Details zum E-Book

Estetyka sprawczości w grach wideo

Estetyka sprawczości w grach wideo

Marcin M. Chojnacki

E-book

Dlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze.

*

Książka bardzo udanie łączy pracę teoretyczną wysokiej próby (bo co do świetnej orientacji autora we współczesnych studiach nad grami nie można mieć żadnych wątpliwości) ze studiami przypadku ilustrującymi przydatność wypracowanego modelu badań. To dobra książka naukowa, jak w wypadku większości publikacji dotyczących gier potencjalnie interesująca także dla ambitnych miłośników spoza kręgów akademickich.

Z recenzji prof. dr. hab. Mirosława Filiciaka

Praca to przejaw nowego, świeżego spojrzenia na naukową refleksję nad sprawczością w grach wideo, a właściwie nie tylko naukową, ponieważ ujęcie autora ma też pewne walory przydatne w procesie projektowania gier. Monografia jest świadectwem udanego koncepcyjnego mariażu sprawczości i estetyki w grach.

Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki

Wstęp              7

 

Rozdział I. O estetyce gier wideo         11

    1. Od sprawczości do estetyki – wprowadzenie          11
    2. Estetyka gier, czyli właściwie co?   13
    3. Estetyka sztuki gier             18
    4. Projekt doświadczenia i emocje gracza       27
    5. Estetyka otwartych światów cyfrowych     42
    6. Od estetyki do sprawczości – podsumowanie         47

 

Rozdział II. Sprawczość w ujęciu groznawczym             51

    1. Pojęcie sprawczości – wprowadzenie         51
    2. Sprawczość w grach wideo – próba definicji            58
    3. Sprawczość jako wyznacznik projektu doświadczenia użytkownika 63
    4. Sprawczość jako postawa odbiorcza interaktora    75
    5. Koncepcja sprawczości jako narzędzie analityczne 98

 

Rozdział III. Sprawczość – model analityczny   109

    1. Czy potrzebna jest nowa definicja sprawczości?     109
    2. Mechaniki sprawczości      116

3.2.1. Interfejs         116

3.2.2. Awatar i postać          126

3.2.3. Elementy hiperludyczne, kontrludyczne i hipoludyczne           131

3.2.4. Elementy impresyjne 135

    1. Płaszczyzny sprawczości w grach wideo     142

3.3.1. Płaszczyzna reguł rozgrywki   142

3.3.2. Płaszczyzna narracji   143

3.3.3. Płaszczyzna symulacji              144

3.4. Metasprawczość   144

 

Rozdział IV. Sprawczość na poziomie reguł – analiza gry The Legend of Zelda: Breath of the Wild         147

    1. Fundamenty zamku w Hyrule – wprowadzenie      147
    2. Nowe oblicze The Legend of Zelda 149
    3. Świat, interfejs i reguły w Breath of the Wild           152
    4. Sprawczość a rozgrywka multiplikatywna  165
    5. Własne zasady, czyli metarozgrywka w Breath of the Wild 173
    6. Podsumowanie    179

 

Rozdział V. Sprawczość na poziomie narracji – analiza gry Wiedźmin 3: Krew i wino     181

    1. Geralt z pikseli – wprowadzenie    181
    2. Świat Wiedźmina jako interaktywna opowieść       183
    3. Narracja a interteksualność, ekonomia gry i sprawczość zapośredniczona  199
    4. Pościg za wampirem – sprawczość narracyjna w dodatku Krew i wino    205
    5. Podsumowanie    219

 

Rozdział VI. Sprawczość na poziomie symulacji – analiza gry Grand Theft Auto V              221

    1. „Niewinne” początki wielkich kontrowersji – wprowadzenie           221
    2. Symulacyjny charakter Grand Theft Auto V              224
    3. Bohaterowie i awatary      228
    4. Interfejs użytkownika        232
    5. Wirtualne środowisko i postaci niezależne 236
    6. Gra jako narzędzie i metasprawczość         245
    7. Odpowiedzialność gracza i dysonans sprawczy       248
    8. GTA V: gra, symulacja, narzędzie – podsumowanie             255

 

Zakończenie     257

 

Bibliografia       261

  • Titel: Estetyka sprawczości w grach wideo
  • Autor: Marcin M. Chojnacki
  • ISBN: 978-83-8220-847-4, 9788382208474
  • Veröffentlichungsdatum: 2022-08-17
  • Format: E-book
  • Artikelkennung: e_2vjb
  • Verleger: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego