Деталі електронної книги

Cinema 4D

Cinema 4D

Agnieszka Sikorska-Długaj, Agnieszka Meller-Kawa

Eлектронна книга

Książka opisuje
polską wersję programu.



Grafika trójwymiarowa? Animacje? Renderingi? Z pakietem Cinema 4D to nic trudnego!

  • Poznaj wydajne środowisko do tworzenia grafiki 3D
  • Naucz się właściwie korzystać z odpowiednich narzędzi
  • Opanuj umiejętności modelowania i renderowania scen

Cinema 4D to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia grafiki i animacji 3D. Środowisko to umożliwia wydajne i łatwe modelowanie obiektów oraz scen, odpowiednie ich oświetlanie, przypisywanie powierzchniom materiałów, animowanie postaci i przedmiotów, a także tworzenie wysokiej jakości renderingów, które z powodzeniem wykorzystywane są zarówno w produkcjach filmowych czy grach komputerowych, jak i w profesjonalnych wizualizacjach architektonicznych.

Książka Cinema 4D wprowadzi Cię w arkana tego środowiska graficznego oraz zaprezentuje sposoby używania narzędzi wchodzących w jego skład. Bez zbędnej teorii, za to z pomocą wielu bardzo praktycznych przykładów, autorzy przedstawiają metody i techniki wykorzystywane przy budowaniu, oświetlaniu oraz teksturowaniu różnego rodzaju obiektów i scen, z którymi na co dzień mają do czynienia profesjonalni graficy, projektanci, dekoratorzy i architekci.

  • Przegląd środowiska pracy grafika i dostępnych narzędzi
  • Podstawy tworzenia i edytowania obiektów oraz scen
  • Metody wykorzystywane w modelowaniu precyzyjnym
  • Tworzenie materiałów i ich używanie
  • Modelowanie z wykorzystaniem obiektów NURBS
  • Operacje tworzenia i edycji splajnów
  • Sposoby oświetlania obiektów i scen
  • Tworzenie animacji i ustawianie kamer
  • Renderowanie obrazów statycznych i animacji

Wkrocz w wirtualny świat 3D z realną wiedzą i prawdziwymi umiejętnościami!

Od autorów (11)

I. PODSTAWOWE UMIEJĘTNOŚCI

Rozdział 1. Układ ekranu, podstawowe narzędzia (17)

  • 1.1. Okna widokowe (17)
  • 1.2. Nawigacja w oknach widokowych (17)
  • 1.3. Górna paleta narzędziowa (19)
    • Przeglądarka (21)
  • 1.4. Paleta narzędziowa z lewej strony ekranu (22)
  • 1.5. Paleta Menadżer obiektów (24)
  • 1.6. Paleta Atrybuty (25)

Rozdział 2. Bryły (27)

  • 2.1. Znaczniki (27)
  • 2.2. Pochodne brył i ich opcje (28)

Rozdział 3. Drewniany pajac - podstawowe bryły (31)

  • 3.1. Głowa - sfera (31)
  • 3.2. Oko - rura, zaokrąglenie (32)
  • 3.3. Obiekt Symetria (33)
  • 3.4. Kapelusz, nos - stożek ze ściętym czubkiem, zaokrąglenie (34)
  • 3.5. Uszy - torus, opcja plastra (35)
  • 3.6. Grupowanie obiektów, odbicie symetryczne grupy obiektów (35)
  • 3.7. Pozostałe ćwiczenia (36)

Rozdział 4. Elementy sceny (37)

Rozdział 5. Tworzenie sceny i rendering (43)

  • 5.1. Podłoga, Niebo (43)
  • 5.2. Tworzenie nowych materiałów, kanał Kolor i Połysk (44)
  • 5.3. Wykorzystanie bitmap w tworzeniu materiałów (45)
  • 5.4. Korzystanie z biblioteki gotowych materiałów (46)
  • 5.5. Kamera tworzona na podstawie widoku perspektywicznego (47)
  • 5.6. Trójpunktowe oświetlenie, światło typu omni i światło kierunkowe (48)
  • 5.7. Ustawienia renderingu, Antyaliasing - wygładzanie krawędzi (51)
  • 5.8. Rozdzielczość obrazu (52)
  • 5.9. Rendering i zapis obrazu (53)
    • Okno podglądu renderingu programu Cinema 11.5 (54)

Rozdział 6. Krzesło Roodblauwe - modelowanie parametryczne (59)

Rozdział 7. Narzędzia pomocne w precyzyjnym modelowaniu, narzędzia transformacji (63)

