Autor: Maciej Sobociński
1
E-book

Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo

Maciej Sobociński

Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol. Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo. Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki. Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw. Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju. Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki. Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.

2
E-book

Systemy ERP w procesach logistycznych

Cezary Stępniak, Maciej Sobociński, Andrzej Chluski

Jednym ze skutków procesu globalizacji światowej gospodarki jest ciągle rosnący popyt na usługi logistyczne. Wielkość przepływów zasobów, a także coraz wyższe wymagania stawiane procesom logistycznym (dotyczące m.in. czasu dostawy, zapewnienia płynności obsługi logistycznej, bezpieczeństwa przesyłek, a także wielkości i specyfiki transportu) powodują, że procesy logistyczne w coraz większej mierze są uzależniane od narzędzi technologii informacyjno-komunikacyjnej (ang. ICT). Niniejszy skrypt podejmuje problematykę elektronicznego wsparcia procesów logistycznych w perspektywie systemów informatycznych, wspomagając w ten sposób edukację w zakresie ICT studentów kierunku logistyka, a także specjalistów z zakresu zarządzania i jakości. Może być on także przydatny dla menedżerów przedsiębiorstw, zwłaszcza tych, dla których procesy logistyczne mają istotne znaczenie w prowadzonej przez nich działalności. W skrypcie omówiono: problematykę procesów logistycznych oraz systemów informacyjnych jako środowiska systemów klasy ERP; efekty i korzyści wynikające ze wspierania zarządzania procesami logistycznymi przez systemy klasy ERP; praktyczne aplikacje systemów klasy ERP z uwzględnieniem prób ich dopasowania do podejścia procesowego.