Kategorien
E-Books
-
Wirtschaft
- Bitcoin
- Geschäftsfrau
- Coaching
- Controlling
- E-Business
- Ökonomie
- Finanzen
- Börse und Investitionen
- Persönliche Kompetenzen
- Computer im Büro
- Kommunikation und Verhandlungen
- Kleines Unternehmen
- Marketing
- Motivation
- Multimedia-Training
- Immobilien
- Überzeugung und NLP
- Steuern
- Sozialpolitik
- Handbȕcher
- Präsentationen
- Führung
- Public Relation
- Berichte, Analysen
- Geheimnis
- Social Media
- Verkauf
- Start-up
- Ihre Karriere
- Management
- Projektmanagement
- Personal (HR)
-
Für Kinder
-
Für Jugendliche
-
Bildung
-
Enzyklopädien, Wörterbücher
-
E-Presse
- Architektura i wnętrza
- Biznes i Ekonomia
- Haus und Garten
- E-Business
- Finanzen
- Persönliche Finanzen
- Unternehmen
- Fotografie
- Informatik
- HR und Gehaltsabrechnung
- Computer, Excel
- Buchhaltung
- Kultur und Literatur
- Wissenschaftlich und akademisch
- Umweltschutz
- meinungsbildend
- Bildung
- Steuern
- Reisen
- Psychologie
- Religion
- Landwirtschaft
- Buch- und Pressemarkt
- Transport und Spedition
- Gesundheit und Schönheit
-
Geschichte
-
Informatik
- Office-Programme
- Datenbank
- Bioinformatik
- IT Branche
- CAD/CAM
- Digital Lifestyle
- DTP
- Elektronik
- Digitale Fotografie
- Computergrafik
- Spiele
- Hacking
- Hardware
- IT w ekonomii
- Wissenschaftliche Pakete
- Schulbücher
- Computergrundlagen
- Programmierung
- Mobile-Programmierung
- Internet-Server
- Computernetzwerke
- Start-up
- Betriebssysteme
- Künstliche Inteligenz
- Technik für Kinder
- Webmaster
-
Andere
-
Fremdsprachen lernen
-
Kultur und Kunst
-
Lektüre
-
Literatur
- Anthologien
- Ballade
- Biografien und Autobiografien
- Für Erwachsene
- Drama
- Tagebücher, Memoiren, Briefe
- Epos
- Essay
- Science Fiction
- Felietonys
- Fiktion
- Humor, Satire
- Andere
- Klassisch
- Krimi
- Sachbücher
- Belletristik
- Mity i legendy
- Nobelpreisträger
- Kurzgeschichten
- Gesellschaftlich
- Okultyzm i magia
- Erzählung
- Erinnerungen
- Reisen
- Gedicht
- Poesie
- Politik
- Populärwissenschaftlich
- Roman
- Historischer Roman
- Prosa
- Abenteuer
- Journalismus
- Reportage
- Romans i literatura obyczajowa
- Sensation
- Thriller, Horror
- Interviews und Erinnerungen
-
Naturwissenschaften
-
Sozialwissenschaften
-
Schulbücher
-
Populärwissenschaft und akademisch
- Archäologie
- Bibliotekoznawstwo
- Filmwissenschaft
- Philologie
- Polnische Philologie
- Philosophie
- Finanse i bankowość
- Erdkunde
- Wirtschaft
- Handel. Weltwirtschaft
- Geschichte und Archäologie
- Kunst- und Architekturgeschichte
- Kulturwissenschaft
- Linguistik
- Literaturwissenschaft
- Logistik
- Mathematik
- Medizin
- Geisteswissenschaften
- Pädagogik
- Lehrmittel
- Populärwissenschaftlich
- Andere
- Psychologie
- Soziologie
- Theatrologie
- Teologie
- Theorien und Wirtschaftswissenschaften
- Transport i spedycja
- Sportunterricht
- Zarządzanie i marketing
-
Handbȕcher
-
Spielanleitungen
-
Professioneller und fachkundige Leitfaden
-
Jura
- Sicherheit und Gesundheit am Arbeitsplatz
- Geschichte
- Verkehrsregeln. Führerschein
- Rechtswissenschaften
- Gesundheitswesen
- Allgemeines. Wissenskompendium
- akademische Bücher
- Andere
- Bau- und Wohnungsrecht
- Zivilrecht
- Finanzrecht
- Wirtschaftsrecht
- Wirtschafts- und Handelsrecht
- Strafrecht
- Strafrecht. Kriminelle Taten. Kriminologie
- Internationales Recht
- Internationales und ausländisches Recht
- Gesundheitsschutzgesetz
- Bildungsrecht
- Steuerrecht
- Arbeits- und Sozialversicherungsrecht
- Öffentliches, Verfassungs- und Verwaltungsrecht
- Familien- und Vormundschaftsrecht
- Agrarrecht
- Sozialrecht, Arbeitsrecht
- EU-Recht
- Industrie
- Agrar- und Umweltschutz
- Wörterbücher und Enzyklopädien
- Öffentliche Auftragsvergabe
- Management
-
Führer und Reisen
- Afrika
- Alben
- Südamerika
- Mittel- und Nordamerika
- Australien, Neuseeland, Ozeanien
- Österreich
- Asien
- Balkan
- Naher Osten
- Bulgarien
- China
- Kroatien
