Wydawca: Kosman-Media
Jacked. Bezczelna historia Grand Theft Auto
David Kushner
Dowiedz się, jak powstało GTA i w jaki sposób podbiło świat. Do GTA VI prowadziła długa, wyboista droga, ale młodzi twórcy ze Szkoci krok po kroku zdobywali serca milionów graczy, tworząc najmocniejszą markę w branży gier. Jak grupa młodych, niedocenianych marzycieli z niewielkim doświadczeniem może zmienić kulturę i przemysł? W przypadku branży gier wideo wartej 75 miliardów dolarów pomaga to, że misji przewodzi zuchwały obrazoburca z wizją godną renegata, ale i purytańską etyką pracy - na dodatek wychowany w miłości do filmów gangsterskich, gier wideo i rapu. Nie zawadzi, jeśli jego firma tworzy najbardziej rewolucyjną, kontrowersyjną i hitową serię gier wideo w historii - Grand Theft Auto. W "Jacked" uznany autor i dziennikarz David Kushner zabiera czytelnika na nieautoryzowaną przejażdżkę po dynamicznym świecie największych graczy w branży gier i ich zażartych hejterów, gdzie wysokiemu ryzyku towarzyszy wysoki zysk. Odkrywa nieznaną historię ludzi tworzących produkt, który zdefiniował jedno pokolenie i rozwścieczył inne. Czerpiąc z tworzonych przez ponad dekadę własnych artykułów, wywiadów i grania w gry, Kushner zanurza się w w procesie tworzenia Grand Theft Auto (GTA), który długo był spowity mgłą tajemnic, pogłosek i mitów. Przygląda się też kulturowym i politycznym konsekwencjom, które uderzyły w sprzedaż gier z serii, a nawet zagroziły jej dalszemu istnieniu. To popkulturowa historia na miarę przełomu wieków. Zaczyna się w bocznych uliczkach szkockiego Dundee, gdzie genialne geeki z DMA Design wymyśliły GTA. Początkujący marketingowiec i gracz-rebeliant Sam Houser widział w grze ogromny potencjał, więc naciskał DMA, by uczynić ją jeszcze większą, dzikszą i bardziej zabawną, pozwalając graczom eksplorować do woli ziarniste miasta i kreować zadymę, gdzie tylko im się podobało. Dzięki przełomowym innowacjom i filmowemu zacięciu, GTA szybko stało się siłą napędową nowej firmy Housera, Rockstar Games, a przy okazji najgorętszą grą na świecie. Ale jeden z najsłynniejszych amerykańskich wojowników kulturowych, Jack Thompson, wyruszył na własną misję - usunięcia GTA ze sklepowych półek za deprawowanie młodzieży, a przy okazji rzucenia Rockstar na kolana. Nawet jeśli oznaczało to wściekłość samych graczy. GTA, ze swoim niezwykłym poziomem artyzmu i satyry, a także dzięki niezliczonym artykułom prasowym, odniosło sukces komercyjny i artystyczny na całym świecie, bijąc rekord Guinnessa dla najbardziej udanej premiery produktu rozrywkowego w historii. Ale gdzieś głęboko wśród miejskich nieużytków krył się pewien mały, paskudny sekret - seks-minigra "Hot Coffee". Wkrótce miała oznaczać ogromne kłopoty dla Rockstar Games, doprowadzając konflikt Housera i jego rywala Thompsona na skraj. Niezależnie od tego, którą stronę trzyma czytelnik, Jacked oferuje nowe spojrzenie na zyskującą na sile branżę gier oraz grę, która ją zdefiniowała. Dlaczego warto kupić "Jacked"? - Poznaj burzliwą historię narodzin Grand Theft Auto - od pierwszych eksperymentów DMA Design po powstanie Rockstar Games i narodziny jednej z najbardziej rozpoznawalnych serii w historii gier wideo. - Zajrzyj za kulisy sukcesu, który wywołał światowy skandal - odkryj historię braci Houserów, ich bezkompromisowej wizji oraz konfliktów z politykami, mediami i obrońcami moralności. Dowiedz się, jak kontrowersje wokół przemocy w grach pomogły uczynić GTA popkulturowym fenomenem. - Przeczytaj historię branży gier, w której nie brakuje seksu, narkotyków, wielkich pieniędzy i jeszcze większych ambicji - David Kushner, autor Masters of Doom, przedstawia pełną anegdot i zakulisowych historii opowieść o twórcach, którzy rzucili wyzwanie całej branży i na zawsze zmienili oblicze elektronicznej rozrywki. O Autorze: David Kushner to amerykański pisarz i dziennikarz specjalizujący się w technologii, grach wideo i kulturze cyfrowej. Publikował m.in. w "Wired", "The New York Times", "Rolling Stone" i "The Village Voice". Największą popularność przyniosła mu książka "Masters of Doom", w której opisał historię Johna Carmacka, Johna Romero i narodzin id Software. Jest również autorem książek poświęconych innym niezwykłym historiom ze świata technologii i popkultury, m.in. "Jacked. Chuligańska historia Grand Theft Auto". Szczegóły: Autor: David Kushner Tłumaczenie: Bartosz Czartoryski
