Деталі електронної книги

(E-)ludyczność w kształceniu zdalnym. Nowy wymiar glottodydaktyki polonistycznej

(E-)ludyczność w kształceniu zdalnym. Nowy wymiar glottodydaktyki polonistycznej

Paulina Kaźmierczak

Завантаження...
EЛЕКТРОННА КНИГА

Publikacja ma charakter przekrojowy. Porusza kwestię ludyczności na różnych płaszczyznach - od aspektów społecznych po edukacyjne. Monografia stanowi przegląd definicji wspomnianego pojęcia w takich dziedzinach jak: filozofia, kultura, socjologia, psychologia, a także glottodydaktyka ogólna. Ważnym elementem jest zestawienie objaśnień słownikowych w odniesieniu do pojęć: gra, ludyczność, zabawa. Pozwala to stworzyć autorską definicję (e-)ludyczności będącej swoistą transformacją i uwspółcześnieniem znanego od lat zjawiska ludyfikacji rzeczywistości.

W odniesieniu do glottodydaktyki polonistycznej publikacja analizuje występowanie gier i zabaw w podręcznikach i materiałach edukacyjnych. Kluczowym elementem monografii jest opis praktycznego wymiaru (e-)ludyczności. Odnosi się on do sposobów pozyskiwania aplikacji, ich zestawienia, kategoryzacji oraz propozycji wykorzystania i analizy efektywności narzędzi online według określonego schematu.

Wstęp  7

 

1. Zmiany społeczne, edukacyjne i ludyczne       9

 

2. Ludyczność – wprowadzenie 15

 

3. Filozofia, kultura i socjologia – różne aspekty ludyczności       17

3.1. Ludyczność kultury – społeczne funkcje gier i zabaw             17

3.2. Agonistyka definicyjna. Gra czy zabawa?     23

 

4. Psychologia i (glotto)dydaktyka – wymiana doświadczeń        33

4.1. Psychologia i pedagogika – analiza pojęć     33

4.2. (Glotto)dydaktyka – przenikanie pojęć         37

 

5. Ludyczność: gra czy zabawa – ustalenia terminologiczne         41

5.1 Definicje słownikowe            41

5.2. Własne propozycje 51

5.3. (E-)ludyczność – gra, zabawa, symulacja      51

 

6. Ludyczność w glottodydaktyce – ujęcie wieloaspektowe         59

6.1. Glottodydaktyka ogólna      60

6.2. Glottodydaktyka polonistyczna       64

6.3. Materiały online w glottodydaktyce polonistycznej 72

6.4. Ludyczność w publikacjach książkowych do nauki jpjo          74

6.5. Ludyczne pomoce edukacyjne         76

 

7. Definiowanie kluczowych pojęć: działania (e-)ludyczne w glottodydaktyce              79

 

8. Praktyczny wymiar (e-)ludyczności     95

8.1. Pozyskiwanie aplikacji         96

8.2. Zróżnicowane sposoby klasyfikowania narzędzi online         102

8.3. Alfabetyczne zestawienie aplikacji  103

 

9. Schemat oceny aplikacji         123

 

10 Zakończenie – nowy wymiar glottodydaktyki polonistycznej 127

 

ANEKS  135

Załącznik 1. Mapa myśli ilustrująca podział gier językowych        135

Załącznik 2. Mapa myśli ilustrująca podział definicji leksemu ludyczność 135

Załącznik 3. Mapa myśli ilustrująca podział definicji leksemu ludyczny    136

Załącznik 4. Mapa myśli ilustrująca podział definicji leksemu ludyzm      136

Załącznik 5. Mapy myśli ilustrujące ogólny podział definicji leksemów igra oraz gra              137

Załącznik 6. Mapa myśli ilustrująca szczegółowy podział definicji leksemu igra       137

Załącznik 7. Mapa myśli ilustrująca szczegółowy podział definicji leksemu gra        138

Załącznik 8. Mapa myśli ilustrująca ogólny podział definicji leksemu zabawa              140

Załącznik 9. Mapa myśli ilustrująca szczegółowy podział definicji leksemu zabawa 140

Załącznik 10. Grafika (IL 1, IL 2, IL 3) i zadania łączące (e-)ludyczność z lingwistyką kulturową   142

Załącznik 11. Przykład klasycznego zadania z lukami (fragment tekstu)   143

Załącznik 12. Przykład zadania z lukami w aplikacji Classtools     144

Załącznik 13. Przykład wykorzystania tekstu piosenki jako treści umożliwiającej wykonanie zadań leksykalnych   145

Załącznik 14. Przykład wykorzystania piosenki pt. Pszczółka Maja jako inspiracji do produkcji tekstu     145

Załącznik 15. Przykład wykorzystania piosenki z animacji Disneya Zwierzogród jako treści umożliwiającej wykonanie zadań gramatycznych              146

Załącznik 16. Przykład wykorzystania piosenki zastosowanej w reklamie jako zadania o charakterze gramatycznym          147

Załącznik 17. Przykład wykorzystania piosenki Mam tę moc        148

Załącznik 18. Przykład wykorzystania piosenki Mam tę moc z użyciem aplikacji              151

Załącznik 19. Przykład wykorzystania piosenki w kształceniu kulturowym (lokalnie)           152

Załącznik 20. Zdjęcia z wybranych filmów wspierających naukę jpjo        153

Załącznik 21. Przykładowe posty z kategorii: leksyka, gramatyka, zabawy językowe i kultura          155

Załącznik 22. Przykłady zadań ludycznych w podręcznikach do nauki jpjo              156

Załącznik 23. Ludyczne i (e-)ludyczne pomoce edukacyjne           161

Załącznik 24. Zbiory gier i zabaw do nauki jpjo – wybór  162

Załącznik 25. Gry planszowe, karciane i komputerowe do nauki jpjo       163

Załącznik 26. Podział metod aktywizujących       164

Załącznik 27. Kryteria klasyfikacji językowych technik ludycznych            165

Załącznik 28. Aplikacje a działania (e-)ludyczne / działania językowe / kompetencje językowe 166

Załącznik 29. Działania (e-)ludyczne a działania i kompetencje językowe 167

 

Wykaz skrótów 169

Spis tabel, schematów i wykresów         171

Tabele  171

Schematy           171

Wykres 171

 

Bibliografia        173

Artykuły i monografie   173

Słowniki i encyklopedie 179

Materiały do nauki języka polskiego jako obcego             181

Filmy nawiązujące do tematyki gier        182

Portale, strony, witryny internetowe     182

Wikipedia          185

Materiały ilustracyjne – aplikacje            185

YouTube            185

Narzędzia online            185

Aplikacje            185

  • Назва:(E-)ludyczność w kształceniu zdalnym. Nowy wymiar glottodydaktyki polonistycznej
  • Автор:Paulina Kaźmierczak
  • ISBN:978-83-8331-840-0, 9788383318400
  • Дата видання:2025-11-25
  • Формат:Eлектронна книга
  • Ідентифікатор видання: e_4ncw
  • Видавець: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Завантаження...
Завантаження...