  • 7.1. Okno Współrzędne (64)
  • 7.2. Opcje przyciągania, ograniczenie ruchu (Kwantyzacja) (65)
  • 7.3. Okno Struktura i okno współrzędnych punktu (66)
  • 7.4. Funkcje (67)
  • 7.5. Ćwiczenie: Rozłożenie wybranych obiektów wzdłuż splajnu (68)
  • 7.6. Ćwiczenie: Liniowe rozłożenie elementów (69)
  • 7.7. Ćwiczenie: Wyrównanie wybranych obiektów w przestrzeni (70)
  • 7.8. Ćwiczenie: Tworzenie klonów, rozrzucenie ich, modyfikacja oryginalnego kształtu (70)

Rozdział 8. Regał na książki Carlton - precyzja w modelowaniu (73)

  • 8.1. Modelowanie parametryczne (73)
  • 8.2. Operacje Boole, część wspólna, odejmowanie (76)
  • 8.3. Zmiana obiektów w edytowalne i edycja wierzchołków (78)
  • 8.4. Kliny, wytłaczanie obiektów na podstawie splajnów, Extrude NURBS (79)
  • 8.5. Scena i rendering (80)

Rozdział 9. Kredens Casablanca - powtórka (81)

  • 9.1. Tworzenie materiału z wykorzystaniem mapy proceduralnej Szum (81)

Rozdział 10. Stołek barowy - modelowanie za pomocą obiektów NURBS (85)

  • 10.1. Noga stołka - Loft NURBS (85)
  • 10.2. Wygięta rurka - Sweep NURBS (87)
  • 10.3. Wspornik - Extrude NURBS (88)
  • 10.4. Ćwiczenie: Sofa with Arms - operacje na ścieżkach, Sweep NURBS (89)

Rozdział 11. Patera na owoce - Szyk, Lathe NURBS (91)

  • 11.1. Podpory - Sweep NURBS, Boole (92)
  • 11.2. Szyk i Oś obiektu (93)
  • 11.3. Podstawa - Extrude NURBS, Zakończenia (94)
  • 11.4. Talerz - operacje na splajnach, bryła obrotowa Lathe NURBS (94)

Rozdział 12. Prezentacja modelu - ukrywanie linii horyzontu, zakładka Kompozyt (97)

  • 12.1. Ćwiczenie: Prezentacja modelu, gradientowe tło (98)
  • 12.2. Ćwiczenie: Wklejanie renderowanego obiektu w zdjęcie, zakładka Ochrona (100)

Rozdział 13. Stolik - przypisywanie kilku materiałów jednemu obiektowi (103)

  • 13.1. Ćwiczenie: Krzesło Roodblauwe - przypisywanie kilku materiałów (105)

Rozdział 14. Półka na płyty CD (107)

  • 14.1. Ćwiczenie: Tarcza zegara (111)

Rozdział 15. Zarządzanie rozbudowanymi scenami (113)

  • 15.1. Filtr wyboru dla edytora, Filtr (113)
  • 15.2. Warstwy, Przeglądarka warstw (115)

Rozdział 16. Klatka schodowa w muzeum sztuki (119)

    • Linia schodów (119)
  • 16.1. Mierzenie obiektów, funkcja Zmierz (122)
  • 16.2. Kontur schodów (123)
  • 16.3. Obrotowa bryła schodów - Lathe NURBS (124)
  • 16.4. Warstwy i przypisywanie im obiektów (126)
  • 16.5. Balustrada - sposoby wyświetlania w oknach widokowych, Sweep NURBS (127)
  • 16.6. Ściany - obiekt Boole (130)
  • 16.7. Sufit - dopasowywanie liczby wieloboków, wielokrotnie zagnieżdżone obiekty Boole (131)
  • 16.8. Rzeźba - Loft NURBS, tryb Solo (133)
  • 16.9. Elementy sceny, ustawienie światła widocznego (133)

II. NARZĘDZIA MODELOWANIA

Rozdział 17. Grupa splajnów (139)

  • 17.1. Rodzaje splajnów (139)
  • 17.2. Proste figury geometryczne (141)
  • 17.3. Punkty pośrednie (144)

Rozdział 18. Narzędzia operacji na splajnach (147)

  • 18.1. Narzędzia edycji krzywej (148)
  • 18.2. Narzędzia struktury i funkcji wykorzystywane do edycji splajnów (153)

Rozdział 19. Rysowanie ścieżki bujanego fotela na podstawie zdjęcia zamieszczonego w tle okna widokowego (157)