- Tschechische Republik
- Dänemark
- Ägypten
- Estland
- Europa
- Frankreich
- Berge
- Griechenland
- Spanien
- Niederlande
- Island
- Litauen
- Lettland
- Mapy, Plany miast, Atlasy
- Miniführer
- Deutschland
- Norwegen
- Aktive Reisen
- Polen
- Portugal
- Andere
- Russland
- Rumänien
- Slowakei
- Slowenien
- Schweiz
- Schweden
- Welt
- Türkei
- Ukraine
- Ungarn
- Großbritannien
- Italien
-
Psychologie
- Lebensphilosophien
- Kompetencje psychospołeczne
- zwischenmenschliche Kommunikation
- Mindfulness
- Allgemeines
- Überzeugung und NLP
- Akademische Psychologie
- Psychologie von Seele und Geist
- Arbeitspsychologie
- Relacje i związki
- Elternschafts- und Kinderpsychologie
- Problemlösung
- Intellektuelle Entwicklung
- Geheimnis
- Sexualität
- Verführung
- Aussehen ind Image
- Lebensphilosophien
-
Religion
-
Sport, Fitness, Diäten
-
Technik und Mechanik
Hörbücher
-
Wirtschaft
- Bitcoin
- Geschäftsfrau
- Coaching
- Controlling
- E-Business
- Ökonomie
- Finanzen
- Börse und Investitionen
- Persönliche Kompetenzen
- Kommunikation und Verhandlungen
- Kleines Unternehmen
- Marketing
- Motivation
- Immobilien
- Überzeugung und NLP
- Steuern
- Handbȕcher
- Präsentationen
- Führung
- Public Relation
- Geheimnis
- Social Media
- Verkauf
- Start-up
- Ihre Karriere
- Management
- Projektmanagement
- Personal (HR)
-
Für Kinder
-
Für Jugendliche
-
Bildung
-
Enzyklopädien, Wörterbücher
-
Geschichte
-
Informatik
-
Andere
-
Fremdsprachen lernen
-
Kultur und Kunst
-
Lektüre
-
Literatur
- Anthologien
- Ballade
- Biografien und Autobiografien
- Für Erwachsene
- Drama
- Tagebücher, Memoiren, Briefe
- Epos
- Essay
- Science Fiction
- Felietonys
- Fiktion
- Humor, Satire
- Andere
- Klassisch
- Krimi
- Sachbücher
- Belletristik
- Mity i legendy
- Nobelpreisträger
- Kurzgeschichten
- Gesellschaftlich
- Okultyzm i magia
- Erzählung
- Erinnerungen
- Reisen
- Poesie
- Politik
- Populärwissenschaftlich
- Roman
- Historischer Roman
- Prosa
- Abenteuer
- Journalismus
- Reportage
- Romans i literatura obyczajowa
- Sensation
- Thriller, Horror
- Interviews und Erinnerungen
-
Naturwissenschaften
-
Sozialwissenschaften
-
Populärwissenschaft und akademisch
- Archäologie
- Philosophie
- Wirtschaft
- Handel. Weltwirtschaft
- Geschichte und Archäologie
- Kunst- und Architekturgeschichte
- Kulturwissenschaft
- Literaturwissenschaft
- Mathematik
- Medizin
- Geisteswissenschaften
- Pädagogik
- Lehrmittel
- Populärwissenschaftlich
- Andere
- Psychologie
- Soziologie
- Teologie
- Zarządzanie i marketing
-
Handbȕcher
-
Professioneller und fachkundige Leitfaden
-
Jura
-
Führer und Reisen
-
Psychologie
- Lebensphilosophien
- zwischenmenschliche Kommunikation
- Mindfulness
- Allgemeines
- Überzeugung und NLP
- Akademische Psychologie
- Psychologie von Seele und Geist
- Arbeitspsychologie
- Relacje i związki
- Elternschafts- und Kinderpsychologie
- Problemlösung
- Intellektuelle Entwicklung
- Geheimnis
- Sexualität
- Verführung
- Aussehen ind Image
- Lebensphilosophien
-
Religion
-
Sport, Fitness, Diäten
-
Technik und Mechanik
Videokurse
-
Datenbank
-
Big Data
-
Biznes, ekonomia i marketing
-
Cybersicherheit
-
Data Science
-
DevOps
-
Für Kinder
-
Elektronik
-
Grafik / Video / CAX
-
Spiele
-
Microsoft Office
-
Entwicklungstools
-
Programmierung
-
Persönliche Entwicklung
-
Computernetzwerke
-
Betriebssysteme
-
Softwaretest
-
Mobile Geräte
-
UX/UI
-
Web development
-
Management
Podcasts
- E-Books
- Informatik
- Programmierung
- C#. Rusz głową! Wydanie III
Details zum E-Book
C# to odpowiedź firmy Microsoft na odnoszący sukcesy język Java. Za pomocą C# możesz pisać przenośny kod, który Twoi klienci uruchomią w dowolnym systemie. Jest tylko jeden warunek — muszą mieć dostęp do środowiska uruchomieniowego: .NET Framework, Mono lub DotGNU. Innymi słowy, C# spełnił marzenia programistów — raz stworzony kod można uruchomić bez dodatkowych nakładów na różnych platformach.
