Ebook details
(E-)ludyczność w kształceniu zdalnym. Nowy wymiar glottodydaktyki polonistycznej
Paulina Kaźmierczak
Publikacja ma charakter przekrojowy. Porusza kwestię ludyczności na różnych płaszczyznach - od aspektów społecznych po edukacyjne. Monografia stanowi przegląd definicji wspomnianego pojęcia w takich dziedzinach jak: filozofia, kultura, socjologia, psychologia, a także glottodydaktyka ogólna. Ważnym elementem jest zestawienie objaśnień słownikowych w odniesieniu do pojęć: gra, ludyczność, zabawa. Pozwala to stworzyć autorską definicję (e-)ludyczności będącej swoistą transformacją i uwspółcześnieniem znanego od lat zjawiska ludyfikacji rzeczywistości.
W odniesieniu do glottodydaktyki polonistycznej publikacja analizuje występowanie gier i zabaw w podręcznikach i materiałach edukacyjnych. Kluczowym elementem monografii jest opis praktycznego wymiaru (e-)ludyczności. Odnosi się on do sposobów pozyskiwania aplikacji, ich zestawienia, kategoryzacji oraz propozycji wykorzystania i analizy efektywności narzędzi online według określonego schematu.
Wstęp 7
1. Zmiany społeczne, edukacyjne i ludyczne 9
2. Ludyczność – wprowadzenie 15
3. Filozofia, kultura i socjologia – różne aspekty ludyczności 17
3.1. Ludyczność kultury – społeczne funkcje gier i zabaw 17
3.2. Agonistyka definicyjna. Gra czy zabawa? 23
4. Psychologia i (glotto)dydaktyka – wymiana doświadczeń 33
4.1. Psychologia i pedagogika – analiza pojęć 33
4.2. (Glotto)dydaktyka – przenikanie pojęć 37
5. Ludyczność: gra czy zabawa – ustalenia terminologiczne 41
5.1 Definicje słownikowe 41
5.2. Własne propozycje 51
5.3. (E-)ludyczność – gra, zabawa, symulacja 51
6. Ludyczność w glottodydaktyce – ujęcie wieloaspektowe 59
6.1. Glottodydaktyka ogólna 60
6.2. Glottodydaktyka polonistyczna 64
6.3. Materiały online w glottodydaktyce polonistycznej 72
6.4. Ludyczność w publikacjach książkowych do nauki jpjo 74
6.5. Ludyczne pomoce edukacyjne 76
7. Definiowanie kluczowych pojęć: działania (e-)ludyczne w glottodydaktyce 79
8. Praktyczny wymiar (e-)ludyczności 95
8.1. Pozyskiwanie aplikacji 96
8.2. Zróżnicowane sposoby klasyfikowania narzędzi online 102
8.3. Alfabetyczne zestawienie aplikacji 103
9. Schemat oceny aplikacji 123
10 Zakończenie – nowy wymiar glottodydaktyki polonistycznej 127
ANEKS 135
Załącznik 1. Mapa myśli ilustrująca podział gier językowych 135
Załącznik 2. Mapa myśli ilustrująca podział definicji leksemu ludyczność 135
Załącznik 3. Mapa myśli ilustrująca podział definicji leksemu ludyczny 136
Załącznik 4. Mapa myśli ilustrująca podział definicji leksemu ludyzm 136
Załącznik 5. Mapy myśli ilustrujące ogólny podział definicji leksemów igra oraz gra 137
Załącznik 6. Mapa myśli ilustrująca szczegółowy podział definicji leksemu igra 137
Załącznik 7. Mapa myśli ilustrująca szczegółowy podział definicji leksemu gra 138
Załącznik 8. Mapa myśli ilustrująca ogólny podział definicji leksemu zabawa 140
Załącznik 9. Mapa myśli ilustrująca szczegółowy podział definicji leksemu zabawa 140
Załącznik 10. Grafika (IL 1, IL 2, IL 3) i zadania łączące (e-)ludyczność z lingwistyką kulturową 142
Załącznik 11. Przykład klasycznego zadania z lukami (fragment tekstu) 143
Załącznik 12. Przykład zadania z lukami w aplikacji Classtools 144
Załącznik 13. Przykład wykorzystania tekstu piosenki jako treści umożliwiającej wykonanie zadań leksykalnych 145
Załącznik 14. Przykład wykorzystania piosenki pt. Pszczółka Maja jako inspiracji do produkcji tekstu 145
Załącznik 15. Przykład wykorzystania piosenki z animacji Disneya Zwierzogród jako treści umożliwiającej wykonanie zadań gramatycznych 146
Załącznik 16. Przykład wykorzystania piosenki zastosowanej w reklamie jako zadania o charakterze gramatycznym 147
Załącznik 17. Przykład wykorzystania piosenki Mam tę moc 148
Załącznik 18. Przykład wykorzystania piosenki Mam tę moc z użyciem aplikacji 151
Załącznik 19. Przykład wykorzystania piosenki w kształceniu kulturowym (lokalnie) 152
Załącznik 20. Zdjęcia z wybranych filmów wspierających naukę jpjo 153
Załącznik 21. Przykładowe posty z kategorii: leksyka, gramatyka, zabawy językowe i kultura 155
Załącznik 22. Przykłady zadań ludycznych w podręcznikach do nauki jpjo 156
Załącznik 23. Ludyczne i (e-)ludyczne pomoce edukacyjne 161
Załącznik 24. Zbiory gier i zabaw do nauki jpjo – wybór 162
Załącznik 25. Gry planszowe, karciane i komputerowe do nauki jpjo 163
Załącznik 26. Podział metod aktywizujących 164
Załącznik 27. Kryteria klasyfikacji językowych technik ludycznych 165
Załącznik 28. Aplikacje a działania (e-)ludyczne / działania językowe / kompetencje językowe 166
Załącznik 29. Działania (e-)ludyczne a działania i kompetencje językowe 167
Wykaz skrótów 169
Spis tabel, schematów i wykresów 171
Tabele 171
Schematy 171
Wykres 171
Bibliografia 173
Artykuły i monografie 173
Słowniki i encyklopedie 179
Materiały do nauki języka polskiego jako obcego 181
Filmy nawiązujące do tematyki gier 182
Portale, strony, witryny internetowe 182
Wikipedia 185
Materiały ilustracyjne – aplikacje 185
YouTube 185
Narzędzia online 185
Aplikacje 185
- Title:(E-)ludyczność w kształceniu zdalnym. Nowy wymiar glottodydaktyki polonistycznej
- Author:Paulina Kaźmierczak
- ISBN:978-83-8331-840-0, 9788383318400
- Date of issue:2025-11-25
- Format:Ebook
- Item ID: e_4ncw
- Publisher: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego