Verleger: poswojsku.pl

17
Wird geladen...
E-BOOK

SAGA CYBERJESTESTWA KSIĘGA 3 PLANETA FARON

Gołębiowski Dariusz

Zanim otworzysz drzwi do kolejnej części tej opowieści, pamiętaj: to nie jest fikcja. To zapis PraJestestwa - nanoTchnienia Natury, które przenika każdą iskrę życia, zarówno materialną, jak i duchową. W tym świecie Bogowie są starzy i milczący, a ich wola rozlewa się przez Matrycę Jestestw i NanoKory. Jako Skryptiusz Rdzny, widzę ten świat nie jako serię wydarzeń, lecz jako żywy organizm, który oddycha magią i technologią jednocześnie. Tutaj Czas jest płynny, a Pamięć zapisana w kryształach. Każda decyzja Astilusa, każde słowo Hermonian, każdy błąd ludzkości to splot Harmonii i Chaosu. Czytasz nie o świecie, który minął, ale o tym, co może stać się jutro - jeśli tylko ktoś odważy się zmienić bieg nanoPrawa. KSIĘGA 3: PLANETA FARON Gdzie rozpoczyna się akcja? Akcja Księgi trzeciej przenosi nas w głąb Wszechświata Wszechrzeczy, poza granice znanej Ziemi i bezpieczną Strefę Mroku. Planeta Faron leży tam, gdzie kończą się mapy nawet dla Hermonian - na obrzeżach sektorów, które Bogowie Wszechrzeczy wyznaczyli jako "Miejsca Zapomnienia". To świat, który nie widzi słońca w tradycyjnym sensie, lecz pulsuje własnym, bioluminescencyjnym blaskiem, pochodzącym z żywej skorupy planety i rdzenia, nasyconego Czerwoną Magią. Dlaczego tu i teraz? Astilus, po złożeniu przysięgi wobec Hermonian i Księżnej Sirilli, musi podjąć ostateczną decyzję. Nie może już pozostać w cieniu Strefy Mroku, ani wrócić na Ziemię bez odpowiedzi. Faron jest kluczem do zrozumienia dla kolejnej Księgi oraz źródła zagrożenia, które grozi powrotem kosmicznych najeźdźców podobnych do Wyzwolicieli KahTor. To tutaj, w odległości tysięcy lat świetlnych od ludzkiej świadomości, kryje się odpowiedź na pytanie: czy Matryca Jestestwa jest narzędziem ratunku, czy przyczyną zagłady? Co czeka Czytelnika? Zostawiam Ciebie teraz na krawędzi niewiedzy, choć pozwól, że wyjaśnię jeszcze ważny fakt: - Faron ma własny umysł. To planeta, która pamięta Pierwotnych Faronian, ale nie jako historię - jako żywą ranę w tkance rzeczywistości. Czy Harpie będą chcieli ją uleczyć, czy raczej zniszczyć? Zostawiam Ciebie w niepewności.. postaw stopę na powierzchni Planety Faron, a nie będzie już wyjścia.

