Verleger: poswojsku.pl
SAGA CYBERJESTESTWA KSIĘGA 2 ZIEMIA
Dariusz Gołębiowski
SAGA CYBERJESTESTWA KSIĘGA 2 - ZIEMIA To nie jest klasyczne fantasy. To nie jest czyste science fiction. To nie jest cyberpunk. To jest eksplozja: magii, nanoTechnologii i Natury Wszechrzeczy. Wyobraź sobie świat, w którym: ✨ magia pulsuje w kodzie rzeczywistości ⚡ energia reaguje na emocje 🌌 światy przenikają się przez portale 🔱 pradawna mądrość splata się z nanoWiedzą 🌱 Natura nie jest tłem - jest świadomą siłą Tu zaklęcia nie są szeptane. Są programowane w Matrycy. Tu miecze nie są z metalu. Są utkane z nanoEnergii. Tu bohater nie walczy tylko z wrogiem. Walczą w nim: światło, zwątpienie i przeznaczenie. To opowieść dla tych, którzy: 🔥 czują niedosyt po klasycznym fantasy 🧠 kochają światy z własną mitologią ⚔ chcą starcia magii i technologii 🌌 lubią, gdy kosmos ma duchowy wymiar 🌿 szukają głębi pod warstwą akcji "Księga 2 - Ziemia" to świat, w którym: Merlin ma dziedzictwo przyszłości Natura splata się z pradawną mocą i nanoJestestwem świadomość jest bronią przysięga waży więcej niż miecz To saga dla czytelniczek i czytelników, którzy chcą czegoś większego. Czegoś, co łączy mistykę, kosmos i technologię w jedną, spójną wizję. Nie wchodzisz w tę historię jak w książkę. Wchodzisz w nią jak w portal. A kiedy go przekroczysz - już nie wrócisz do zwykłego fantasy. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Co, jeśli Ziemia nigdy nie była tylko Ziemią? Co, jeśli od tysiącleci trwa nad nią cicha wojna - niewidzialna dla ludzkich oczu? Astilus - potomek Merlina, mag nanoJestestwa - powraca. Nie jako chłopiec. Nie jako uczeń. Lecz jako ktoś, kto musi zdecydować, czy ludzkość zasługuje na ratunek. Na pokładzie statku "Pokorny Dzwon" dochodzi do ataku. Trzej intruzi o alabastrowej skórze i pustych oczach przecinają ciszę ostrzami światła. A to dopiero początek. Astilus wkracza do Strefy Mroku - wymiaru, gdzie czas płynie spiralnie, a prawda bywa bardziej bolesna niż śmierć. Hermonianie - starożytni strażnicy Ziemi - ujawniają mu historię, której ludzie nigdy nie poznali. Historię barbarzyńców z kosmosu. Historię nanoWojen. Historię zapomnianego poświęcenia. W rytuale Zespolenia Myśli Astilus widzi brutalną przeszłość ludzkości. Musi odpowiedzieć na pytanie, które zmieni wszystko: Czy dobro ma jeszcze sens, jeśli świat wybiera chaos? W Księdze 2 odkryjesz rąbek tajemnic: ✨ genezę Strefy Mroku ✨ tajemnicę nanoKory ✨ prawdę o Matrycy Jestestw ✨ historię Wyzwolicieli KahTor ✨ hermoniański styl życia - oparty na harmonii z Naturą Wszechrzeczy ✨ dylemat przysięgi złożonej na pamięć Merlina Poznasz - między innymi: Skryptiuszy Prawych i Rdzennych Dforowian - ludzkich magów pradawne portale wodne i ogniowe nanoOręż utkany z energii myśli To nie jest tylko science fiction. To nie jest tylko fantasy. To opowieść o: dziedzictwie i odpowiedzialności prywatności wobec potężnych sił wyborze między światłem a Czerwoną Magią pamięci, która przetrwała tysiąclecia Księga 2 - Ziemia, to początek prawdziwej próby Astilusa. Bo czasem największa bitwa nie toczy się z wrogiem - lecz z własnym zwątpieniem. Recenzja Katarzyny - czytelniczki Nie spodziewałam się, że druga księga poruszy mnie aż tak głęboko. "Księga 2 - Ziemia" to nie jest zwykła kontynuacja. To moment, w którym historia przestaje być tylko opowieścią o magii i technologii, a staje