Najnowsze wydanie tej książki, należącej do cenionej serii „Rusz głową”, zostało zaktualizowane, poprawione oraz rozszerzone o dodatkowy projekt na platformę Windows Phone. Gdy pochłoniesz te kilkaset stron, zaczniesz swobodnie korzystać z języka C#, jego konstrukcji i możliwości. Książka charakteryzuje się doskonałą przejrzystością oraz przystępnie przedstawioną wiedzą. Znajdziesz tu elementy programowania obiektowego, operacje na plikach, obsługę wyjątków oraz pracę z wieloma wątkami — to tylko niektóre z poruszanych zagadnień. Ponadto przekonasz się, jak sprawnie stworzyć atrakcyjny interfejs użytkownika, oraz zrozumiesz, do czego służy język LINQ. Jest to wyśmienita pozycja dla wszystkich czytelników chcących rozpocząć przygodę z językiem C# oraz platformą .NET.
Dzięki tej książce:
- przygotujesz swoje środowisko pracy
- poznasz składnię oraz konstrukcje języka C#
- zaznajomisz się z elementami programowania obiektowego
- wykorzystasz możliwości języka LINQ
- stworzysz projekt dla Windows Phone
- wykorzystasz potencjał platformy .NET
Poznaj możliwości języka C#!
Wstęp
- Dla kogo jest ta książka? (32)
- Wiemy, o czym myślisz (33)
- Metapoznanie: myślenie o myśleniu (35)
- Zmuś swój mózg do posłuszeństwa (37)
- Czego potrzebujesz do tej książki? (38)
- Przeczytaj to (39)
- Grupa korektorów technicznych (40)
- Podziękowania (41)
Rozdział 1. Napisz coś fajnego, i to szybko!
- Dlaczego powinieneś uczyć się C# (44)
- C# oraz Visual Studio ułatwiają wiele czynności (45)
- Co robić w Visual Studio... (46)
- Co Visual Studio robi w naszym imieniu... (46)
- Obcy atakują! (50)
- Tylko Ty możesz uratować Ziemię (51)
- Oto co masz zamiar napisać (52)
- Zacznij od pustej aplikacji (54)
- Określ wymiary siatki na stronie (60)
- Dodaj kontrolki do siatki (62)
- Używaj właściwości, by zmieniać wygląd kontrolek (64)
- To kontrolki sprawiają, że gra działa (66)
- Stworzyłeś scenę, na której będzie prowadzona gra (71)
- Czym zajmiesz się teraz? (72)
- Dodaj metody, które coś zrobią (73)
- Podaj kod metody (74)
- Dokończ metodę i uruchom program (76)
- Oto co zrobiłeś do tej pory (78)
- Dodaj liczniki czasu zarządzające rozgrywką (80)
- Popraw działanie przycisku Start (82)
- Uruchom program, by zobaczyć postępy w pracy (83)
- Dodaj kod obsługujący interakcję użytkownika z kontrolkami (84)
- Dotknięcie człowiekiem wroga kończy grę (86)
- Teraz już można bawić się grą (87)
- Zadbaj, by wrogowie wyglądali jak obcy (88)
- Dodaj ekran startowy i tytuł (89)
- Opublikuj swoją aplikację (90)
- Użyj programu Remote Debugger, by uruchomić aplikację na innym komputerze (91)
- Rozpocznij zdalne debugowanie (92)
Rozdział 2. Pod maską
- Kiedy robisz to... (96)
- ...IDE robi to (97)
- Skąd się biorą programy (98)
- IDE pomaga Ci kodować (100)
- Anatomia programu (102)
- W tej samej przestrzeni nazw mogą być dwie klasy (107)
- Twoje programy używają zmiennych do pracy z danymi (108)
- C# używa znanych symboli matematycznych (110)
- Użyj debuggera, by zobaczyć, jak zmieniają się wartości zmiennych (111)
- Pętle wykonują czynność wielokrotnie (113)
- Instrukcje if/else podejmują decyzje (114)
- Utwórz aplikację od samego początku (115)
- Niech przycisk coś zrobi (117)
- Ustal warunki i sprawdź, czy są prawdziwe (118)
- Tworzenie klasycznych aplikacji Windows jest łatwe (129)
- Przepisz program jako klasyczną aplikację Windows (130)
- Twój program wie, gdzie zacząć (134)
- Możesz zmienić punkt wejścia programu (136)
- Kiedy zmieniasz coś w IDE, zmieniasz także swój kod (138)
Rozdział 3. Tworzenie kodu ma sens
- W jaki sposób Maciek myśli o swoich problemach (144)
- W jaki sposób system nawigacyjny w samochodzie Maćka rozwiązuje jego problemy (145)
- Klasa Navigator napisana przez Maćka posiada metody do ustalania i modyfikacji tras (146)
- Wykorzystaj to, czego się nauczyłeś, do napisania prostego programu używającego klas (147)
- Maciek ma pewien pomysł (149)
- Maciek może użyć obiektów do rozwiązania swojego problemu (150)
- Używasz klasy do utworzenia obiektu (151)
- Kiedy tworzysz obiekt na podstawie klasy, to taki obiekt nazywamy instancją klasy (152)
- Lepsze rozwiązanie... uzyskane dzięki obiektom! (153)
- Instancja używa pól do przechowywania informacji (158)
- Stwórzmy kilka instancji! (159)
- Dzięki za pamięć (160)
- Co Twój program ma na myśli (161)
- Możesz używać nazw klas i metod w celu uczynienia kodu bardziej intuicyjnym (162)
- Nadaj swojej klasie naturalną strukturę (164)
- Diagramy klas pozwalają w sensowny sposób zorganizować klasy (166)
- Utwórz klasę do pracy z kilkoma facetami (170)
- Utwórz projekt dla facetów (171)
- Utwórz formularz do interakcji z facetami (172)
- Jest jeszcze prostszy sposób inicjalizacji obiektów (175)
Rozdział 4. Jest 10:00. Czy wiesz, gdzie są Twoje dane?
