Видавець: Helion

1025
Завантаження...
EЛЕКТРОННА КНИГА

Lean UX dla zespołów Agile. Projektowane doskonałych wrażeń użytkownika. Wydanie III

Jeff Gothelf, Josh Seiden

Książka uhonorowana nagrodą Jolt Award Lean UX jest synonimem projektowania i programowania nowoczesnych produktów. Metodyka ta, łącząca w sobie projektowanie skoncentrowane na człowieku, zwinne sposoby pracy i silny zmysł biznesowy jest obecnie uznawana przez projektantów, menedżerów produktów, programistów i "mistrzów młyna" za wiodące podejście dla zespołów zajmujących się dzisiaj produktami cyfrowymi. W trzecim wydaniu tej wyróżnionej nagrodą książki jej autorzy Jeff Gothelf i Josh Seiden pomagają skupić się w projektowaniu na wrażeniach związanych z użytkowaniem produktu, a nie materiałach, które mają być dostarczone. Poznasz metody integrujące projektowanie wrażeń użytkownika, odkrywanie produktu, metody zwinne i zarządzanie produktami. Nauczysz się kierować projektowaniem w krótkich, powtarzalnych cyklach, pozwalających ocenić, jakie działania są najlepsze dla firmy i użytkownika. Lean UX dla zespołów Agile pokazuje, jak dokonać tej zmiany na lepsze. Facylituj proces Lean UX ze swoim zespołem za pomocą szablonu Lean UX Canvas. Dopilnuj, by każdy projekt rozpoczynał się od sformułowania jasnych kryteriów sukcesu, który mają odnieść użytkownicy. Poznaj rolę projektanta w zespole zwinnym. Pisz i dodawaj do rejestru historyjki dotyczące projektowania i eksperymentów. Dopilnuj, by prace projektowe odbywały się w każdym sprincie. Włącz do rytmu pracy swojego zespołu odkrywanie produktu. Wkrocz na właściwe tory z serią Lean Seria książek, firmowana przez wynalazcę metody Lean Startup, Erica Riesa, jest poświęcona kluczowym aspektom tej metodologii i zawiera praktyczne przykłady dla programistów, menedżerów i innych pracowników startupów. Poznasz narzędzia i przyjmiesz sposób myślenia potrzebny do podejmowania na każdym kroku szybkich i mądrych decyzji. Opinie o serii Lean "Gothelf i Seiden, niczym Siskel i Ebert procesów tworzenia produktów cyfrowych, zjadliwie i precyzyjnie wskazują dużym firmom, jak przeprowadzać transformacje cyfrowe. Z doświadczeń obu autorów w tej dziedzinie, obejmującego zarówno najbardziej dynamiczne nowopowstałe firmy informatyczne jak i działające od stu lat dojrzałe przedsiębiorstwa, płyną ożywcze wskazówki, które przypominają raczej działające jak środki przeciwbólowe porady prawdziwych praktyków w stylu >>naprawmy to teraz<<, niż najnowsze homeopatyczne panacea fotelowych teoretyków metodyk zwinnych." JOHN MAEDA, starszy wiceprezes i CXO, Everbridge "Lean UX dla zespołów Agile to książka, która na zawsze zmieniła sposób tworzenia oprogramowania... na lepsze. Podejście Lean UX, które wskazuje firmom, jak projektować produkty wspólnie z klientami i jak je nieustannie poprawiać w miarę dojrzewania użytkowników i zachodzących wśród nich zmian, przyczyniło się do powstania nowej generacji produktów, które nie tylko dobrze wyglądają, ale są takimi w istocie." CHRISTINA WODTKE, wykładowczyni na wydziale informatyki Uniwersytetu Stanforda i autorka książki Radical Focus "Przez ostatnich osiem lat stale rekomendowałam książkę Lean UX dla zespołów Agile zespołom uczącym się współpracować w celu projektowania doskonałych wrażeń produktowych. Jej autorzy nie spoczęli na laurach i w najnowszym wydaniu ugruntowują wiedzę w łatwym do prześledzenia formacie, podając przykłady praktycznych działań. Jest to obowiązkowa lektura dla każdego zespołu tworzącego nowoczesne produkty." MELISSA PERRI, prezeska firmy Produx Labs i starsza wykładowczyni Harvard Business School "W najnowszym wydaniu Lean UX dla zespołów Agile Jeff i Josh pokazali po raz kolejny, dlaczego od przeszło dekady są liderami opinii w dziedzinie projektowania. Ta książka to stale aktualna, klasyczna pozycja, która powinna znaleźć się na półce każdego projektanta." TERESA TORRES, autorka książki Continuous Discovery Habits