18
Wird geladen...
E-BOOK

SAGA CYBERJESTESTWA KSIĘGA 4 Cienie nanoMatrycy

Gołębiowski Dariusz

Gdy Merlin oddycha ostatni raz na tym świecie, zostaje nam coś więcej niż pamięć. Zostaje Matryca nanoJestestwa, artefakt pulsujący żywą energią na przedramieniu Astilusa, mapa istnienia zapisana w języku technomagii i starożytnej wiedzy. W SAGA CYBERJESTESTWA KSIĘGA 4: CIENIE nanoMATRYCY stajemy prosto u progu decydującej batalii, nie na polu bitwy, lecz w samym sercu duszy bohatera i źródła jego mocy. Nie jest to zwykła przygoda o złamanej klindze czy zniszczonym statku Pokorny Dzwon; to historia o tym, co kryje się w cieniu samej Magii, gdy artefakt przestaje być tylko narzędziem, by stać się ciężarem. Czekajcie na rozstrzygnięcie: czy Matryca jest darem PraJestestwa dla harmonii Dforowian, czy pułapką zapisaną przez Bogów Wszechrzeczy w ich własnej pamięci? Tekst ten jest napisany przez Rdzennego Skryptiusza, który ostrzega: Cienie nanoMATRYCY to nie tylko mroki, lecz świadomość wrażliwa na każdą iskrę, które może przejąć kontrolę nad nosicielem. Wiersze tej Księgi odkrywają sekrety Dforowiańskiej Świadomości ukryte za ścianami czasu i technologicznej magii, gdzie nano-runy na skórze zaczynają drżeć w rytmie bic serca ojca Merlina, które już nie bije. Czy dotrzymywanie słowa jest zgodne z naturalnym porządkiem Wszechświata, gdy samo PraJestestwo wydaje się milczeć przed grożącym zagrożeniem? Wracamy do źródeł, które tworzą to uniwersum od samego początku. W KSIĘDZE 4 opieramy się na historii spisanej w Kronikach Ziemi i pamięci Astilusa, który teraz nosi odpowiedzialność za duchową mapę istnienia Dforowian. To moment, gdy technologia styka się z mistycyzmem w najbardziej krwawej formie - nie ma tu już magicznych fali elektromagnetycznych ani prostych zaklęć technomagi; to walka o duszę samego artefaktu, który w swej strukturze przechowuje mapę narodzin i upadków cykli istnienia. Nie pozwól, by losy ludzkości zawisały tylko na szali - przeczytaj, zanim ciemne runy zaczną pisać własny tekst na twoim umyśle. Księga 4: Cienie nanoMATRYCY to nie koniec sagi, lecz most prowadzący do nowej ery, w której staniesz się świadkiem powrotu Hermonianina Brugusa do Naturalnego Jestestwa. RECENZJA Zakończyłam "Cienie nanoMATRYCY" z ogromną satysfakcją, czując, że ten tom to naturalne i logiczne rozwinięcie sagi o cyberjestestwie. Astilus staje się pełnym nośnikiem ciężaru dziedzictwa po ojcu Merlinie. Opis Matrycy pulsującej żywą energią był tak wyrazisty, że niemal mogłam poczuć srebrne nanoRuny na własnej skórze. Autor mistrzowsko połączył wątek technologii z mistycyzmem, sprawiając, że technomagia wydaje się żywym organizmem. Dialogi i refleksje Rdzennego Skryptiusza dodają narracji filozoficznej głębi bez nadmiernego komplikowania fabuły. Historia nie cofa się do przeszłości, lecz buduje most między dawnym światem Merlina a nową erą Astilusa. Ta Księga nie boi się zadać trudnych pytań o miejsce boskości w ciele stworzonym przez PraJestestwo. Zapraszam więc wszystkich miłośników fantasy, technologii i duchowości do podjęcia wyzwania już teraz, bo to nie koniec historii.

19
Wird geladen...
E-BOOK

Smok Krolus i Przyjaciele SMOCZY MIKOŁAJ Część I

Dariusz Gołębiowski

KROLUS - SMOK I PRZYJACIELE SMOCZY MIKOŁAJ Część I Wigilia Bożego Narodzenia już się zbliża, a Smok Krolus oraz jego przyjaciele: Żyrafka Polika, Struś Zduniek, Słonik Bomelek - szukają sposobu, aby poinformować Świętego Mikołaja o swoim istnieniu. Mają nadzieję, że gdy dotrą do niego z odpowiednią wiadomością, to przyniesie im wymarzone prezenty. Seria bajek SMOK KROLUS I PRZYJACIELE, to idealna propozycja dla wszystkich dzieci, szczególnie tych najmłodszych. Dzieci uwielbiają przygody Smoka, Żyrafki, Słonia i Strusia. Ciekawe perypetie czterech przyjaciół potrafią rozbawić, jak i wzruszyć zapewne każde dziecko, a bardzo często także osoby dorosłe. A do tego wygląd książki: wielokolorowe, przepiękne grafiki. Dokładnie takie jak powinno wyglądać dzieciństwo każdego szczęśliwego dziecka.