- Typ zmiennej określa rodzaj danych, jakie zmienna może przechowywać (182)
- Zmienna jest jak kubek z danymi (184)
- 10 kilogramów danych w pięciokilogramowej torebce (185)
- Nawet wtedy, gdy liczba ma prawidłowy rozmiar, nie możesz przypisać jej do każdej zmiennej (186)
- Kiedy rzutujesz wartość, która jest zbyt duża, C# dopasowuje ją automatycznie (187)
- C# przeprowadza niektóre rzutowania automatycznie (188)
- Kiedy wywołujesz metodę, zmienne muszą pasować do typów parametrów (189)
- Przetestuj kalkulator zwrotu kosztów (193)
- Połączenie = z operatorem (194)
- Także obiekty używają zmiennych (195)
- Korzystaj ze swoich obiektów za pomocą zmiennych referencyjnych (196)
- Referencje są jak etykiety do Twoich obiektów (197)
- Jeżeli nie ma już żadnej referencji, Twoje obiekty są usuwane z pamięci (198)
- Referencje wielokrotne i ich efekty uboczne (199)
- Dwie referencje oznaczają DWA sposoby na zmianę danych obiektu (204)
- Specjalny przypadek: tablice (205)
- Tablice mogą także zawierać grupę zmiennych referencyjnych (206)
- Witamy w barze Niechlujny Janek - najtańsze kanapki w mieście! (207)
- Obiekty używają referencji do komunikacji między sobą (209)
- Tam, gdzie obiektów jeszcze nie było (210)
- Napisz grę w literki (215)
- Kontrolki to też obiekty, podobne do innych (219)
Laboratorium C# numer 1. Dzień na wyścigach
- Specyfikacja: stwórz symulator wyścigów (226)
- Końcowy produkt (234)
Rozdział 5. Co ma być ukryte... niech będzie ukryte
- Krystyna planuje przyjęcia (236)
- Co powinien robić program szacujący? (237)
- Napiszesz program dla Krystyny (238)
- Jazda próbna Krystyny (244)
- Każda opcja powinna być obliczana osobno (246)
- Bardzo łatwo przez przypadek źle skorzystać z obiektów (248)
- Hermetyzacja oznacza, że niektóre dane w klasie są prywatne (249)
- Użyj hermetyzacji w celu kontroli dostępu do metod i pól Twojej klasy (250)
- Ale czy jego prawdziwa tożsamość jest NAPRAWDĘ chroniona? (251)
- Dostęp do prywatnych pól i metod można uzyskać tylko z wnętrza klasy (252)
- Hermetyzacja utrzymuje Twoje dane w nieskazitelnym stanie (260)
- Właściwości sprawią, że hermetyzacja będzie łatwiejsza (261)
- Utwórz aplikację do przetestowania klasy Farmer (262)
- Użyj automatycznych właściwości do ukończenia klasy (263)
- Co wtedy, gdy chcemy zmienić pole mnożnika wyżywienia? (264)
- Użyj konstruktora do inicjalizacji pól prywatnych (265)
Rozdział 6. Drzewo genealogiczne Twoich obiektów
- Krystyna organizuje także przyjęcia urodzinowe (276)
- Potrzebujemy klasy BirthdayParty (277)
- Stwórz program Planista przyjęć w wersji 2.0 (278)
- Jeszcze jedna rzecz... Czy możesz dodać opłatę 100 zł za przyjęcia dla ponad 12 osób? (285)
- Kiedy klasy używają dziedziczenia, kod musi być napisany tylko raz (286)
- Zbuduj model klasy, rozpoczynając od rzeczy ogólnych i przechodząc do bardziej konkretnych (287)
- W jaki sposób zaprojektowałbyś symulator zoo? (288)
- Użyj dziedziczenia w celu uniknięcia powielania kodu w klasach potomnych (289)
- Różne zwierzęta wydają różne dźwięki (290)
- Pomyśl, w jaki sposób pogrupować zwierzęta (291)
- Stwórz hierarchię klas (292)
- Każda klasa pochodna rozszerza klasę bazową (293)
- Aby dziedziczyć po klasie bazowej, użyj dwukropka (294)
- Wiemy, że dziedziczenie dodaje pola, właściwości i metody klasy bazowej do klasy potomnej... (297)
- Klasa pochodna może przesłaniać odziedziczone metody w celu ich modyfikacji lub zmiany (298)
- W każdym miejscu, gdzie możesz skorzystać z klasy bazowej, możesz zamiast niej użyć jednej z jej klas pochodnych (299)
- Klasa pochodna może ukrywać metody klasy bazowej (306)
- Używaj override i virtual, by dziedziczyć zachowania (308)
