Suchergebnisse

721
Wird geladen...
E-BOOK

Mapowanie historyjek użytkownika. Przepis na produkt idealny

Jeff Patton

Mapowanie historyjek użytkownika. Jak zaprojektować produkt idealny Podczas projektowania wielu procesów produkcyjnych, łącznie z budową oprogramowania, za kluczowe kryteria uznaje się szybkość wykonywania zadań, wydajność czy niskie koszty. Tymczasem opracowanie produktu o wyjątkowej wartości rynkowej wymaga nieco innego podejścia. Celem produkcji nie jest przecież produkcja sama w sobie. Aby kiedyś osiągnąć wysokie zyski, planowanie procesów produkcji musi opierać się na wymaganiach użytkowników, bez zatracania się w szczegółach produktu. To jest właśnie myśl przewodnia metody mapowania historyjek użytkownika tworzonych na potrzeby procesów agile. Ta odkrywcza książka, kierowana przede wszystkim do product managerów, analityków biznesowych i osób zajmujących się wrażeniami użytkownika, ma na celu pokazanie, w jaki sposób można w pełni wykorzystać zalety procesów agile i lean poprzez mapowanie historyjek. Technika ta umożliwia nakreślenie obrazu całości, który niekiedy trudno zrekonstruować na podstawie wielkiego zbioru osobnych historii. Modyfikowalne mapy historyjek umożliwiają zespołowi prowadzenie bardziej wnikliwych dyskusji o projekcie w ramach procesu produkcyjnego. W efekcie zespół sprawnie buduje wspólną wizję tego, co chce stworzyć, co przybliża produkt do osiągnięcia sukcesu. W tej książce znajdziesz: ogólne zasady mapowania historyjek, wyjaśnienie sposobu mapowania historyjek, opis wykorzystania mapowania historyjek w projektach agile oraz lean, omówienie cyklu rozwojowego historyjek, począwszy od wskazania okazji do rozwoju i odkrywania możliwości, liczne ćwiczenia i przykłady tworzenia map historyjek i ich modyfikowania, przedstawienie procesu prowadzącego od mapowania historyjek do powstania sprawnego oprogramowania. Mapowanie to prawdziwe źródło inspiracji!

722
Wird geladen...
E-BOOK

Matematyka w programowaniu gier i grafice komputerowej. Tworzenie i renderowanie wirtualnych środowisk 3D oraz praca z nimi

Penny de Byl

Matematyka jest niezbędna do zrozumienia reguł rządzących tworzeniem grafiki komputerowej w czasie rzeczywistym, a także zasad manipulowania obiektami i środowiskami 3D. Idealnym narzędziem ułatwiającym uchwycenie tych zależności jest język Python wraz z bibliotekami Pygame i PyOpenGL. Dzięki nim łatwo zrozumiesz, w jaki sposób komputery tworzą i wprowadzają zmiany w środowiskach trójwymiarowych. Ta książka wyjaśni Ci rolę matematyki w tworzeniu, renderowaniu i zmienianiu wirtualnych środowisk 3D, a ponadto pozwoli odkryć tajemnice najpopularniejszych dzisiaj silników gier. Za sprawą licznych praktycznych ćwiczeń zorientujesz się, co się kryje za rysowaniem linii i kształtów graficznych, stosowaniem wektorów i wierzchołków, budowaniem i renderowaniem siatek, jak również przekształcaniem wierzchołków. Nauczysz się używać kodu Pythona, a także bibliotek Pygame i PyOpenGL do budowy własnych silników. Dowiesz się też, jak tworzyć przydatne API i korzystać z nich podczas pisania własnych aplikacji. W książce między innymi: praca w Pythonie z edytorem PyCharm, bibliotekami Pygame i PyOpenGL różne polecenia rysowania z różnych graficznych API najważniejsze zagadnienia trygonometrii w odniesieniu do środowisk 3D wektory i matryce w przenoszeniu, ustawianiu kierunku i skalowaniu obiektów 3D renderowanie obiektów 3D z teksturami, kolorami, cieniami i oświetleniem przekształcanie wierzchołków w celu przyspieszenia renderowania opartego na GPU Matematyka: najlepszy sprzymierzeniec programisty i grafika!