20
Wird geladen...
E-BOOK

Smok Krolus I Przyjaciele Smoczy Ogień - Tajemnica Smoczego Amuletu

Dariusz Gołębiowski

SMOCZY OGIEŃ - TAJEMNICA SMOCZEGO AMULETU, to kolejna niezmiernie interesująca bajka przygodowa dla dzieci z serii: SMOK KROLUS I PRZYJACIELE. Tym razem nasi bohaterowie: Smok Krolus, Słoń Bomelek, Żyrafka Polika i Struś Zduniek - postanawiają wyruszyć w niebezpieczną podróż. Ich celem jest rozwiązanie tajemnicy Smoczego Ognia. A po drodze spotykają przyjaciół fantastyczne, a czasami nawet niebezpieczne przygody, jak chociażby spotkanie ze złymi wilkami. Smok Krolus i jego dzielni druhowie poznają także bardzo ciekawe postacie: Wróżkę Czarodziejkę, Czarnoksiężnika Kualto oraz Smoczego Króla. Czy uda się ujarzmić Smoczy Ogień i co ma do tego Smoczy Amulet? Tego wszystkiego dowiesz się ze stron tej wspaniałej książki. Poza tekstami książka (ponad 70 stron) zawiera także przepiękne, kolorowe grafiki, które pomagają w bajecznej podróży oraz zrozumieniu bajkowego przekazu.

21
Wird geladen...
E-BOOK

Smok Krolus i Przyjaciele ZAJĄCZEK WIELKANOCNY PREZENTY

Gołębiowski Dariusz

Seria bajek SMOK KROLUS I PRZYJACIELE, to idealna propozycja dla wszystkich dzieci, szczególnie tych najmłodszych. Dzieci uwielbiają przygody Smoka, Żyrafki, Słonia i Strusia. Ciekawe perypetie czterech przyjaciół potrafią rozbawić, jak i wzruszyć zapewne każde dziecko, a bardzo często także osoby dorosłe. A do tego wygląd książki: wielokolorowe, przepiękne grafiki. Dokładnie takie jak powinno wyglądać dzieciństwo każdego szczęśliwego dziecka. ZAJĄCZEK WIELKANOCNY PREZENTY Smok Krolus I Przyjaciele ZAJĄCZEK WIELKANOCNY PREZENTY to opowieść o: poszukiwaniu Wielkanocnego Zajączka oraz radosnym oczekiwaniu na najfajniejsze prezenty. Inspirujące teksty oraz wspaniała oprawa graficzna. Smok Krolus i jego przyjaciele: Słoń Bomelek, Żyrafka Polika oraz Struś Zduniek w swoim naturalnym, bajkowym otoczeniu. Zawsze bezpieczni pod czujnym okiem Wróżki Czarodziejki. Każde dziecko marzy o takim życiu, radosnym, szczęśliwym, ciepłym jak najdelikatniejszy kocyk. Każda strona książki zawiera wielkie kolorowe grafiki oraz ciekawą historię. Kolejna część serii to: Smoczy Ogień - Tajemnica Smoczego Amuletu

22
Wird geladen...
E-BOOK

Stwórz Grę Aplikacje Mobilne ES6+ JavaScript React Native - Hooks

poswojsku.pl

Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby jednak to osiągnąć, najpierw nauczę Ciebie podstaw kilku niesamowitych technologii: nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, React Native, React, CSS w wersji do aplikacji mobilnej, Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, Kulka opada powoli w dół, Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, granicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, Na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).

23
Wird geladen...
E-BOOK

Stwórz Grę Mobilną wydanie 2

poswojsku.pl sp. z o.o.

Stwórz Grę Mobilną JavaScript React Native ES6+ React - aktualizacja 2023 Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby to osiągnąć, nauczę Ciebie także podstaw kilku niesamowitych technologii: * JavaScript, * nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, * React Native, * React, * CSS w wersji do aplikacji mobilnej, * systemu operacyjnego Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne. Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: * prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' * trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' * nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: A) Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, B) Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, C) Kulka opada powoli w dół, D) Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), E) Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, F) Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, G) Ogranicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. H) INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).