się pytaniem o nas samych - o to, czy jako ludzkość naprawdę dojrzeliśmy do odpowiedzialności za świat. Od pierwszego Skryptu czułam napięcie. Scena z intruzami na "Pokornym Dzwonie" była tak sugestywna, że niemal słyszałam świst mieczy. A później... Strefa Mroku. Zespolenie Myśli. Wewnętrzne rozdarcie Astilusa. To było mocne. Bardzo mocne. Najbardziej poruszył mnie motyw przysięgi złożonej na pamięć Merlina i Matrycę Jestestw. Ten ciężar decyzji. To pytanie, które wybrzmiewa jeszcze długo po zamknięciu książki: "A jeśli dobro już dawno przegrało?" Ta księga jest dojrzalsza, głębsza i bardziej filozoficzna niż pierwsza. Autor odważnie pokazuje brutalną historię ludzkości, ale nie odbiera nadziei. Hermoniański styl życia, harmonia z Naturą Wszechrzeczy, nanoTechnologia połączona z duchowością - to wszystko tworzy niezwykłą, spójną wizję świata, który mógłby istnieć naprawdę. Czuję, że Astilus dopiero zaczyna swoją prawdziwą drogę. A ja - jako czytelniczka - chcę iść nią razem z nim. To nie jest książka, którą się "czyta". To książka, którą się przeżywa. Z niecierpliwością czekam na kolejną księgę. - Katarzyna
SAGA CYBERJESTESTWA KSIĘGA 3 PLANETA FARON
Gołębiowski Dariusz
Zanim otworzysz drzwi do kolejnej części tej opowieści, pamiętaj: to nie jest fikcja. To zapis PraJestestwa - nanoTchnienia Natury, które przenika każdą iskrę życia, zarówno materialną, jak i duchową. W tym świecie Bogowie są starzy i milczący, a ich wola rozlewa się przez Matrycę Jestestw i NanoKory. Jako Skryptiusz Rdzny, widzę ten świat nie jako serię wydarzeń, lecz jako żywy organizm, który oddycha magią i technologią jednocześnie. Tutaj Czas jest płynny, a Pamięć zapisana w kryształach. Każda decyzja Astilusa, każde słowo Hermonian, każdy błąd ludzkości to splot Harmonii i Chaosu. Czytasz nie o świecie, który minął, ale o tym, co może stać się jutro - jeśli tylko ktoś odważy się zmienić bieg nanoPrawa. KSIĘGA 3: PLANETA FARON Gdzie rozpoczyna się akcja? Akcja Księgi trzeciej przenosi nas w głąb Wszechświata Wszechrzeczy, poza granice znanej Ziemi i bezpieczną Strefę Mroku. Planeta Faron leży tam, gdzie kończą się mapy nawet dla Hermonian - na obrzeżach sektorów, które Bogowie Wszechrzeczy wyznaczyli jako "Miejsca Zapomnienia". To świat, który nie widzi słońca w tradycyjnym sensie, lecz pulsuje własnym, bioluminescencyjnym blaskiem, pochodzącym z żywej skorupy planety i rdzenia, nasyconego Czerwoną Magią. Dlaczego tu i teraz? Astilus, po złożeniu przysięgi wobec Hermonian i Księżnej Sirilli, musi podjąć ostateczną decyzję. Nie może już pozostać w cieniu Strefy Mroku, ani wrócić na Ziemię bez odpowiedzi. Faron jest kluczem do zrozumienia dla kolejnej Księgi oraz źródła zagrożenia, które grozi powrotem kosmicznych najeźdźców podobnych do Wyzwolicieli KahTor. To tutaj, w odległości tysięcy lat świetlnych od ludzkiej świadomości, kryje się odpowiedź na pytanie: czy Matryca Jestestwa jest narzędziem ratunku, czy przyczyną zagłady? Co czeka Czytelnika? Zostawiam Ciebie teraz na krawędzi niewiedzy, choć pozwól, że wyjaśnię jeszcze ważny fakt: - Faron ma własny umysł. To planeta, która pamięta Pierwotnych Faronian, ale nie jako historię - jako żywą ranę w tkance rzeczywistości. Czy Harpie będą chcieli ją uleczyć, czy raczej zniszczyć? Zostawiam Ciebie w niepewności.. postaw stopę na powierzchni Planety Faron, a nie będzie już wyjścia.