Rozdział 20. Kreślenie modułu lampy pyłkowej - operacje na splajnach (161)

Rozdział 21. Tworzenie modelu stolików Twins (165)

Rozdział 22. Grupa obiektów NURBS (167)

  • 22.1. HyperNURBS (167)
    • Inne praktyczne informacje (170)
  • 22.2. Extrude NURBS (171)
  • 22.3. Lathe NURBS (172)
  • 22.4. Loft NURBS (173)
  • 22.5. Sweep NURBS (176)
  • 22.6. Bezier NURBS (180)
  • 22.7. Zakończenia (181)

Rozdział 23. Maswerk - zakończenia obiektów NURBS (185)

Rozdział 24. Bryła baru - polecenie Utwórz przekrój (187)

Rozdział 25. Meble z giętego drewna - Sweep NURBS, tworzenie materiału wiklinowej plecionki (193)

  • 25.1. Modelowanie elementu giętego drewna (193)
  • 25.2. Zmiana skali bryły Sweep NURBS w trakcie wytłaczania (195)
  • 25.3. Modelowanie oparcia, siedziska i elementów konstrukcyjnych (198)
  • 25.4. Tworzenie i przypisywanie materiału giętego drewna - Mapowanie UVW (199)
  • 25.5. Tworzenie materiału wiklinowej plecionki - kanał: Kolor, Alpha i Wypukłości (200)
  • 25.6. Ćwiczenie: Kolekcja mebli z giętego drewna (201)

Rozdział 26. Umywalka - Loft NURBS (203)

  • 26.1. Tworzenie ścieżek o analogicznej liczbie i kolejności wierzchołków (204)
  • 26.2. Tworzenie obiektu Loft NURBS i jego opcje (206)

Rozdział 27. Grupa narzędzi modelowania z szykiem, symetrią, Boole i innymi (209)

  • 27.1. Szyk (209)
  • 27.2. Boole (210)
  • 27.3. Klon (211)
  • 27.4. Metaball (212)
  • 27.5. Symetria (214)
  • 27.6. Płaszczyzna konstrukcyjna (215)
  • 27.7. Szyk atomów (216)
  • 27.8. Połącz obiekt (217)
  • 27.9. Obiekt zerowy (217)

Rozdział 28. Zestawienie modyfikatorów (219)

Rozdział 29. Pyłkowa lampa - modyfikatory i światło (231)

  • 29.1. Tworzenie modułu pyłkowej lampy na podstawie gotowego splajnu (232)
  • 29.2. Klonowanie modułów (233)
  • 29.3. Deformacja FFD (235)
  • 29.4. Materiał i światło (237)

III. MODELOWANIE NA SIATKACH I INNE ZAAWANSOWANE NARZĘDZIA

Rozdział 30. Narzędzia modelowania na siatkach (241)

Rozdział 31. Modelowanie na siatkach - kostki domina (245)

  • 31.1. Ćwiczenie: Głębia ostrości (248)
  • 31.2. Aktywacja głębi ostrości w oknie renderingu i jej ustawienia (250)

Rozdział 32. Modelowanie z dynamicznym ustalaniem wartości - kanapa (253)

Rozdział 33. Modelowanie na siatkach w oparciu o zwymiarowany rysunek techniczny - obelisk (257)

  • 33.1. Ćwiczenie: Wektoryzowanie pliku rastrowego - obiekt orła (260)

Rozdział 34. Krzesło z tworzywa (263)

  • 34.1. Ustawienie obrazu w tle okna widokowego (264)
  • 34.2. Modelowanie połówki siatki krzesła (265)
  • 34.3. Inne narzędzia modyfikacji siatki (269)

Rozdział 35. Krzesło z drutu (273)

Rozdział 36. Komoda (275)

  • 36.1. Dekor (275)
  • 36.2. Drzwiczki komody (278)
  • 36.3. Front szuflady oraz blat (278)

Rozdział 37. Zestawienie narzędzi z menu Struktura (281)

Rozdział 38. Zestawienie narzędzi z menu Funkcje (313)

Rozdział 39. Zestawienie narzędzi z menu Wybór (333)

IV. ŚWIATŁA, MATERIAŁY I ANIMACJA

Rozdział 40. Zestawienie parametrów świateł (349)

Rozdział 41. W starym kinie - tworzenie klimatu za pomocą światła (375)

