoby do buntu, który w przeszłości miał miejsce kilkukrotnie. Tu przeszłość, teraźniejszość i przyszłość mają jeden wspólny wątek.
Stwórz Grę Aplikacje Mobilne ES6+ JavaScript React Native - Hooks
poswojsku.pl
Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby jednak to osiągnąć, najpierw nauczę Ciebie podstaw kilku niesamowitych technologii: nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, React Native, React, CSS w wersji do aplikacji mobilnej, Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, Kulka opada powoli w dół, Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, granicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, Na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).
poswojsku.pl sp. z o.o.
Stwórz Grę Mobilną JavaScript React Native ES6+ React - aktualizacja 2023 Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby to osiągnąć, nauczę Ciebie także podstaw kilku niesamowitych technologii: * JavaScript, * nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, * React Native, * React, * CSS w wersji do aplikacji mobilnej, * systemu operacyjnego Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne. Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: * prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' * trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' * nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: A) Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, B) Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, C) Kulka opada powoli w dół, D) Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), E) Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, F) Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, G) Ogranicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. H) INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).
Stwórz grę w Unity, a nauczysz się programowania w C#! Pisanie kodu, które sprawia radość. Wydanie V
Harrison Ferrone
Unity jest zaawansowanym środowiskiem przeznaczonym do tworzenia gier 3D. Równocześnie może stanowić początek wspaniałej przygody z C#, który jest nowoczesnym i wszechstronnym językiem programowania. Taka ścieżka nauki pozwala na uniknięcie niezrozumiałego dla początkujących żargonu czy niejasnej logiki programowania. Poszczególne konstrukcje języka i ich zastosowanie nagle stają się proste - dzięki niestandardowym skryptom pisanym w C# można rozszerzyć możliwości Unity i tworzyć wciągające, świetnie wyglądające gry. Oto sposób na przyjemną i angażującą, a przy tym skuteczną naukę programowania! To piąte, uzupełnione i zaktualizowane wydanie cenionego podręcznika, dzięki któremu poznasz od podstaw koncepcje programowania w języku C#, dowiesz się, czym są zmienne i klasy, a także jakie są zasady programowania zorientowanego obiektowo. Po zapoznaniu się z elementarzem C# przejdziesz do tworzenia gier w Unity. Nauczysz się tworzyć skrypty obsługi prostej mechaniki gry i zdobędziesz praktyczne doświadczenie w programowaniu zgodnym z najlepszymi praktykami kodowania. A tym samym wejdziesz na wyższy poziom w zakresie posługiwania się Unity i językiem C#. Po uważnej lekturze zdobędziesz umiejętności potrzebne do realizacji projektów własnych gier w Unity i C#. W książce między innymi: precyzyjne przykłady przydatne w nauce podstaw programowania w języku C# skrypty i ich implementacja w Unity tworzenie podstawowych mechanizmów gier interfejsy, klasy abstrakcyjne, stosy, kolejki, obsługa wyjątków i błędów w C# podstawy sztucznej inteligencji do zastosowania w grach Ciekawość to pierwszy krok do programowania!
Harrison Ferrone
Unity to jeden z najpopularniejszych silników do tworzenia gier. Równocześnie, pracując w tym środowisku, możesz się nauczyć programowania w C#, który jest nowoczesnym i wszechstronnym językiem. Podczas pisania skryptów potrzebnych do zbudowania gry poszczególne konstrukcje języka i ich zastosowanie nagle stają się proste i zrozumiałe. Dzięki nim można zaimplementować niestandardowe zachowania i mechanikę gry, i to na poziomie profesjonalnej, grywalnej gry! I właśnie taki jest cel tej książki - nauka bloków budulcowych programowania i języka C# od podstaw. Oto siódme, uzupełnione i zaktualizowane wydanie cenionego podręcznika (dodano do niego kilka nowych rozdziałów). Dzięki lekturze poznasz od podstaw koncepcje programowania w języku C# i płynnie przejdziesz do tworzenia gier w Unity. Nauczysz się pisać skrypty implementujące prostą mechanikę gier, programować proceduralnie i zwiększać złożoność swoich gier poprzez wprowadzanie inteligentnych nieprzyjaciół i pocisków zadających obrażenia. W kolejnych rozdziałach poznasz coraz ciekawsze możliwości Unity, niezbędne w projektowaniu gier, takie jak sterowanie oświetleniem, ruchami gracza, kamerą, programowanie kolizji i wiele innych. W książce między innymi: podstawy programowania, w tym programowania zorientowanego obiektowego w języku C# przykłady skryptów C# w środowisku Unity interfejsy, klasy abstrakcyjne i rozszerzenia klas tworzenie dokumentu projektu gry i podstawowych mechanizmów gier stosy, kolejki, wyjątki, obsługa błędów formaty XML i JSON i ich zastosowanie Mistrz programowania zaczynał od pisania gier!