1026
Завантаження...
EЛЕКТРОННА КНИГА

Legendarny osobomiesiąc. Opowieści o inżynierii oprogramowania. Wydanie II

Frederick P. Brooks Jr.

Rocznicowe wydanie kultowej książki o zarządzaniu projektami w IT - to już 20 lat obecności na rynku i setki tysięcy sprzedanych egzemplarzy na świecie! Zarządzanie procesem tworzenia oprogramowania bywa doświadczeniem bardzo pouczającym, a jednocześnie niezwykle frustrującym. Z jednej strony takie projekty są podobne do innych dużych przedsięwzięć, z drugiej - wymagają od kierownictwa sporo specjalistycznej wiedzy i specyficznego podejścia do zagadnień programistycznych. Oczywiście, wiedza na ten temat stale rośnie, pojawiają się też nowe koncepcje kierowania dużymi projektami. Jeśli brakuje Ci literatury, która potraktowałaby to zagadnienie kompleksowo, katalogowałaby poszczególne propozycje i opisywałaby je w przystępny i przydatny sposób - sięgnij po ten tytuł! Książka Legendarny osobomiesiąc zyskała już miano kultowej; jest niezmiennie aktualna i wciąż inspiruje programistów na całym świecie. Składa się z kilkunastu esejów, które zawierają informacje i inspiracje bezcenne dla każdego menedżera i programisty. Przy dużych projektach konieczne jest zachowanie ich spójności koncepcyjnej, co w przypadku dużych zadań stanowi warunek dość trudny do spełnienia, dlatego wiele obiecujących przedsięwzięć zakończyło się porażką. Trzeba też zdawać sobie sprawę, że złożone zadanie oznacza dla zespołu dobre i złe chwile. Autor w niezwykle interesujący i praktyczny sposób pokazuje, jak czerpać siły z chwil radości i skutecznie radzić sobie z problemami, aby zakończyć z sukcesem nawet najbardziej złożony projekt programistyczny. W tej książce znalazły się koncepcje obejmujące między innymi: podejmowanie decyzji zadania architekta skalowanie i zachowanie spójności projektu sporządzanie dokumentacji i specyfikacji zarządzanie komunikacją w wielkich projektach A także: retrospektywna analiza tych i innych koncepcji sprzed 20 lat Nie ma drugiej tak wpływowej i ponadczasowej książki dla twórców oprogramowania!

1027
Завантаження...
EЛЕКТРОННА КНИГА

LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity

Jacek Ross

Lubisz klocki LEGO? Kochasz gry komputerowe? Chcesz połączyć te dwie pasje? Naucz się tworzyć porywające gry w środowisku LEGO(R) Microgame! Klocków LEGO chyba nikomu nie trzeba przedstawiać. Znane i lubiane, zawsze są gwarancją świetnej zabawy. Dzięki Unity i stworzonemu we współpracy z marką LEGO(R) projektowi LEGO(R) Microgame każdy może opracować własną minigrę komputerową, której akcja dzieje się w świecie znanym z kolekcji popularnych klocków. Jeśli lubisz dobrą zabawę i nie boisz się wyzwań, jeszcze dziś zainstaluj Unity i moduł LEGO(R) Microgame. Korzystając z nich - i z tej książki! - szybko opanujesz podstawy tworzenia gier, poznasz narzędzia programistyczne i rozwiniesz swoją kreatywność. Nie trać czasu - świat gier stoi przed Tobą otworem! Instalacja niezbędnego oprogramowania Podstawy obsługi Unity i LEGO(R) Microgame Tworzenie scen i zarządzanie obiektami Zastosowanie klocków specjalnych Publikacja gry w serwisie Unity Play Nieważne, ile masz lat - ważne, czy chcesz się dobrze bawić!