- Klasa potomna może uzyskać dostęp do klasy bazowej, używając słowa kluczowego base (310)
- Jeśli Twoja klasa bazowa posiada konstruktor, klasa pochodna też musi go mieć (311)
- Teraz jesteś już gotowy do dokończenia zadania Krystyny (312)
- Stwórz system zarządzania ulem (317)
- Użyj dziedziczenia, aby rozszerzyć system zarządzania pszczołami (324)
Rozdział 7. Klasy, które dotrzymują swoich obietnic
- Wróćmy do pszczelej korporacji (330)
- Możemy użyć dziedziczenia do utworzenia klas dla różnych typów pszczół (331)
- Interfejs daje klasie do zrozumienia, że musi ona zaimplementować określone metody i właściwości (332)
- Użyj słowa kluczowego interface do zdefiniowania interfejsu (333)
- Teraz możesz utworzyć instancję NectarStinger, która będzie wykonywała dwa rodzaje zadań (334)
- Klasy implementujące interfejsy muszą zawierać WSZYSTKIE ich metody (335)
- Poćwicz trochę z interfejsami (336)
- Nie możesz utworzyć instancji interfejsu, ale możesz uzyskać jego referencję (338)
- Referencje interfejsów działają tak samo jak referencje obiektów (339)
- Za pomocą "is" możesz sprawdzić, czy klasa implementuje określony interfejs (340)
- Interfejsy mogą dziedziczyć po innych interfejsach (341)
- RoboBee 4000 może wykonywać zadania pszczół bez potrzeby spożywania cennego miodu (342)
- Ekspres do kawy także jest urządzeniem (344)
- Rzutowanie w górę działa w odniesieniu do obiektów i interfejsów (345)
- Rzutowanie w dół pozwala zamienić urządzenie z powrotem w ekspres do kawy (346)
- Rzutowanie w górę i w dół działa także w odniesieniu do interfejsów (347)
- Jest coś więcej niż tylko public i private (351)
- Modyfikatory dostępu zmieniają widoczność (352)
- Obiekty niektórych klas nigdy nie powinny być tworzone (355)
- Klasa abstrakcyjna jest jak skrzyżowanie klasy i interfejsu (356)
- Jak wspominaliśmy, obiekty niektórych klas nigdy nie powinny być tworzone (358)
- Metoda abstrakcyjna nie ma ciała (359)
- Piekielny diament śmierci (364)
- Polimorfizm oznacza, że jeden obiekt może przyjmować wiele różnych postaci (367)
Rozdział 8. Przechowywanie dużej ilości danych
- Łańcuchy znaków nie zawsze sprawdzają się przy kategoryzowaniu danych (386)
- Typy wyliczeniowe pozwalają Ci wyliczyć prawidłowe wartości (387)
- Typy wyliczeniowe pozwalają na reprezentowanie liczb za pomocą nazw (388)
- Z tablicami ciężko się pracuje (392)
- Listy ułatwiają przechowywanie kolekcji... czegokolwiek (393)
- Listy są bardziej elastyczne niż tablice (394)
- Listy kurczą się i rosną dynamicznie (397)
- Typy generyczne mogą przechowywać każdy typ (398)
- Inicjalizatory kolekcji działają tak samo jak inicjalizatory obiektu (402)
- Stwórzmy listę kaczek (403)
- Listy są proste, ale SORTOWANIE może być skomplikowane (404)
- IComparable pomoże Ci posortować listę kaczek (405)
- Użyj interfejsu IComparer, aby powiedzieć liście, jak ma sortować (406)
- Utwórz instancję obiektu porównującego (407)
- IComparer może wykonywać złożone porównania (408)
- Przesłonienie metody ToString() pozwala obiektom przedstawiać się (411)
- Zmień pętle foreach tak, by obiekty Duck i Card same się opisywały (412)
- Pisząc pętlę foreach, używasz IEnumerable (413)
- Używając IEnumerable, możesz rzutować całą listę w górę (414)
- Możesz tworzyć własne przeciążone metody (415)
- Użyj słownika do przechowywania kluczy i wartości (421)
- Wybrane funkcjonalności słownika (422)
- Napisz program korzystający ze słownika (423)
- I jeszcze WIĘCEJ typów kolekcji... (435)
- Kolejka działa według reguły: pierwszy przyszedł, pierwszy wyszedł (436)
- Stos działa według reguły: ostatni przyszedł, pierwszy wyszedł (437)
Rozdział 9. Zachowaj te bajty dla mnie!