723
Wird geladen...
E-BOOK

Mathcad. Zbiór zadań dla inżynierów

Tadeusz Białoń

Poznaj Mathcada - najlepsze narzędzie do obliczeń inżynierskich Niezbędna teoria w zasięgu ręki Praktyczne przykłady zastosowań Zadania prezentujące funkcje programu Mathcad to wszechstronny program komputerowy do przeprowadzania obliczeń matematycznych i wizualizacji ich wyników. Jego możliwości i elastyczność sprawiły, że narzędzie zdobyło rzeszę wiernych użytkowników oraz znalazło szereg zastosowań w różnych dziedzinach nauki i techniki. Jak każde złożone oprogramowanie, Mathcad wymaga nauki, a tę najlepiej prowadzić na praktycznych przykładach. Książka zawiera 30 ciekawych, obszernych zadań, z których każde jest poświęcone innemu problemowi inżynierskiemu, matematycznemu lub naukowemu. Rozwiązywanie kolejnych ćwiczeń umożliwia stopniowe zapoznawanie się ze sposobem tworzenia arkuszy obliczeniowych w programie Mathcad. Zaproponowane zadania mają dużą wartość popularnonaukową, w przystępny sposób prezentują szeroki zakres zagadnień, w których stosowane są techniki komputerowego wspomagania obliczeń. Zbiór zadań jest przeznaczony do wykorzystania na kursach i zajęciach dydaktycznych prowadzonych na wczesnych latach studiów. Teoria potrzebna do wykonania każdego ćwiczenia została podana w jego wstępie, nie jest więc potrzebne korzystanie z innej literatury. Ponadto w opisach rozwiązań uwzględniono sposoby, w jakie można skontrolować poprawność działania utworzonego arkusza kalkulacyjnego, dzięki czemu książka może posłużyć również do samodzielnej pracy z oprogramowaniem Mathcad. Zadania opracowano pod kątem rozwiązywania w dwóch wersjach programu Mathcad, najnowszej Prime oraz starszej 15, wciąż dostępnej w sprzedaży i nadal bardzo popularnej.

724
Wird geladen...
E-BOOK

Mistrz czystego kodu. Kodeks postępowania profesjonalnych programistów

Robert C. Martin

Mistrz czystego kodu. Kodeks postępowania profesjonalnych programistów Podręcznik profesjonalnego programisty! Robert C. Martin, znany jako Uncle Bob, to jeden z prawdziwych gwiazdorów branży IT, człowiek o niezwykłej charyzmie, rewelacyjnym podejściu do słuchaczy i poczuciu humoru. O jego czas wciąż biją się konferencje branżowe. Poza działalnością ekspercką Martin zajmuje się pisaniem książek - m.in. jest autorem znanego każdemu programiście tytułu Czysty kod. Książka, którą trzymasz w rękach, jest udaną kontynuacją tej pozycji. W trakcie lektury dowiesz się, jakie cechy charakteryzują profesjonalnego programistę, a jest ich sporo! W pierwszej kolejności musisz nauczyć się mówić "nie". Są też sytuacje, kiedy trzeba powiedzieć "tak" - dowiesz się, kiedy i jak to robić. Ponadto poznasz najlepsze techniki zarządzania czasem oraz przekonasz się, jak presja, zmęczenie i pośpiech wpływają na jakość Twojego kodu. W kolejnych rozdziałach Robert C. Martin zapozna Cię z różnymi sposobami podejścia do testowania kodu oraz współpracy między programistami a innymi ludźmi. Książka ta jest długo wyczekiwaną pozycją na rynku - nie pozwól, żeby ktoś miał ją przed Tobą! Zobacz, jak Uncle Bob: radzi sobie z presją mówi "nie" i "tak" zarządza czasem tworzy kod wysokiej jakości Obowiązkowa lektura każdego programisty!

725
Wird geladen...
E-BOOK

Microsoft Power BI dla bystrzaków

Jack Hyman

Nawiąż połączenie z danymi istotnymi dla Twojej firmy Opowiadaj przekonujące historie za pomocą wizualizacji Przejdź na następny poziom za sprawą języka DAX i integracji Jack Hyman - obecnie ma ponad 3000 utworów na swojej playliście w iTunes Odblokuj potencjał danych za pomocą Power BI Czy firma, w której pracujesz, ma tak dużo danych, że nie wiesz, co z nimi zrobić ani nie potrafisz ich zrozumieć? Microsoft Power BI to dająca duże możliwości intuicyjna platforma, która pomaga przekształcać surowe dane w informacje umożliwiające podejmowanie działań, i to bez konieczności przechodzenia długich szkoleń lub uczenia się programowania. Z tej książki dowiesz się, jak badać źródła danych, tworzyć ich modele, przetwarzać liczby, wizualizować wyniki i opracowywać atrakcyjne raporty inspirujące do zmian. Już dziś zacznij kierować firmą na podstawie twardych danych! W książce: nawiązywanie połączeń ze źródłami danych organizowanie i przekształcanie danych tworzenie spójnych modeli danych sporządzanie atrakcyjnych diagramów i wykresów wyciąganie wartościowych wniosków poznawanie DAX - języka używanego w Power BI tworzenie przekonujących raportów integrowanie Power BI z aplikacjami OneDrive i SharePoint