1028
Завантаження...
EЛЕКТРОННА КНИГА

LEGO. Księga przygód. Wydanie II. Kosmiczne podróże, piraci, smoki i jeszcze więcej!

Megan H. Rothrock

Klocki LEGO są dziś czymś w rodzaju legendy. Stały się wiernym towarzyszem wielu rodzin. Kolejne zestawy klocków od wielu lat są jednym z najbardziej wyczekiwanych prezentów! Dziadkowie, rodzice i dzieci spędzają długie godziny na ich układaniu, starając się zbudować wszystko, co podpowiada wyobraźnia. Wielkie budowle, pojazdy, tajemnicze zwierzęta z krainy czarów... Bez wątpienia LEGO to jedna z najbardziej inspirujących, rozwijających kreatywność i pomysłowość zabawek świata! Niniejsza książka jest bogato ilustrowanym, inspirującym przewodnikiem, który podsunie Ci mnóstwo pomysłów na zbudowanie zaskakujących modeli z klocków LEGO. Na jej kartkach zobaczysz setkę modeli, a dodatkowo znajdziesz niemal 40 dokładnych schematów, dzięki którym Twoja praca stanie się łatwiejsza. Dowiesz się, jak zbudować szybkie samochody, statki kosmiczne, smoki, a nawet egzotyczne kryjówki piratów. Szybko przekonasz się, że z LEGO możesz zbudować wszystko, co tylko sobie wyobrazisz! Dzięki tej książeczce i klockom LEGO zbudujesz: - wojenny myśliwiec - flotę godną morskiego imperium - niezdobytą fortecę - magiczne potwory - kosmiczny autobus - ...i wiele, wiele innych świetnych modeli! LEGO — możesz zbudować wszystko! Megan Rothrock — niegdyś pracowała dla Grupy LEGO. Jej dzieła były prezentowane na festiwalach ComicCon i podczas imprez pod patronatem LEGO w wielu krajach Europy. Megan uwielbia budować fantastyczne modele z klocków LEGO. Również spotkania z młodymi budowniczymi LEGO przynoszą jej ogromną radość. Autorka pochodzi z Kalifornii, a obecnie mieszka w Danii, gdzie zajmuje się projektowaniem zabawek.

1029
Завантаження...
EЛЕКТРОННА КНИГА

LEGO Mindstorms EV3. Podstawy programowania. Ćwiczenia z rozwiązaniami

Henryk Brandys

Zostań programistą robotów Lego(R) Mindstorms(R) EV3! Poznaj metody programowania Twórz rozwiązania mające zastosowania w praktyce Utrwal swoją wiedzę, rozwiązując zadania do samodzielnego wykonania Lego(R) Mindstorms(R) EV3 to spełnienie marzeń wszystkich uczniów o zacięciu inżynierskim. Bo któż z nas nie marzył kiedyś o zbudowaniu własnego robota, samobieżnego pojazdu, autonomicznie poruszającego się cyberzwierzątka, zegara cyfrowego czy mechanizmu wykonującego jakąś złożoną czynność? Któż nie chciał zasmakować satysfakcji, jaką daje nie tylko zbudowanie fizycznego modelu, lecz również całościowe oprogramowanie projektu? Może posiadasz Lego(R) Mindstorms(R) i nie wiesz, od czego zacząć swoją przygodę z tym zestawem? A może jesteś uczniem szkoły średniej bądź podstawowej i masz zajęcia z programowania robotów Lego? Albo jesteś po prostu hobbystą, który chciałby nauczyć się w pełni wykorzystywać możliwości swojego zestawu? Niezależnie od tego, jakiej odpowiedzi udzielisz, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Wykonując krok po kroku poszczególne ćwiczenia, nauczysz się z poziomu komputera tak programować klocek EV3 (jednostkę sterującą), aby kierował układem złożonym z czujników oraz silników w założony przez Ciebie sposób. Twój robot będzie: wyświetlał na ekranie określone informacje generował dźwięki i komunikaty kontrolował sposób podświetlania przycisków pobierał dane z czujników i uzależniał od nich swoje działanie przeprowadzał obliczenia matematyczne wykonywał działania logiczne, podejmował decyzje precyzyjnie sterował pracą silników reagował na polecenia wydawane za pomocą pilota Wkrocz w pasjonujący świat mechatroniki!