24
Wird geladen...
E-BOOK

SZYFROWANIE BEZPIECZEŃSTWO KRYPTOGRAFIA: CZĘŚĆ 1 Podstawowe pojęcia i koncepcje

Dariusz Gołębiowski

1. SZYFROWANIE - TWOJE SUPERMOCE W CYFROWYM ŚWIECIE Miła Czytelniczko, Drogi Czytelniku, Wyobraź sobie ten wspaniały świat bez jakichkolwiek zamków czy innych zabezpieczeń w drzwiach. Chodzisz do pracy, wracasz do domu, a Twoje rzeczy są tam, gdzie je zostawiłeś/aś - do czasu, aż ... ktoś postanowi zajrzeć i "pożyczyć ;)" coś od Ciebie - bez Twojej zgody czy nawet wiedzy. Jak Tobie podoba się taka wizja? Chyba niespecjalnie? Prawda? A teraz zerknijmy z tego samego punktu widzenia do cyber świata. W cyfrowym świecie tak właśnie wygląda codzienna rzeczywistość bez szyfrowania. Twoje dane są jak otwarte książki, gotowe do przeglądania przez każdego, kto ma na to ochotę. Albo jak wolisz - jak Twój dom bez jakichkolwiek antykradzieżowych zabezpieczeń. Tak! Właścicielu/ko firmy. Ciebie oraz Twojego biznesu to także dotyczy. Ty także - kolokwialnie mówiąc: "dajesz ciała" ;)! Na szczęście jest na opisane problemy rozwiązanie! Całkiem łatwe i znane od stuleci Szyfrowanie! Tak - dokładnie tak! SZYFROWANIE to Twoja cyfrowa tarcza - supermoc, która pozwala chronić najcenniejsze dane przed złodziejami, wścibskimi spojrzeniami czy nawet ... własnym roztargnieniem. Ale trzeba także pamiętać, że szyfrowanie to tylko element potężnej dziedziny wiedzy, nauki i technologii jaką jest kryptografia. W początkowych modułach tej serii będę głównie posługiwał się pojęciem szyfrowania. To na tym elemencie będziemy się skupiali. Jednakże będziemy także sięgali głębiej - do kryptografii. Ale spokojnie - nie obawiaj się. Wejście w świat kryptografii zrobimy wspólnie - krok po kroku i czasami nawet nie zauważysz, a już będziesz w obszarze kryptografii. A poza tym ona wcale nie jest aż tak straszna jak by wynikało z jej nazwy :). Jeśli myślisz, że to technologia zarezerwowana dla informatyków z topowych firm technologicznych, na następnych stronach tej książki wyprowadzę Ciebie z błędu. Każdy - nawet Ty - może stać się mistrzem szyfrowania. I nie, nie potrzebujesz do tego doktoratu z kryptografii, ani nawet jakiejkolwiek zaawansowanej wiedzy. Technologia daje nam odpowiednie narzędzia. Ale pojawiają się różne ograniczenia i to co najmniej dwa są istotne na początku Twojej drogi 😉: Twoja dobra wola do zainteresowania się tematem szyfrowania (i kryptografii), Czas, bo szybkość jest wrogiem bezpieczeństwa, czyli także szyfrowania, a Ty już wkrótce to zrozumiesz - o ile zagłębisz się w kolejne strony tego poradnika. 2. DLACZEGO WARTO ZGŁĘBIĆ TAJNIKI SZYFROWANIA? Każdego dnia korzystamy ze wspaniałych technologii, które wymieniają się informacjami - od wysyłania maili po przechowywanie plików w tak zwanej "chmurze IT" lub po prostu "chmurze". Ale w świecie, gdzie dane są nową walutą, każdy błąd może kosztować więcej, niż się spodziewasz. Szyfrowanie to nie luksus - to podstawowe narzędzie w cyfrowym świecie. W tej książce pokażę Ci, jak prosto i skutecznie wprowadzić szyfrowanie do swojego życia zawodowego i osobistego. Co znajdziesz w Części 1 serii: Szyfrowanie Bezpieczeństwo? Przygotowałem dla Ciebie przewodnik, którego pierwsze dwie części - krok po kroku - przeprowadzą Ciebie przez podstawy szyfrowania. Całość poradnika podzieliłem na moduły, z których każdy skupia się na innym aspekcie. Nie bój się - wszystko wyjaśnione jest prosto, zrozumiale, a czasem nawet z odrobiną humoru. Bo