Szczegóły ebooka

Flutter. Podstawy

Flutter. Podstawy

Krzysztof Baranowski

Ebook

Witaj w świecie (projektowania) aplikacji mobilnych

Jesteś początkującym programistą, poszukujesz swojej ścieżki i zastanawiasz się właśnie nad tym, czy nie skierować uwagi w stronę aplikacji mobilnych? To książka dla Ciebie. Zawarty w niej materiał jest odpowiedni dla osoby dysponującej podstawami któregoś z języków programowania i bazowym doświadczeniem w pracy z platformą Android lub iOS. Ten przystępny przewodnik pozwoli Ci napisać własną aplikację, a następnie wydać ją w sklepie Google Play czy App Store. Jeśli poświęcisz trochę więcej czasu, umożliwi Ci także stworzenie aplikacji internetowej. A wszystko to z wykorzystaniem jednej bazy kodu. Brzmi zachęcająco?

Poznaj Fluttera - narzędzie do tworzenia natywnych, wieloplatformowych aplikacji mobilnych, komputerowych i internetowych. Dzięki pracy z poświęconym mu poradnikiem opanujesz podstawy języka Dart, na którym bazuje framework Flutter. Uzbrojony w niezbędną wiedzę teoretyczną, przejdziesz do części praktycznej. Przygotujesz cztery aplikacje o różnym stopniu komplikacji - od demo po aplikację służącą do rozliczania czasu spędzonego na danym zadaniu. To pozwoli Ci poznać pełnię możliwości frameworka. Zrozumiesz też zastosowanie wzorca projektowego MVVM i sposoby pracy z logiką aplikacji. Co więcej, prześledzisz dobre praktyki w zakresie działania z widokami Flutter i architekturą oprogramowania. Wszystko po to, by stworzyć własną aplikację, która podbije serca użytkowników smartfonów na całym świecie!

Podziękowania

Przedmowa

Wstęp

Część I. Wprowadzenie

  • Rozdział 1. O Flutterze i cross-platform słów kilka
    • Moje dawne prognozy
  • Rozdział 2. Konfiguracja środowiska
    • Instalacja Flutter SDK
      • Jak dodać folder bin do zmiennej środowiskowej PATH?
    • Instalacja środowiska programistycznego
      • Visual Studio Code
      • IntelliJ IDEA
      • Android Studio
      • Xcode
    • Urządzenia, symulatory i emulatory
      • Konfiguracja urządzenia z systemem Android
      • Konfiguracja emulatora systemu Android
      • Konfiguracja urządzenia z systemem iOS
      • Konfiguracja symulatora systemu iOS
  • Rozdział 3. Podstawy języka Dart
    • Zmienne i typy danych
    • Stałe
    • Operatory
    • Sterowanie przepływem i pętle
    • Język Dart jest null safety
    • Funkcje
      • Parametry nazwane i wartości domyślne
      • Funkcje anonimowe
    • Elementy obiektowości
      • Klasy
      • Dziedziczenie i klasy abstrakcyjne
      • Przesłanianie
    • Wyliczenia

Część II. Zaczynamy kodzić!

  • Rozdział 4. Aplikacja Demo
    • Zanim dotkniemy kodu.
    • Plik pubspec.yaml
    • Pierwszy kontener
    • Animacja zmiany koloru
    • Układy widoków, czyli layouty
    • Pokażmy trochę tekstu!
    • Warunkowe tworzenie widoku
      • Czytelny kod to rzecz święta
    • Przyciski
      • FilledButton
      • FloatingActionButton
    • Myśl deklaratywnie
    • Podsumowanie
  • Rozdział 5. Gra wisielec
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs użytkownika
      • Widok wisielca
      • Tytuł gry
      • Widżet hasła
      • Klawiatura
    • Architektura
      • Wzorzec projektowy MVVM
    • Model widoku ekranu gry
    • Ekran ładowanie nowej gry
      • Nasłuchiwanie zmian stanu
    • Modele danych
    • Hasło
    • Wisielec
    • Interakcja z klawiaturą
    • Problem z aktualizacją widżetu hasła
    • Stan przycisków klawiatury
    • Repozytorium haseł
    • Zmiany w modelu widoku
    • Biblioteka get_it - zarządzanie zależnościami
    • Ekran przegranej
      • Widżet GameFailedState
      • Widżet GameResultView
    • Ekran ukończenia poziomu
    • Ekran ukończenia gry
      • Nawigacja
    • Podsumowanie
    • Zadania do samodzielnego wykonania
  • Rozdział 6. Rakiety SpaceX
    • Pierwsze kroki
    • Dzień dobry, panie cubit
    • Komunikacja pomiędzy widokiem a cubitem
    • Model rakiety
    • Lista rakiet
    • Wybór rakiety
    • Nadawanie stylu
    • Pobieranie danych z serwera API
    • Repozytorium rakiet i mapowanie
    • Zmiana źródła danych dla rakiet
    • Rozbudowa interfejsu użytkownika
    • Widżet RocketDetails
    • Tytuł na liście rakiet
    • Logo SpaceX
    • Widżet nazwy rakiety
    • Podstawowe informacje o rakiecie
    • Obsługa wielu języków
      • Pliki tłumaczeń
      • Jak to praktycznie wprowadzić?
    • Więcej informacji o rakiecie!
    • Widżet opisu rakiety
    • Galeria zdjęć
    • Podsumowanie
    • Zadania do samodzielnego wykonania
  • Rozdział 7. Task Timer
    • Konfiguracja projektu
    • Repozytorium
    • Model prezentacji zadania i cubit
    • Lista zadań
    • Dodawanie nowego zadania
      • Widżet dodawania zadania
    • Wybór aktualnego zadania
    • Podsumowanie zadania
      • Użycie widżetu podsumowania
    • Ekran pracy nad zadaniem
      • TaskTimerCubit
      • TaskTimerPage
    • Przechodzenie do nowego ekranu
    • Dalsze prace nad nowym ekranem
    • Zakończenie pracy nad zadaniem i pauza
      • Akcje i widżet stanu
      • Widżet TimerView
    • Lottie
    • Brakująca logika w cubicie
    • Dodawanie nowego zadania
      • Tchnijmy życie
    • Podsumowanie
    • Zadania do samodzielnego wykonania

Część III. Dodatki

  • Rozdział 8. Mechanizm Hot Restart oraz Hot Reload
  • Rozdział 9. Przygotowanie wersji produkcyjnej aplikacji mobilnej
    • iOS
      • Apple Connect
      • Konfiguracja projektu iOS
      • Przygotowanie wersji release
      • Przetestowanie aplikacji w Test Flight
    • Android
      • Przygotowanie klucza Keystore
      • Automatyczne podpisywanie aplikacji w trybie release
      • Przygotowanie wersji release
  • Rozdział 10. Uruchamianie aplikacji na różnych platformach
    • Dodawanie wsparcia dla wielu pla
  • Tytuł: Flutter. Podstawy
  • Autor: Krzysztof Baranowski
  • ISBN: 978-83-289-0840-6, 9788328908406
  • Data wydania: 2023-10-17
  • Format: Ebook
  • Identyfikator pozycji: flupod
  • Wydawca: Helion