1030
Завантаження...
EЛЕКТРОННА КНИГА

Lego Mindstorms EV3. Programowanie robotów

Wiesław Rychlicki

Mózg robota i aplikacje do programowania, czyli od czego zacząć przygodę z robotami LEGO Silniki i czujniki, czyli jak zapewnić odpowiednie działanie robota w świecie rzeczywistym Mój własny robot, czyli jak zbudować i zaprogramować robota w zależności od potrzeb Robotyka jest jedną z dziedzin szybko rozwijających się we współczesnym świecie. Roboty świetnie sprawdzają się w najróżniejszych warunkach, a umiejętność ich programowania jest coraz bardziej ceniona na rynku pracy. To wszystko prawda, ale nie można zapominać o tym, że programowanie robotów może także stanowić świetną zabawę. Zwłaszcza jeśli dotyczy to robotów LEGO MINDSTORMS! Nie trzeba być dzieckiem, by poczuć ekscytację związaną z samodzielnym zaprojektowaniem zachowań robota, który wykona wszystkie wymagane od niego czynności. A zatem — do dzieła! W tej książce znajdziesz wszystkie elementy niezbędne do rozpoczęcia pracy z LEGO MINDSTORMS. Jej autor pokaże Ci, jak działa kostka EV3 i jakie aplikacje możesz wykorzystać do programowania Twoich robotów. Poprowadzi Cię przez krainę danych liczbowych, operacji logicznych, arytmetycznych i innych, a także instrukcji sterujących. Zapozna Cię z możliwościami w zakresie tworzenia podprogramów i programowania wielowątkowego. Dzięki niemu poznasz silniki i czujniki oraz bloczki służące do ich programowania. Zobaczysz, jak można łączyć ze sobą kostki EV3, a potem przyjrzysz się trzem ulubionym robotom autora. To z pewnością zainspiruje Cię do wymyślania własnych konstrukcji LEGO i sterującego nimi oprogramowania! Mózg robota LEGO MINDSTORMS EV3 Zaczynamy programowanie w aplikacji LEGO MINDSTORMS EV3 Podstawowe operacje na danych Silniki i czujniki LEGO MINDSTORMS EV3 Programowanie wybranych konstrukcji robotów Budujemy własne roboty Pliki graficzne i dźwiękowe w zasobach aplikacji Edycja obrazów dla kostki EV3 i edycja dźwięków Programowanie muzyki na podstawie zapisu nutowego Rysowanie figur geometrycznych i konstrukcje Matematyczne podstawy sterowania pojazdem Sprawdź, jak ożywić Twoje LEGO!