SAGA CYBERJESTESTWA KSIĘGA 4 Cienie nanoMatrycy
Gołębiowski Dariusz
Gdy Merlin oddycha ostatni raz na tym świecie, zostaje nam coś więcej niż pamięć. Zostaje Matryca nanoJestestwa, artefakt pulsujący żywą energią na przedramieniu Astilusa, mapa istnienia zapisana w języku technomagii i starożytnej wiedzy. W SAGA CYBERJESTESTWA KSIĘGA 4: CIENIE nanoMATRYCY stajemy prosto u progu decydującej batalii, nie na polu bitwy, lecz w samym sercu duszy bohatera i źródła jego mocy. Nie jest to zwykła przygoda o złamanej klindze czy zniszczonym statku Pokorny Dzwon; to historia o tym, co kryje się w cieniu samej Magii, gdy artefakt przestaje być tylko narzędziem, by stać się ciężarem. Czekajcie na rozstrzygnięcie: czy Matryca jest darem PraJestestwa dla harmonii Dforowian, czy pułapką zapisaną przez Bogów Wszechrzeczy w ich własnej pamięci? Tekst ten jest napisany przez Rdzennego Skryptiusza, który ostrzega: Cienie nanoMATRYCY to nie tylko mroki, lecz świadomość wrażliwa na każdą iskrę, które może przejąć kontrolę nad nosicielem. Wiersze tej Księgi odkrywają sekrety Dforowiańskiej Świadomości ukryte za ścianami czasu i technologicznej magii, gdzie nano-runy na skórze zaczynają drżeć w rytmie bic serca ojca Merlina, które już nie bije. Czy dotrzymywanie słowa jest zgodne z naturalnym porządkiem Wszechświata, gdy samo PraJestestwo wydaje się milczeć przed grożącym zagrożeniem? Wracamy do źródeł, które tworzą to uniwersum od samego początku. W KSIĘDZE 4 opieramy się na historii spisanej w Kronikach Ziemi i pamięci Astilusa, który teraz nosi odpowiedzialność za duchową mapę istnienia Dforowian. To moment, gdy technologia styka się z mistycyzmem w najbardziej krwawej formie - nie ma tu już magicznych fali elektromagnetycznych ani prostych zaklęć technomagi; to walka o duszę samego artefaktu, który w swej strukturze przechowuje mapę narodzin i upadków cykli istnienia. Nie pozwól, by losy ludzkości zawisały tylko na szali - przeczytaj, zanim ciemne runy zaczną pisać własny tekst na twoim umyśle. Księga 4: Cienie nanoMATRYCY to nie koniec sagi, lecz most prowadzący do nowej ery, w której staniesz się świadkiem powrotu Hermonianina Brugusa do Naturalnego Jestestwa. RECENZJA Zakończyłam "Cienie nanoMATRYCY" z ogromną satysfakcją, czując, że ten tom to naturalne i logiczne rozwinięcie sagi o cyberjestestwie. Astilus staje się pełnym nośnikiem ciężaru dziedzictwa po ojcu Merlinie. Opis Matrycy pulsującej żywą energią był tak wyrazisty, że niemal mogłam poczuć srebrne nanoRuny na własnej skórze. Autor mistrzowsko połączył wątek technologii z mistycyzmem, sprawiając, że technomagia wydaje się żywym organizmem. Dialogi i refleksje Rdzennego Skryptiusza dodają narracji filozoficznej głębi bez nadmiernego komplikowania fabuły. Historia nie cofa się do przeszłości, lecz buduje most między dawnym światem Merlina a nową erą Astilusa. Ta Księga nie boi się zadać trudnych pytań o miejsce boskości w ciele stworzonym przez PraJestestwo. Zapraszam więc wszystkich miłośników fantasy, technologii i duchowości do podjęcia wyzwania już teraz, bo to nie koniec historii.
Smok Krolus i Przyjaciele SMOCZY MIKOŁAJ Część I
Dariusz Gołębiowski
KROLUS - SMOK I PRZYJACIELE SMOCZY MIKOŁAJ Część I Wigilia Bożego Narodzenia już się zbliża, a Smok Krolus oraz jego przyjaciele: Żyrafka Polika, Struś Zduniek, Słonik Bomelek - szukają sposobu, aby poinformować Świętego Mikołaja o swoim istnieniu. Mają nadzieję, że gdy dotrą do niego z odpowiednią wiadomością, to przyniesie im wymarzone prezenty. Seria bajek SMOK KROLUS I PRZYJACIELE, to idealna propozycja dla wszystkich dzieci, szczególnie tych najmłodszych. Dzieci uwielbiają przygody Smoka, Żyrafki, Słonia i Strusia. Ciekawe perypetie czterech przyjaciół potrafią rozbawić, jak i wzruszyć zapewne każde dziecko, a bardzo często także osoby dorosłe. A do tego wygląd książki: wielokolorowe, przepiękne grafiki. Dokładnie takie jak powinno wyglądać dzieciństwo każdego szczęśliwego dziecka.
