Details zum E-Book

OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D

OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D

Janusz Ganczarski

E-book

OpenGL na scenę!

  • Podstawy OpenGL, czyli co trzeba wiedzieć, żeby zacząć tworzyć grafikę trójwymiarową przy użyciu tej biblioteki
  • Programowanie w Open GL, czyli jakie elementy należy wziąć pod uwagę przy tworzeniu realistycznego obrazu
  • Bez matmy ani rusz, czyli jak zaprząc geometrię i arytmetykę do pracy przy scenie
Darmowa biblioteka OpenGL jest świetnym narzędziem do tworzenia grafiki trójwymiarowej na różnych platformach sprzętowych i w różnych systemach operacyjnych. Jej legendarne możliwości, doskonalone od 1992 roku do dziś, znakomicie sprawdzają się na przykład w grach komputerowych. Z kolei otwarty interfejs programistyczny pozwolił na zbudowanie wokół niej mnóstwa narzędzi uzupełniających i rozszerzeń, które przydadzą się każdemu użytkownikowi pragnącemu wykreować swój własny świat w formacie 3D.

Jeśli masz ochotę spróbować sił w programowaniu grafiki i zobaczyć na ekranie to, co na razie pozostaje jedynie w Twojej wyobraźni, ta książka pomoże Ci zrealizować cel. Dowiesz się z niej, jak zbudowana jest biblioteka, jakie zasady rządzą pisaniem programów w OpenGL oraz do czego służą obiekty i co możesz z nimi zrobić. Nauczysz się przekształcać scenę, budować modele oświetlenia i obsługiwać tekstury. Poznasz różne rodzaje buforów i zobaczysz, na czym polega antyaliasing. Odkryjesz też, jak przetwarzać geometrię obiektów i jak tworzyć realistyczne cienie. W dodatkach do książki znajdziesz natomiast informacje, które pomogą Ci rozpocząć pracę z tą biblioteką. Poznaj OpenGL i zachwyć świat swoimi grafikami!
  • Co to jest OpenGL?
  • Historia i perspektywy OpenGL
  • Pierwszy program
  • Rzutowanie i transformacje
  • Cieniowanie i oświetlenie
  • Tekstury i antyaliasing
  • Zaawansowane przekształcanie geometrii
  • Cienie
  • Odwzorowanie środowiska i nierówności powierzchni
  • Rozszerzenia
  • Macierze i wektory
  • Język GLSL

Wykreuj swój świat z OpenGL!

Rozdział 1. Od autora (7)

Rozdział 2. Wprowadzenie do OpenGL (11)

  • Co to jest OpenGL? (11)
  • Historia OpenGL (13)
  • Potok renderingu (15)
  • Kontekst renderingu (16)
  • Typy danych (18)
  • Zmienne stanu (18)
  • Obsługa błędów (20)
  • OpenGL ES i WebGL (21)
  • OpenGL NG (21)
  • Kwestie techniczne (21)

Rozdział 3. Pierwszy program (23)

  • Obiekty bufora (23)
  • Wierzchołki i ich atrybuty (26)
  • Prymitywy geometryczne (30)
  • Scena 3D i jej przekształcenia (32)
  • Podstawy GLSL (37)
  • Shadery wierzchołków (38)
  • Shadery fragmentów (38)
  • Obsługa shaderów (40)
  • Pierwszy program (45)

Rozdział 4. Rzutowanie i transformacje (69)

  • Zmienne jednorodne w shaderach (69)
  • Przekształcenia modelu-widoku i rzutowanie (73)
  • Dodatkowe płaszczyzny obcinania i płaszczyzny usuwania (91)
  • Selekcja obiektu (97)

Rozdział 5. Cieniowanie i oświetlenie (105)

  • RGB (105)
  • Cieniowanie wielokątów (106)
  • Nazwane bloki jednorodne (113)
  • Oświetlenie (120)
  • Model oświetlenia Lamberta (130)
  • Model oświetlenia Blinna-Phonga (135)
  • Model oświetlenia Phonga (152)

Rozdział 6. Tekstury (163)

  • Tablice pikseli (163)
  • Podstawy teksturowania (168)
  • Tekstury dwuwymiarowe (184)
  • Tekstury trójwymiarowe (203)
  • Tablice tekstur 2D (208)
  • Tekstury sześcienne (212)
  • Tekstury skompresowane (216)
  • Sprajty punktowe (223)
  • Tekstury buforowe (228)

Rozdział 7. Operacje na fragmentach i przetwarzanie końcowe (231)

  • Bufory ramki (231)
  • Rendering pozaekranowy (237)
  • Rendering do tekstury (241)
  • Wiele buforów renderingu (246)
  • Rendering wielowarstwowy (258)
  • Operacje na fragmentach (266)
  • Test szablonu (267)
  • Test głębokości (272)
  • Mieszanie kolorów (276)
  • Test zasłaniania (285)

Rozdział 8. Antyaliasing (295)

  • Wielopróbkowanie (296)
  • Wielopróbkowanie w obiektach bufora ramki (307)
  • Nadpróbkowanie (312)

Rozdział 9. Zaawansowane przekształcanie geometrii (313)

  • Prymitywy rozszerzone i shadery geometrii (313)
  • Teselacja (318)
  • Krzywe i powierzchnie parametryczne (341)
  • Transformacje sprzężone zwrotnie (360)

Rozdział 10. Cienie (369)

  • Rzutowanie cieni (369)
  • Bryły cieni (376)
  • Mapy cieni (390)

Rozdział 11. Odwzorowanie środowiska i nierówności powierzchni (415)

  • Techniki odwzorowania nierówności powierzchni (415)
  • Odwzorowanie środowiska (431)

Rozdział 12. Rozszerzenia (449)

  • Podstawowe informacje o rozszerzeniach (449)
  • Obsługa rozszerzeń API OpenGL (451)
  • Obsługa rozszerzeń GLSL (456)

Dodatek A Macierze i wektory (463)

  • Macierze (463)
  • Wektory (468)

Dodatek B Język GLSL (473)

  • Podstawy składni (473)
  • Preprocesor (474)
  • Zmienne, typy i konwersje (478)
  • Operatory i wyrażenia (493)
  • Kwalifikatory (496)
  • Instrukcje i struktura programu (515)
  • Wbudowane zmienne (520)
  • Wbudowane funkcje (523)

Skorowidz (539)

  • Titel: OpenGL. Podstawy programowania grafiki 3D
  • Autor: Janusz Ganczarski
  • ISBN: 978-83-283-1858-8, 9788328318588
  • Veröffentlichungsdatum: 2015-08-19
  • Format: E-book
  • Artikelkennung: opglwp
  • Verleger: Helion