Szczegóły ebooka

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych

Paweł Borkowski

Ebook

Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows

  • Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
  • Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
  • Jak definiować biblioteki?

Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows -- gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.

Z książki "Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych" może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej -- od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.

  • Instalacja środowiska Dev-C++
  • Tworzenie narzędzia pióro
  • Obsługa map bitowych
  • Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
  • Obiekty sterujące w oknie
  • Menu i plik zasobów
  • Projektowanie aplikacji wielowątkowych
  • Biblioteki statyczne i dynamiczne
  • Multimedia
  • Programowanie gier

Naucz się programowania i twórz własne gry!

Wstęp (7)

Część I: Dla początkujących (9)

Rozdział 1. Instalacja środowiska Dev-C++ (11)

Rozdział 2. Pierwszy program (13)

  • 2.1. Przygotowanie edytora (13)
  • 2.2. Kod wygenerowany przez Dev-C++ (15)
  • 2.3. Określanie tytułu okna (19)
  • 2.4. Określanie położenia i rozmiaru okna (19)
  • 2.5. Określanie stylu okna (21)
  • 2.6. Ćwiczenia (22)

Rozdział 3. Rysowanie w oknie (23)

  • 3.1. Obsługa komunikatu WM_PAINT (23)
  • 3.2. Zestawienie funkcji graficznych. Program z użyciem funkcji Ellipse i LineTo (25)
  • 3.3. Wyświetlanie tekstu w obszarze roboczym okna (28)
  • 3.4. Pierwszy program z użyciem funkcji SetPixel - wykres funkcji sinus (34)
  • 3.5. Tworzenie pióra (39)
  • 3.6. Drugi program z użyciem funkcji SetPixel - zbiór Mandelbrota (42)
  • 3.7. Trzeci program z użyciem funkcji SetPixel - prosta obsługa bitmap (48)
  • 3.8. Ćwiczenia (55)

Rozdział 4. Obsługa komunikatów myszy (57)

  • 4.1. Program z obsługą komunikatu WM_MOUSEMOVE (57)
  • 4.2. Obsługa komunikatów WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota po raz drugi (62)
  • 4.3. Obsługa komunikatów WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota a zbiory Julii (66)
  • 4.4. Tajemnica przycisków okna (75)
  • 4.5. Ćwiczenia (86)

Rozdział 5. Obsługa komunikatów klawiatury (87)

  • 5.1. Komunikaty klawiatury. Obsługa komunikatu WM_CHAR (87)
  • 5.2. Obsługa komunikatu WM_KEYDOWN. Diagram Feigenbauma (90)
  • 5.3. Ćwiczenia (101)

Rozdział 6. Obiekty sterujące w oknie (103)

  • 6.1. Obiekt klasy BUTTON (103)
  • 6.2. Obsługa grafiki za pomocą obiektów klasy BUTTON (109)
  • 6.3. Obiekt klasy edycji. Automaty komórkowe (116)
  • 6.4. Ćwiczenia (128)

Rozdział 7. Menu i plik zasobów (131)

  • 7.1. Dodanie menu do okna (131)
  • 7.2. Obsługa bitmapy z pliku zasobów (138)
  • 7.3. Odczytywanie danych z pliku. Edytor bitmap (143)
  • 7.4. Kopiarka wielokrotnie redukująca (154)
  • 7.5. Ćwiczenia (169)
  • Podsumowanie części I (169)

Część II: Dla średniozaawansowanych (171)

Rozdział 8. Projektowanie aplikacji wielowątkowych (173)

  • 8.1. Tworzenie wątków za pomocą funkcji CreateThread (173)
  • 8.2. Czy praca z wątkami przyspiesza działanie aplikacji? Sekcja krytyczna i priorytety wątków (178)
  • 8.3. Wstrzymywanie pracy i usuwanie wątków (190)
  • 8.4. Ćwiczenia (199)

Rozdział 9. Definiowanie bibliotek (201)

  • 9.1. Biblioteki statyczne (201)
  • 9.2. Biblioteki dynamiczne - podejście strukturalne (207)
  • 9.3. Biblioteki dynamiczne - podejście obiektowe (220)
  • 9.4. Własny temat okna (225)
  • 9.5. Ćwiczenia (254)

Rozdział 10. Multimedia (255)

  • 10.1. Odtwarzanie plików wav - funkcja sndPlaySound (255)
  • 10.2. Odtwarzanie plików mp3 - biblioteka FMOD (258)
  • 10.3. Ćwiczenia (269)
  • Podsumowanie części II (270)

Część III: Dla zaawansowanych (273)

Rozdział 11. Programowanie gier z użyciem biblioteki OpenGL (275)

  • 11.1. Podstawy obsługi biblioteki OpenGL (275)
  • 11.2. Prymitywy OpenGL (284)
  • 11.3. Bufor głębokości, perspektywa - wzorzec kodu do programowania gier (pierwsze starcie) (298)
  • 11.4. Animacja (309)
  • 11.5. Poruszanie się po scenie, funkcja gluLookAt i wzorzec kodu do programowania gier (starcie drugie, decydujące) (320)
  • 11.6. Tekstury i mipmapy (334)
  • 11.7. Listy wyświetlania i optymalizacja kodu (349)
  • 11.8. Detekcja kolizji (361)
  • 11.9. Światło, mgła, przezroczystość i inne efekty specjalne (368)
    • Uruchamianie gry w trybie pełnoekranowym (368)
    • Mgła (371)
    • Przezroczystość (374)
    • Światło (384)
  • 11.10. Jak ustawić stałą prędkość działania programu? (390)
  • 11.11. Gotowe obiekty OpenGL (398)
  • 11.12. Fonty (406)
  • 11.13. Dźwięk na scenie (416)
  • 11.14. Budujemy grę! (419)
    • Wprowadzenie i charakter gry (419)
    • Dane gracza (420)
    • Strzał z broni (423)
    • Pozostali bohaterowie gry (425)
    • Odnawianie zasobów gracza (428)
    • Zakończenie programu (gry) (430)
  • Podsumowanie części III (433)

Dodatki (435)

Dodatek A: (437)

Dodatek B: (439)

Skorowidz (441)

  • Tytuł: Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych
  • Autor: Paweł Borkowski
  • ISBN: 978-83-246-4591-6, 9788324645916
  • Data wydania: 2012-02-08
  • Format: Ebook
  • Identyfikator pozycji: twapwi
  • Wydawca: Helion