726
Wird geladen...
E-BOOK

Mistrzowskie ujęcia. Tim Grey o perfekcyjnej obróbce zdjęć

Tim Grey

Po prostu zrób doskonałe zdjęcie! Tim Grey odpowie na Twoje pytania dotyczące profesjonalnej fotografii cyfrowej! Czy ta książka naprawdę zawiera odpowiedzi na moje pytania związane z fotografią cyfrową? Jasne, że tak! W odróżnieniu od większości poradników ta książka zawiera pełne, wyczerpujące odpowiedzi na pytania, które najczęściej zadają pasjonaci fotografii. Przedstawiono je w przejrzystej formule: pytanie – odpowiedź i podzielono według tematyki, dzięki czemu szybko odnajdziesz każde interesujące Cię zagadnienie! Jesteś już zatem tylko o krok od robienia mistrzowskich ujęć! Tim Grey, członek zespołu instruktorów Photoshop World Dream, od lat odpowiada na pytania dotyczące fotografii cyfrowej w popularnym amerykańskim newsletterze "DDQ: Digital Darkroom Questions", podczas wystąpień publicznych, w setkach artykułów zamieszczanych w różnych magazynach czy kwartalniku "Digital Darkroom Quarterly". Tim Grey po prostu zna się na rzeczy! A ponieważ odpowiedział na niezliczoną ilość pytań tysięcy fotografów, wie wszystko na temat najczęstszych i najważniejszych kwestii związanych z fotografią cyfrową — od aparatów cyfrowych, poprzez zarządzanie kolorami, do optymalizacji obrazów i uzyskiwania niezwykłych efektów. Jakie tematy omówiono w tej książce? Podstawy cyfrowej ciemni Wybór właściwych narzędzi — od aparatów po drukarki Wybór między formatem RAW a JPEG Kwestia zarządzania kolorami Udoskonalanie fotografii w Photoshopie Rozwiązywanie częstych problemów, takich jak szum, przycięte podświetlenia i dominanty barwne Tworzenie wysokiej jakości wydruków Elektroniczne udostępnianie obrazów Oraz dużo więcej

727
Wird geladen...
E-BOOK

Młody mistrz programowania. Języki Baltie i Scratch dla dzieci

Agnieszka Borkowska, Paweł Borkowski

Czarowanie na ekranie! W krainie Baltiego, czyli poznaj świat czarodzieja Na Skreczowisku, czyli zaprogramuj sobie grę Gry komputerowe to jedna z tych rzeczy, które dzieci lubią najbardziej. Zwykle mogłyby bez końca siedzieć przed ekranem i zabijać kolejne smoki, projektować domy, przedzierać się przez dżunglę lub jeździć wyścigówkami. Jednak rzadko przychodzi im do głowy, że równie wielką przyjemność może sprawić zaprojektowanie i zbudowanie własnej gry! Tu zaczyna się Twoje zadanie. Nie musisz być programistą, żeby pomóc swojemu dziecku odkryć fascynujący świat programowania — wystarczy Ci ta książka. Zainstaluj proste, przyjazne dzieciom środowiska Baltie i Scratch, by rozpocząć podróż po czarodziejskiej krainie. Z pierwszymi zadaniami z powodzeniem poradzą sobie nawet kilkulatki, a im dalej w las, tym ciekawsze stają się wyzwania. Dzieci szybko uczą się, jak działać w świecie duszków, obiektów i poleceń. Co więcej, sprawia im to dużą frajdę. I wreszcie nadchodzi ten moment, gdy wiedzą już, o co chodzi w tym całym programowaniu — a jest to wiedza niezwykle cenna w dzisiejszych czasach! Na pomoc czarodziejowi Korespondencja To, czego nigdy nie było Drugi stopień wtajemniczenia Porwanie Karciane pola Księga Czarów Hokus, fokus, pokus Pierwsze spotkanie z kotem Budujemy grę Najtrudniejsze zagadnienia Łagodnie wprowadź dziecko w świat programowania!

728
Wird geladen...
E-BOOK

Młody programista. Nauka programowania w Scratchu

Witold Krieser

Baw się ― i ucz się programowania! Programowanie to dziś niezwykle ważna umiejętność. I wszystko wskazuje na to, że jego znaczenie będzie tylko rosło. Warto więc zawczasu pomyśleć o przyszłości swojego dziecka i pomóc mu rozpocząć przygodę z programowaniem. Tym bardziej że istnieje Scratch ― język kodowania, wokół którego skupia się liczna społeczność internetowa ― pozwalający tworzyć własne interaktywne historie, gry i animacje i dzielić się nimi z ludźmi na całym świecie. A że Scratch powstał z myślą o młodych programistach, w wieku 8 – 16 lat, idealnie się sprawdza jako pierwszy język przyszłego informatyka. Na rynku jest dostępnych wiele opracowań poświęconych obsłudze Scratcha. Tę książkę wyróżnia to, że zawiera niezbędne minimum tekstu, za to maksymalnie dużo grafik. Za ich pośrednictwem autor pokazuje podstawowe instrukcje języka i programy pomagające kreować rozmaite kształty. Młody czytelnik będzie w stanie każdy z tych programów przeanalizować, wprowadzić do Scratcha, wreszcie ― sprawdzić jego działanie. Wszystko po to, by samodzielnie tworzyć ciekawe efekty graficzne, animacje i gry.