  • 41.1. Światło rzutnika (376)
    • Materiał rzutnika (379)
  • 41.2. Materiał imitujący światło i Soczewki (381)
    • Soczewki (383)
  • 41.3. Światło skupione na jednym elemencie, patrzenie "okiem" światła (384)
    • Selektywne oświetlenie (387)
  • 41.4. Dopasowywanie parametrów sklonowanych świateł (387)
    • Rendering i zapis projektu (389)

Rozdział 42. Świecące logo - światło Odwrotnie wolumetryczne (391)

Rozdział 43. Witraż (393)

  • 43.1. Elementy witrażu (394)
  • 43.2. Materiały (394)
  • 43.3. Ustawienia światła (395)

Rozdział 44. Zestawienie kanałów materiału typu Basic (397)

  • 44.1. Opcje ustawień tekstury - okno shadera (411)
    • Podstawowe (412)
    • Shader (412)
    • Okna shadera dla map proceduralnych (413)
    • Animacja (414)

Rozdział 45. Materiały, naklejka z logo - przypisywanie materiałów (417)

  • 45.1. Tworzenie elementów sceny (417)
  • 45.2. Przedstawienie kanałów użytych w materiałach sceny (419)
  • 45.3. Chropowata, brudna ściana - kanały Kolor, Wypukłości i Rozproszenie oraz shader Szum (419)
    • Kolor (419)
    • Wypukłości (420)
    • Rozproszenie i shader Szum (421)
    • Połysk (422)
  • 45.4. Połyskliwa ceramika kubka - kanał Połysk (423)
  • 45.5. Lane szkło w kolorowe pasy - kanał Przezroczystość i shader Gradient (424)
    • Nakładanie tekstury na obiekt, rodzaje projekcji (425)
  • 45.6. Przypisywanie dwóch materiałów do blatu stołu, lustrzane odbicia i filtr Koloryzacja (426)
    • Zmiana koloru tekstury - filtr Koloryzacja (427)
    • Przypisywanie dwóch materiałów na podstawie zapamiętanego zestawu selekcji (428)
  • 45.7. Materiał naklejki z logo - kanały Kolor, Alpha i Wypukłości (429)
    • Tworzenie materiału z zamaskowanymi fragmentami i wyłączanie rzucania cienia (429)
    • Próbkowanie i rozmywanie obrazu (430)
  • 45.8. Przypisanie materiału logo do kubka i wazonu (431)
    • Ukrywanie wyświetlania pozostałych warstw - tryb Solo (431)
    • Nakładanie tekstury na kubek i wazon (432)

Rozdział 46. Neon (435)

Rozdział 47. Kosz z perforowanej blachy - kanał Alpha i Otoczenie oraz shader Powtarzanie (437)

  • 47.1. Symulowanie odbić otoczenia - kanał Otoczenie (440)

Rozdział 48. Shadery 3D (443)

Rozdział 49. Zegar słoneczny - animacja (447)

  • 49.1. Wstawianie kluczy za pomocą przycisku Nagrywaj pozycję, skalę, obrót i PLA aktywnych obiektów (Nagrywaj), Linia czasu (449)
  • 49.2. Animowanie za pomocą przycisku Automatyczne klucze, rodzaje interpolacji (451)
    • Kopiowanie kluczy albo wszystkich ustawień animowanego parametru (453)
  • 49.3. Tworzenie kluczy przez wskazanie okręgu przy nazwie parametru (453)
  • 49.4. Tworzenie animacji z wykorzystaniem zakładek Cel, Kompozyt, Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie (454)
    • Zakładka Cel (455)
    • Zakładka Kompozyt (456)
    • Zakładka Wyrównaj do splajnu (456)
    • Zakładka Wibrowanie (457)
  • 49.5. Rendering animacji, Podgląd renderingu (458)
    • Ustawienia renderingu (459)

Rozdział 50. Symulacja samochodu poruszającego się po wyboistej ścieżce - animacja z wykorzystaniem zakładek Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie (461)

Rozdział 51. Animacja tworzona w oparciu o widoki z różnych kamer i ze zmieniającymi się tłami (463)

Rozdział 52. Zestawienie zakładek Cinema 4D i opis ich funkcjonowania (465)

Bibliografia i źródła (477)

Skorowidz (479)

  • Назва: Cinema 4D
  • Автор: Agnieszka Meller-Kawa, Agnieszka Sikorska-Długaj
  • ISBN: 978-83-246-5274-7, 9788324652747
  • Дата видання: 2013-06-07
  • Формат: Eлектронна книга
  • Ідентифікатор видання: cinema
  • Видавець: Helion