1031
Завантаження...
EЛЕКТРОННА КНИГА

Lekcje typografii. Przykłady i ćwiczenia dla projektantów

Jim Krause

O pięknie i odbiorze każdego tekstu decyduje także jego zapis. Odpowiednio dobrany krój liter, ozdobny inicjał, profesjonalny skład tekstu i przemyślany layout mogą bardzo silnie wzmocnić przekaz słowa pisanego. Dzięki znajomości zasad typografii możemy wywołać u odbiorcy uczucie, że oto ogląda coś estetycznego, eleganckiego, a wizualna perfekcja w wyjątkowy sposób uzupełnia informacyjną funkcję pisma. Co więcej, dopiero opanowanie sztuki typografii pozwala na tworzenie prawdziwie profesjonalnych logotypów czy grafik tekstowych. Trzymasz w ręku książkę przeznaczoną dla wszystkich projektantów grafiki, którzy chcą korzystać z zasad typografii. Książkę tę doceni jednak każdy, kto chce się czegoś dowiedzieć o krojach pisma, o czcionkach i o tym, jak je rozpoznawać, wybierać i poprawnie stosować. Zamieszczono w niej mnóstwo praktycznych przykładów i ćwiczeń pogłębiających wiedzę i umiejętności typograficzne. Dzięki nim bardzo szybko zaczniesz tworzyć logotypy i emblematy, zaczniesz profesjonalnie składać tekst, a nawet projektować własne fonty! Podczas lekcji typografii nauczysz się: terminologii typografii, niezbędnej dla zrozumienia kolejnych zagadnień, rozpoznawania, wybierania i łączenia fontów stosownie do potrzeb, tworzenia monogramów i logotypów przy użyciu różnych fontów, również własnoręcznie opracowanych, zasad profesjonalnego składu tekstu oraz poprawiania jego czytelności w projekcie, zasad dodawania obrazów do liter: ozdobników, rysunków, dodatków dekoracyjnych. Typografia — obowiązkowa lekcja dla każdego projektanta! Jim Krause — wielokrotnie nagradzany projektant, ilustrator, grafik i fotografik. Autor wielu znanych książek poświęconych projektowaniu graficznemu. Od ponad 25 lat wykonuje projekty dla wielu klientów, włączając w to takie firmy, jak Microsoft, Kodak, Cingular Wireless, Seattle Public Schools, Levi Strauss czy Washington Apples.

1032
Завантаження...
EЛЕКТРОННА КНИГА

Less. Podstawy programowania

Bass Jobsen

Less (Leaner CSS) jest preprocesorem CSS, dzięki któremu projektant witryny może tworzyć łatwy w utrzymaniu kod, który nadaje się do wielokrotnego użycia bez powielania tych samych jego fragmentów. Less doskonale realizuje zasadę DRY (ang. Do not Repeat Yourself — „nie powtarzaj się”). Rozszerza składnię CSS o zmienne, wstawki, funkcje i udostępnia wiele możliwości pozwalających na poprawę wydajności pracy projektanta. Ułatwia tworzenie atrakcyjnych witryn, a utrzymywanie już istniejących aplikacji jest dzięki niemu mniej czasochłonne. Dzięki tej książce zrozumiesz filozofię działania Less, a co za tym idzie, zaczniesz pisać kod przejrzysty, czytelny, zwięzły i możliwy do wielokrotnego wykorzystania. Szybko zauważysz poprawę wydajności swojej pracy. Znajdziesz tu praktyczne porady dotyczące integracji Less z istniejącymi czy też nowymi projektami. Oszczędzisz dzięki temu sporo czasu. Zapewne docenisz to, że w książce tej przedstawiono także sposoby pisania i wykorzystania wtyczek Less, które ułatwiają sprostanie nawet bardzo specyficznym wymaganiom. W książce omówiono między innymi: zaawansowane możliwości CSS, stosowanie zmiennych, wstawek, stosowanie reguł zagnieżdżonych i wbudowanych funkcji Less, korzystanie z frameworka Bootstrap 3 za pomocą preprocesora Less, korzystanie z Less i innych frameworków oraz systemów siatek ułatwiających tworzenie projektów stron WWW, integrację Less z WordPressem. Jeśli korzystasz z CSS — przekonaj się, jak świetnym narzędziem jest Less! Autorem książki jest doświadczony projektant Bass Jobsen, który tworzy strony WWW od 1995 roku i używał przy tym chyba wszystkich możliwych języków programowania. Zawsze wypracowuje jak najbardziej funkcjonalny interfejs użytkownika. Właściwie codziennie korzysta z Less, w tym także przy tworzeniu motywów WordPressa, a przede wszystkim w pracy nad wspaniałym projektem StreetArt.nl. Jest znany z gotowości do dzielenia się swoją wiedzą z mniej doświadczonymi kolegami.