Masters of Doom. O dwóch takich, co stworzyli imperium i zmienili popkulturę
David Kushner
Dwóch Johnów. Jedna firma. Gry, które zmieniły świat. I przyjaźń, która nie przetrwała sukcesu. Na początku byli grupą młodych ludzi, którzy całymi nocami siedzieli przed komputerami, żywili się pizzą i marzyli o robieniu własnych gier. Kilka lat później stworzone przez nich Wolfenstein 3D, Doom i Quake znał cały świat, a założone przez nich id Software stało się jedną z najważniejszych firm w historii elektronicznej rozrywki. W centrum tej historii było dwóch ludzi, których różniło niemal wszystko. John Carmack - genialny programista, dla którego liczyły się technologia, wydajność i znalezienie rozwiązania problemu, którego nikt wcześniej nie potrafił rozwiązać. John Romero - charyzmatyczny projektant i gwiazda rodzącej się kultury graczy, który chciał tworzyć coraz większe, efektowniejsze i bardziej szalone gry. Razem okazali się mieszanką wybuchową. "Masters of Doom. O dwóch takich, co stworzyli imperium i zmienili popkulturę" Davida Kushnera to prawdziwa historia ludzi stojących za narodzinami id Software i gier, które na zawsze zmieniły branżę. Historia błyskotliwych pomysłów, nieprzespanych nocy, technologicznych przełomów, ogromnych ambicji, nagłego bogactwa i sukcesu, który przyszedł szybciej, niż ktokolwiek mógł się spodziewać. To także opowieść o tym, jak Doom wydostał się z komputerowego podziemia i stał się kulturowym fenomenem. O grze kopiowanej na milionach komputerów, rozgrywkach sieciowych paraliżujących firmowe sieci i kontrowersjach, które sprawiły, że o brutalności gier zaczęła dyskutować cała Ameryka. O narodzinach modów, deathmatchu i społeczności graczy, która zaczęła zmieniać sposób, w jaki tworzy się i dystrybuuje gry. Przede wszystkim jednak Masters of Doom jest historią Carmacka i Romero - dwóch przyjaciół, którzy wspólnie znaleźli się na szczycie, ale mieli zupełnie inne wyobrażenie o tym, co zrobić, kiedy już tam dotarli. Im większe stawało się id Software, tym mocniej ścierały się ich osobowości i ambicje. A gdy po Doomie przyszedł czas na stworzenie Quake'a, różnice, które wcześniej napędzały ich sukces, zaczęły ich od siebie oddalać. David Kushner rekonstruuje tę historię niczym najlepszą powieść - od pierwszych eksperymentów Carmacka i Romero, przez narodziny id Software i szaleństwo wokół Dooma, aż po konflikt, który zakończył jeden z najważniejszych duetów w historii gier. To opowieść o przyjaźni, ambicji, pieniądzach, zdradzie i cenie sukcesu. O czasach, kiedy kilku młodych ludzi mogło zamknąć się w pokoju z komputerami i stworzyć coś, co kilka miesięcy później znał cały świat. I o dwóch facetach, którzy nie tylko zbudowali imperium, lecz pomogli stworzyć współczesną kulturę gier. Dlaczego warto kupić "Masters of Doom"? - Poznaj prawdziwą historię narodzin Dooma, Quake'a i id Software - od nocnego kodowania i pierwszych eksperymentów Carmacka po stworzenie gier, które zdefiniowały gatunek FPS i wpłynęły na całą branżę. - Zajrzyj za kulisy jednego z najbardziej niezwykłych duetów w historii gier - John Carmack i John Romero razem zbudowali imperium, choć niemal wszystko ich różniło. To opowieść o przyjaźni, wielkich ambicjach, spektakularnym sukcesie i konflikcie, który