- C# używa strumieni do zapisu i odczytu danych (442)
- Różne strumienie zapisują i odczytują różne rzeczy (443)
- FileStream odczytuje dane z pliku i zapisuje je w nim (444)
- W jaki sposób zapisać tekst do pliku w trzech prostych krokach (445)
- Kanciarz wymyślił nowy diabelski plan (446)
- Zapis i odczyt wymaga dwóch obiektów (449)
- Dane mogą przechodzić przez więcej niż jeden strumień (450)
- Użyj wbudowanych obiektów do wyświetlenia standardowych okien dialogowych (453)
- Okna dialogowe są kolejnymi kontrolkami .NET (454)
- Okna dialogowe także są obiektami (455)
- Używaj wbudowanych klas File oraz Directory do pracy z plikami i katalogami (456)
- Używaj okien dialogowych do otwierania i zapisywania plików (wszystko za pomocą kilku linijek kodu) (459)
- Dzięki IDisposable obiekty usuwane są prawidłowo (461)
- Unikaj błędów systemu plików, korzystając z instrukcji using (462)
- Zapisywanie danych do plików wymaga wielu decyzji (468)
- Użyj instrukcji switch do wybrania właściwej opcji (469)
- Dodaj przeciążony konstruktor Deck(), który wczytuje karty z pliku (471)
- Kiedy obiekt jest serializowany, serializowane są także wszystkie obiekty z nim powiązane... (475)
- Serializacja pozwala Ci zapisywać lub odczytywać całe grafy obiektów naraz (476)
- .NET automatycznie konwertuje tekst do postaci Unicode (481)
- C# może użyć tablicy bajtów do przesyłania danych (482)
- Do zapisywania danych binarnych używaj klasy BinaryWriter (483)
- Pliki utworzone dzięki serializacji można także zapisywać i odczytywać ręcznie (485)
- Sprawdź, gdzie pliki się różnią, i użyj tej informacji do ich zmiany (486)
- Praca z plikami binarnymi może być skomplikowana (487)
- Użyj strumieni plików do utworzenia widoku w postaci szesnastkowej (488)
- StreamReader i StreamWriter będą do tego odpowiednie (489)
Laboratorium C# numer 2. Wyprawa
- Specyfikacja: utwórz grę przygodową (496)
- Zabawa dopiero się zaczyna! (516)
Rozdział 10. Przenosząc swoje aplikacje na wyższy poziom
- Damian używa Windows 8 (518)
- Technologia Windows Forms korzysta z grafu obiektów stworzonego przez IDE (524)
- Użyj IDE do przejrzenia grafu obiektów (527)
- Aplikacje dla Sklepu Windows używają XAML do tworzenia obiektów interfejsu użytkownika (528)
- Przeprojektuj formularz Idź na ryby!, zmieniając go w aplikację dla Sklepu Windows (530)
- Określanie postaci strony rozpoczyna się od dodania kontrolek (532)
- Wiersze i kolumny mogą zmieniać wielkość, dostosowując się do rozmiarów strony (534)
- Skorzystaj z systemu siatki, by określić układ stron aplikacji (536)
- Wiązanie danych kojarzy strony XAML z klasami (542)
- Kontrolki XAML mogą zawierać tekst... i nie tylko (544)
- Użyj wiązania danych, by usprawnić aplikację Niechlujnego Janka (546)
- Korzystaj z zasobów statycznych, by deklarować obiekty w kodzie XAML (552)
- Wyświetlaj obiekty, używając szablonów danych (554)
- Interfejs INotifyPropertyChanged pozwala powiązanym obiektom przesyłać aktualizacje (556)
- Zmodyfikuj klasę MenuMaker, by informowała Cię, gdy zmieni się właściwość GeneratedDate (557)
Rozdział 11. Przepraszam, że przerywam
- Damian ma problemy z plikami (566)
- Aplikacje dla Sklepu Windows używają await, by błyskawicznie reagować (568)
- Używaj klasy FileIO do odczytywania i zapisywania plików (570)
- Napisz nieco mniej prosty edytor tekstów (572)
- Kontrakt danych jest abstrakcyjną definicją danych obiektu (577)
- Do odnajdywania i otwierania plików używaj metod asynchronicznych (578)
- Klasa KnownFolders ułatwia dostęp do najczęściej używanych folderów (580)
- W kodzie XML jest serializowany cały graf obiektów (581)
- Prześlij kilka obiektów Guy do lokalnego folderu aplikacji (582)
- Wypróbujmy działanie aplikacji (586)
- Używaj klasy Task, by wywoływać jedną metodę asynchroniczną w innej (587)
- Napisz dla Damiana nową aplikację do zarządzania wymówkami (588)
- Odrębna strona, wymówka i ExcuseManager (589)