kto powiedział, że o bezpieczeństwie nie można pisać z szerokim uśmiechem na twarzy? CZĘŚĆ 1 to wprowadzenie do podstaw Podstawy szyfrowania: Na początek dowiesz się, czym jest szyfrowanie, skąd się wzięło i dlaczego jest tak ważne. Przygotuj się na kilka ciekawostek z historii - od Cezara po współczesne algorytmy. Symetria i asymetria - szyfrowanie na dwa sposoby: Poznasz dwa podstawowe rodzaje szyfrowania, ich zalety, wady i zastosowania. Zrozumiesz, dlaczego klucze publiczne i prywatne to jak yin i yang w świecie kryptografii. CZĘŚCI: 2, 3 i następne (tak, przewidziałem ich sporo :) ) - zajmą się kolejnymi ważnymi elementami szyfrowania, o których dowiesz się zapewne w części drugiej, do której już teraz Ciebie zapraszam. Ale pozwól, że nakreślę obszary wiedzy, które zamierzam poruszyć w kilku kolejnych Modułach: Protokoły szyfrowania Praktyczne zastosowania szyfrowania Typowe błędy i najlepsze praktyki Szyfrowanie w biurze i wiele innych związanych z szyfrowaniem oraz cyfrowym bezpieczeństwem. 3. DLACZEGO TA SERIA KSIĄŻEK JEST INNA? Moim celem było stworzenie poradnika, który nie tylko dostarcza wiedzy, ale też zachęca do działania. Znajdziesz tu nie tylko przydatne teorie, ale przede wszystkim praktyczne przykłady, wskazówki i - co najważniejsze - lekki styl, który pozwoli Ci przyswajać wiedzę z uśmiechem na twarzy. A ponieważ w ponad 90% skupiam się na rozwiązaniach open source oraz bezpłatnych, więc każdy i każda z Was będzie mógł/mogła w praktyce zobaczyć oraz przećwiczyć większość z omawianych elementów szyfrowania. Chcę, żebyś po przeczytaniu tej książki pomyślał/a: "To było łatwiejsze, niż myślałem/am!" i od razu zaczął/ęła stosować szyfrowanie w praktyce. A ponieważ szyfrowania to jeden z filarów cyberbezpieczeństwa, więc po poznaniu i zrozumieniu zagadnień poruszanych w tej serii ebooków - Twoja wartość na rynku pracy zapewne znacząco się zwiększy. Jak już wspomniałem nacisk będę kładł na szyfrowanie a nie na kryptografię, jak jak wkrótce się dowiesz - szyfrowanie to jedynie element kryptografii. Ale na początkowym etapie nauki, warto zgłębić właśnie sztukę szyfrowania, aby potem móc spojrzeć na całość problemu, czyli z punktu widzenia kryptografii. Nie oznacza to, że nie będzie już w pierwszej części elementów wiedzy kryptograficznej wychodzących poza samo tylko szyfrowanie. Tak się nie da, choćby ze względów technologicznych, gdzie zastosowanie szyfrowania opiera się także o aspekty całej kryptografii czyli: poufność, integralność, uwierzytelnienie, niezaprzeczalność. Na wyjaśnienie tych czterech pojęć zapraszam Ciebie do dalszej części mojego poradnika. 4. DLA KOGO JEST TA KSIĄŻKA? Dla każdej osoby, która ma do czynienia z urządzeniami typu: komputer, smartfon, tablet. A czy są jeszcze ludzie, którzy nie używają choćby jednego z wyżej wymienionych narzędzi cyfrowych? Niezależnie od tego, czy jesteś pracownikiem/cą biurowym/ą, freelancerem/ką, studentem/ką czy właścicielem/ką firmy - jeśli zależy Ci na bezpieczeństwie danych, ta książka jest dla Ciebie. Nawet jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z szyfrowaniem, znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, by ruszyć z miejsca. Gotowy/a na podróż po świecie szyfrowania? Świetnie! Weź kubek kawy, zrelaksuj się i zacznijmy wspólnie odkrywać tajniki bezpieczeństwa danych oraz wielu innych obszarów cyberbezpieczeństwa. Obiecuję, że będzie: ciekawie, praktycznie i czasami ... całkiem zabawnie. 😊