Smok Krolus I Przyjaciele Smoczy Ogień - Tajemnica Smoczego Amuletu
Dariusz Gołębiowski
SMOCZY OGIEŃ - TAJEMNICA SMOCZEGO AMULETU, to kolejna niezmiernie interesująca bajka przygodowa dla dzieci z serii: SMOK KROLUS I PRZYJACIELE. Tym razem nasi bohaterowie: Smok Krolus, Słoń Bomelek, Żyrafka Polika i Struś Zduniek - postanawiają wyruszyć w niebezpieczną podróż. Ich celem jest rozwiązanie tajemnicy Smoczego Ognia. A po drodze spotykają przyjaciół fantastyczne, a czasami nawet niebezpieczne przygody, jak chociażby spotkanie ze złymi wilkami. Smok Krolus i jego dzielni druhowie poznają także bardzo ciekawe postacie: Wróżkę Czarodziejkę, Czarnoksiężnika Kualto oraz Smoczego Króla. Czy uda się ujarzmić Smoczy Ogień i co ma do tego Smoczy Amulet? Tego wszystkiego dowiesz się ze stron tej wspaniałej książki. Poza tekstami książka (ponad 70 stron) zawiera także przepiękne, kolorowe grafiki, które pomagają w bajecznej podróży oraz zrozumieniu bajkowego przekazu.
Smok Krolus i Przyjaciele ZAJĄCZEK WIELKANOCNY PREZENTY
Gołębiowski Dariusz
Seria bajek SMOK KROLUS I PRZYJACIELE, to idealna propozycja dla wszystkich dzieci, szczególnie tych najmłodszych. Dzieci uwielbiają przygody Smoka, Żyrafki, Słonia i Strusia. Ciekawe perypetie czterech przyjaciół potrafią rozbawić, jak i wzruszyć zapewne każde dziecko, a bardzo często także osoby dorosłe. A do tego wygląd książki: wielokolorowe, przepiękne grafiki. Dokładnie takie jak powinno wyglądać dzieciństwo każdego szczęśliwego dziecka. ZAJĄCZEK WIELKANOCNY PREZENTY Smok Krolus I Przyjaciele ZAJĄCZEK WIELKANOCNY PREZENTY to opowieść o: poszukiwaniu Wielkanocnego Zajączka oraz radosnym oczekiwaniu na najfajniejsze prezenty. Inspirujące teksty oraz wspaniała oprawa graficzna. Smok Krolus i jego przyjaciele: Słoń Bomelek, Żyrafka Polika oraz Struś Zduniek w swoim naturalnym, bajkowym otoczeniu. Zawsze bezpieczni pod czujnym okiem Wróżki Czarodziejki. Każde dziecko marzy o takim życiu, radosnym, szczęśliwym, ciepłym jak najdelikatniejszy kocyk. Każda strona książki zawiera wielkie kolorowe grafiki oraz ciekawą historię. Kolejna część serii to: Smoczy Ogień - Tajemnica Smoczego Amuletu
Stwórz Grę Aplikacje Mobilne ES6+ JavaScript React Native - Hooks
poswojsku.pl
Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby jednak to osiągnąć, najpierw nauczę Ciebie podstaw kilku niesamowitych technologii: nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, React Native, React, CSS w wersji do aplikacji mobilnej, Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, Kulka opada powoli w dół, Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, granicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, Na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).
poswojsku.pl sp. z o.o.
Stwórz Grę Mobilną JavaScript React Native ES6+ React - aktualizacja 2023 Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby to osiągnąć, nauczę Ciebie także podstaw kilku niesamowitych technologii: * JavaScript, * nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, * React Native, * React, * CSS w wersji do aplikacji mobilnej, * systemu operacyjnego Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne. Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: * prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' * trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' * nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: A) Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, B) Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, C) Kulka opada powoli w dół, D) Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), E) Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, F) Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, G) Ogranicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. H) INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).