- Utwórz stronę główną aplikacji Menedżera wymówek (590)
- Dodaj pasek aplikacji do strony głównej (591)
- Napisz klasę ExcuseManager (592)
- Dodaj kod obsługujący stronę (594)
Rozdział 12. Gaszenie pożarów nie jest już popularne
- Damian potrzebuje swoich wymówek, aby być mobilnym (600)
- Kiedy program zgłasza wyjątek, .NET tworzy obiekt Exception (604)
- Kod Damiana zrobił coś nieoczekiwanego (606)
- Wszystkie obiekty wyjątków dziedziczą po Exception (608)
- Debugger pozwala Ci wyśledzić wyjątki w kodzie i zapobiec im (609)
- Użyj debuggera wbudowanego w IDE, aby znaleźć problem w programie do zarządzania wymówkami (610)
- Oj, oj! - w kodzie dalej są błędy... (613)
- Obsłuż wyjątki za pomocą try i catch (615)
- Co się stanie, jeżeli wywoływana metoda będzie niebezpieczna? (616)
- Użyj debuggera do prześledzenia przepływu w blokach try/catch (618)
- Jeśli posiadasz kod, który ZAWSZE musi zostać wykonany, zastosuj finally (620)
- Użyj obiektu Exception w celu uzyskania informacji o problemie (625)
- Użyj więcej niż jednego bloku catch do wyłapania różnych typów wyjątków (626)
- Jedna klasa zgłasza wyjątek, inna klasa go przechwytuje (627)
- Łatwy sposób na uniknięcie licznych problemów: using umożliwia Ci stosowanie try i finally za darmo (631)
- Unikanie wyjątków: zaimplementuj IDisposable, aby przeprowadzić własne procedury sprzątania (632)
- Najgorszy z możliwych bloków catch: komentarze (634)
- Kilka prostych wskazówek dotyczących obsługi wyjątków (636)
Rozdział 13. Kapitan Wspaniały. Śmierć obiektu
- Twoją ostatnią szansą na ZROBIENIE czegoś... jest użycie finalizatora (646)
- Kiedy DOKŁADNIE wywoływany jest finalizator? (647)
- Dispose() działa z using, a finalizatory działają z mechanizmem oczyszczania pamięci (648)
- Finalizatory nie mogą polegać na stabilności (650)
- Spraw, aby obiekt serializował się w Dispose() (651)
- Struktura jest podobna do obiektu... (655)
- ...ale nie jest obiektem (655)
- Wartości są kopiowane, referencje są przypisywane (656)
- Struktury traktowane są jak typy wartościowe, obiekty jak typy referencyjne (657)
- Stos i sterta: więcej na temat pamięci (659)
- Używaj parametrów wyjściowych, by zwracać z metody więcej niż jedną wartość (662)
- Przekazuj referencje, używając modyfikatora ref (663)
- Używaj parametrów opcjonalnych, by określać wartości domyślne (664)
- Jeśli musisz używać wartości pustych, stosuj typy, które je akceptują (665)
- Typy akceptujące wartości puste poprawiają odporność programów (666)
- "Kapitan" Wspaniały... nie tak bardzo (669)
- Metody rozszerzające zwiększają funkcjonalność ISTNIEJĄCYCH klas (670)
- Rozszerzanie podstawowego typu: string (672)
Rozdział 14. Przejmij kontrolę nad danymi
- Janek jest superfanem Kapitana Wspaniałego... (678)
- ...ale jego kolekcja zajmuje każde wolne miejsce (679)
- Dzięki LINQ możesz pobrać dane z różnych źródeł (680)
- Kolekcje .NET są przystosowane do działania z LINQ (681)
- LINQ ułatwia wykonywanie zapytań (682)
- LINQ jest prosty, ale Twoje zapytania wcale takie być nie muszą (683)
- Janek chętnie skorzystałby z pomocy (686)
- Zacznij pisać aplikację dla Janka (688)
- Używaj słowa kluczowego new, by tworzyć typy anonimowe (691)
- LINQ ma wiele zastosowań (694)
- Dodaj nowe zapytania do aplikacji Janka (696)
- LINQ może połączyć Twoje wyniki w grupy (701)
- Połącz wartości Janka w grupy (702)
- Użyj join do połączenia dwóch kolekcji w jedną sekwencję (705)
- Janek zaoszczędził mnóstwo szmalu (706)
- Użyj semantycznego powiększenia, aby przejść do danych (712)
- Dodaj zoom semantyczny do aplikacji Janka (714)
- Zrobiłeś na Janku wielkie wrażenie (719)
- Szablon Split App ułatwia tworzenie aplikacji służących do przeglądania danych (720)
Rozdział 15. Co robi Twój kod, kiedy nie patrzysz
- Czy kiedykolwiek marzyłeś o tym, aby Twoje obiekty potrafiły samodzielnie myśleć? (730)
- Ale skąd obiekt WIE, że ma odpowiedzieć? (730)