ostatecznie ich rozdzielił. - Przeczytaj jedną z najważniejszych książek o historii gier wideo - David Kushner zamienia historię id Software w pełną anegdot, zwrotów akcji i barwnych postaci opowieść, którą czyta się jak powieść - nawet jeśli historię Dooma znasz już całkiem dobrze. Media o książce "Masters of Doom": "Niezwykła książka" - The Times "Masters of Doom to imponująca i zręcznie napisana historia o ludziach" - The New York Times O Autorze: David Kushner to amerykański pisarz i dziennikarz specjalizujący się w technologii, grach wideo i kulturze cyfrowej. Publikował m.in. w "Wired", "The New York Times", "Rolling Stone" i "The Village Voice". Największą popularność przyniosła mu książka "Masters of Doom", w której opisał historię Johna Carmacka, Johna Romero i narodzin id Software. Jest również autorem książek poświęconych innym niezwykłym historiom ze świata technologii i popkultury, m.in. "Jacked. Chuligańska historia Grand Theft Auto". Szczegóły: Autor: David Kushner Tłumaczenie: Marcin Kosman
Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych
Marcin Kosman
Twórcy, którzy swoje pierwsze hity programowali 20 lat temu po lekcjach na komputerze kolegi, dziś produkują gry bawiące cały świat. Przedsiębiorcy, którzy w niemowlęcym okresie III RP kopiowali cudze gry za pieniądze na giełdach komputerowych, trafili z czasem na listy najbogatszych Polaków, a ich firmy osiągają wielomilionowe przychody. Polskie gry, dla których na przełomie ustrojów sukcesem była sprzedaż w kilkuset egzemplarzach, dziś sprzedają się w milionach. "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych" to opowieść o ludziach i ich wirtualnych dziełach. Zaczyna się w mrocznych czasach PRL-u, gdy władza nie dbała o prawa autorskie, a producentom sen z powiek spędzały takie problemy, jak zakup czystych kaset magnetofonowych, na które można było nagrywać gry. Potem przedstawia trudne próby nawiązania walki z pięknymi, dopracowanymi produkcjami z Zachodu. I kończy się happy endem, bo dziś świat już wie, że "nie tylko Wiedźmin". Która polska firma jako pierwsza podbiła świat? Dlaczego polska branża gier narodziła się na stadionie Legii? Kto zbudował potęgę dystrybucyjną dzięki sprzedaży samolotów wojskowych Amerykanom? Jakie studio wzięło nazwę od psa sąsiada? Dlaczego upadło słynne Metropolis? Co mają wspólnego film "Gliniarz z Beverly Hills" i przygodówka Jack Orlando? Dlaczego na mapach dodawanych do edycji kolekcjonerskiej pewnej słynnej produkcji znalazła się krew? Czemu Dariusz Szpakowski nie chciał nagrać komentarza do serii FIFA? W jaki sposób tragedia 11 września 2001 roku wpłynęła na losy prawdopodobnie najlepszej polskiej strategii? Jak doszło do tego, że pierwszą produkcją na licencji Wiedźmina była gra SMS-owa? To tylko mała część pytań, na jakie odpowiada "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych". Marcin Kosman przeprowadził na potrzeby książki rozmowy z ponad 60 osobami, które wniosły istotny wkład dla rodzimej branży elektronicznej rozrywki. Są wśród nich legendarni twórcy gier Adrian Chmielarz i Maciej Miąsik, współzałożyciel CD Projektu i współtwórca Wiedźmina Michał Kiciński, szef Techlandu Paweł Marchewka, prezes CI Games Marek Tymiński i wielu innych. Z mozaiki wspomnień i anegdot wyłania się obraz branży, która długie lata walczyła z rzeczywistością, zanim wspięła się na szczyt. I nie planuje drogi w dół. Tytuł: „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” Wydawnictwo Open Beta O autorze: Marcin Kosman pisze o grach od ponad 20 lat. Zaczynał w miesięczniku PSX Extreme, potem działał w sieci m.in. jako redaktor naczelny serwisów Gamezilla.pl i Polygamia.pl. Publikował m.in. w Dzienniku Gazecie Prawnej oraz magazynach Play i Komputer Świat Gry. "Nie tylko Wiedźmin. Historia gier komputerowych" to jego pierwsza książka.