- Kiedy wystąpi ZDARZENIE... obiekty nasłuchują (731)
- Jeden obiekt wywołuje zdarzenie, inne nasłuchują... (732)
- Potem inne obiekty obsługują zdarzenie (733)
- Łącząc punkty (734)
- IDE automatycznie tworzy za Ciebie procedury obsługi zdarzeń (738)
- Ogólny typ EventHandler pozwala definiować własne typy zdarzeń (744)
- Formularze używają wielu różnych zdarzeń (745)
- Jedno zdarzenie, wiele procedur obsługi (746)
- Aplikacje dla Sklepu Windows używają zdarzeń do zarządzania cyklem życia procesu (748)
- Dodaj zarządzanie cyklem życia procesu do aplikacji Janka (749)
- Kontrolki XAML korzystają ze zdarzeń trasowanych (752)
- Utwórz aplikację do badania zdarzeń trasowanych (753)
- Połączenie nadawców zdarzenia z jego odbiorcami (758)
- Delegat ZASTĘPUJE właściwą metodę (759)
- Delegat w akcji (760)
- Każdy obiekt może subskrybować publiczne zdarzenie... (763)
- Użyj funkcji zwrotnej, by wiedzieć, kto nasłuchuje (764)
- Funkcje zwrotne są jedynie sposobem używania delegatów (766)
- Możesz używać funkcji zwrotnych w oknach dialogowych MessageDialog (768)
- Użyj delegatów, by skorzystać z panelu Ustawienia (770)
Rozdział 16. Świetne aplikacje od zewnątrz i od środka
- Liga "Koszykówka. Rusz głową" potrzebuje swojej aplikacji (774)
- Jednak czy wszyscy uzgodnią, jak napisać tę aplikację? (775)
- Czy projektujesz pod kątem wiązania danych, czy łatwości pracy z danymi? (776)
- Wzorzec MVVM pozwala projektować, uwzględniając zarówno wiązanie, jak i dane (777)
- Użyj wzorca MVVM, by rozpocząć tworzenie aplikacji dla ligi koszykówki (778)
- Kontrolki użytkownika pozwalają tworzyć swoje własne kontrolki (781)
- Sędziowie potrzebują stopera (789)
- Wzorzec MVVM oznacza myślenie o stanie aplikacji (790)
- Zacznij tworzenie modelu aplikacji stopera (791)
- Zdarzenia ostrzegają resztę aplikacji o zmianie stanu (792)
- Utwórz widok prostej aplikacji stopera (793)
- Dodaj model widoku aplikacji stopera (794)
- Konwertery automatycznie konwertują wartości na potrzeby powiązań (798)
- Konwertery mogą operować na wielu różnych typach danych (800)
- Stan wizualny sprawia, że kontrolki odpowiadają na zmiany (806)
- Używaj DoubleAnimation, by animować wartości zmiennoprzecinkowe (807)
- Używaj animacji obiektów do animowania wartości obiektów (808)
- Stwórz stoper wskazówkowy, używając tego samego modelu widoku (809)
- Kontrolki interfejsu użytkownika można także tworzyć w kodzie C# (814)
- C# pozwala także na tworzenie "prawdziwych" animacji (816)
- Użyj kontrolki użytkownika, by wyświetlać rysunki tworzące animację (817)
- Niech Twoje pszczoły latają po stronie (818)
- Użyj ItemsPanelTemplate, by powiązać pszczoły z kontrolką Canvas (821)
- Gratulujemy! (Choć jeszcze nie skończyłeś...) (834)
Laboratorium C# numer 3. Invaders
- Dziadek wszystkich gier (836)
- Można zrobić znacznie więcej... (857)
Rozdział 17. Napisz aplikację Windows Phone
- Atak pszczół! (860)
- Zanim zaczniesz... (861)
Dodatek A. 11 najważniejszych rzeczy, które chcieliśmy umieścić w tej książce
- 1. Na temat aplikacji dla Sklepu Windows można dowiedzieć się znacznie więcej (874)
- 2. Podstawy (876)
- 3. Przestrzenie nazw i złożenia (882)
- 4. Użyj BackgroundWorker, by poprawić działanie interfejsu użytkownika (886)
- 5. Klasa Type oraz metoda GetType() (889)
- 6. Równość, IEquatable oraz Equals() (890)
- 7. Stosowanie yield return do tworzenia obiektów umożliwiających iterację (893)
- 8. Refaktoryzacja (896)
- 9. Anonimowe typy i metody oraz wyrażenia lambda (898)
- 10. Zastosowanie LINQ to XML (900)
- 11. Windows Presentation Foundation (902)
- Czy wiesz, że C# i .NET Framework potrafią... (903)
Skorowidz (905)
- Titel: C#. Rusz głową! Wydanie III
- Autor: Jennifer Greene, Andrew Stellman
- Originaler Titel: Head First C#, 3rd Edition
- Übersetzung: Piotr Rajca
- ISBN: 978-83-246-8312-3, 9788324683123
- Veröffentlichungsdatum: 2014-08-18
- Format: E-book
- Artikelkennung: cshru3
- Verleger: Helion