Programowanie mobilne

W publikacjach z kategorii programowanie mobilne znajdziecie informacje o projektowaniu, tworzeniu i testowaniu oprogramowania na aktualne platformy mobilne.

Szeroko opisane zostały tu zagadnienia związane z tworzeniem oprogramowania na jedną z najpopularniejszych w tej chwili platform mobilnych - Android, jak również innych konkurencyjnych platform mobilnych jak Windows Mobile, czy iOS wykorzystywany na iPhone'ach W książkach z tej kategorii znajdziecie również bardzo szczegółowe opisy środowisk programistycznych, wykorzystywanych przez specjalistów do tworzenia oprogramowania na platformy mobilne.

97
Ładowanie...
EBOOK

Programowanie aplikacji dla Sklepu Windows w C#. Projektowanie innowacyjnych aplikacji sklepu Windows przy użyciu WinRT, XAML i C#

Matt Baxter-Reynolds, Iris Classon

Ten praktyczny poradnik pozwoli każdemu deweloperowi .NET zainteresowanemu tworzeniem aplikacji dla tabletów przejść krok po kroku proces budowania aplikacji typu Sklepu Windows. Pokazuje, jak posługiwać się językiem projektowania Modern UI dla systemu Windows 8.1 i mechanizmami WinRT 8.1.1 na przykładzie tworzenia biznesowej aplikacji mobilnej przy użyciu języka C#. W trakcie projektowania aplikacji użyte zostaną te same szczegóły systemowe i specyfikacje, które dotyczą aplikacji komercyjnych, takie jak trwałość, usługi tła oraz funkcje udostępniania i wyszukiwania systemu Windows 8. Pokazane zostanie projektowanie kodu, dołączanie produktów open source i tworzenie pakietu dystrybucyjnego dla Sklepu Windows. - Budowanie interfejsu użytkownika przy użyciu XAML oraz wzorca Model/View/View-Model - Istota asynchronicznego przetwarzania i ponowne poznanie wątków i równoległości - Przechowywanie danych i ustawień systemu za pomocą SQLite - Stosowanie paska aplikacji dla poleceń i ustawień - Prezentowanie powiadomień jako aktualizacji kafelka, etykiet lub wyskakujących komunikatów - Wizualizacja lokalizacji i aktywności na mapach - Włączanie udostępniania danych i równoległego działania aplikacji w interfejsie użytkownika - Implementacja wykonywania zadań w tle Matt Baxter-Reynolds jest niezależnym konsultantem w dziedzinie programowania, szkoleniowcem i autorem mieszkającym w Wielkiej Brytanii. Jego preferowaną metodą komu-nikacji z podobnie myślącymi osobami jest Twitter: @mbrit. Iris Classon ma tytuł MVP w dziedzinie C#. Publikuje w witrynie Pluralsight i jest szeroko znana jako wykładowca i bloger. Uzyskała kilikanaście certyfikatów w dziedzinie pro-jektowania .NET, specjalizując się w tworzeniu aplikacji klienckich i programowania Windows Phone.

98
Ładowanie...
EBOOK

Programowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych z systemem Windows Mobile

Jacek Matulewski, Bartosz Turowski

Zaprojektuj nowe aplikacje dla urządzeń mobilnych Środowisko Visual Studio i szkic projektu Wykorzystanie języka C# i platformy .NET Compact Zastosowanie grafiki trójwymiarowej z mobilnym Direct3D Urządzenia przenośne, począwszy od telefonów komórkowych, a skończywszy na GPS-ach i kieszonkowych odtwarzaczach wideo, są dziś niezwykle popularne. Wiele z nich łączy w sobie tak przeróżne funkcje, że można je nazwać minikomputerami. Nic dziwnego, że pracują pod kontrolą uniwersalnego systemu operacyjnego, zdolnego obsłużyć wiele różnych aplikacji, który bez kłopotu można przenieść z jednego urządzenia na drugie. Podobna kompatybilność samych aplikacji gwarantuje możliwość ich wielokrotnego wykorzystania w różnych typach urządzeń, a użytkownikom zapewnia komfort błyskawicznego opanowania obsługi nowego telefonu czy aparatu fotograficznego. W książce "Programowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych i systemu Windows Mobile " omówione zostało projektowanie aplikacji napisanych w języku C# dla urządzeń działających pod kontrolą systemu Windows Mobile. Znajdziesz tu wszystkie aspekty pracy nad takim programem: począwszy od warunków środowiska programistycznego i uruchomieniowego, przez pisanie i testowanie kodu (z wyszczególnieniem elementów właściwych aplikacjom projektowanym dla platformy .NET Compact), aż po przechowywanie danych w plikach XML czy bazie SQL Server Compact. Dowiesz się także nieco więcej o wykorzystywaniu w urządzeniach przenośnych grafiki 3D. Środowisko programistyczne Visual Studio i emulatory Tworzenie, zapisywanie i wczytywanie projektu Uruchomienie aplikacji na rzeczywistym urządzeniu Język C# i praktyka projektowania aplikacji dla platformy .NET Compact Projektowanie kontrolek i kontrolki charakterystyczne dla platformy .NET Compact Studium przypadku — gra Reversi Obsługa podstawowych funkcji telefonu i programu Outlook Detekcja stanu urządzenia przenośnego i dodatkowe funkcje urządzeń przenośnych Przechowywanie danych w SQL Server Compact i plikach XML Grafika trójwymiarowa z mobilnym Direct3D Instalacja Windows Mobile 6 Professional SDK Zagwarantuj uniwersalność swoich aplikacji — buduj je dla systemu Windows Mobile

99
Ładowanie...
EBOOK

Programowanie aplikacji na iPhone 4. Poznaj platformę iOS SDK3 od podstaw

David Mark, Jack Nutting, Jeff LaMarche

Rewolucyjne urządzenia - nowatorskie oprogramowanie! Jak przygotować środowisko pracy? Jak zaprojektować atrakcyjny interfejs użytkownika? Jak wykorzystać potencjał ekranów dotykowych i gestów? iPhone, iPad, iPod Touch - kto nie zna tych urządzeń? Zmieniły one sposób, w jaki korzystamy z telefonii komórkowej, internetu, oraz to, jak słuchamy muzyki. Perfekcyjny interfejs użytkownika oraz nowoczesny, choć elegancki design sprawiły, że urządzenia te podbiły serca ludzi w każdym wieku. Używają ich nastolatkowie oraz stateczni biznesmeni. Dzięki tej popularności ich użytkownicy są łakomym kąskiem dla producentów oprogramowania. Udostępniając atrakcyjną aplikację, błyskawicznie możesz zyskać dziesiątki tysięcy potencjalnych klientów. Na aplikacjach na te urządzenia naprawdę można zarobić konkretne pieniądze! Dzięki tej książce błyskawicznie opanujesz niuanse tworzenia oprogramowania dla systemu iOS. Na początek poznasz jego charakterystyczne cechy oraz skonfigurujesz swoje środowisko pracy. Jesteś gotowy do nauki? Zaczynamy. Obsługa interakcji, projektowanie interfejsu użytkownika, obsługa wirtualnej klawiatury to tylko niektóre z elementów, które opanujesz na wstępie. Potem z każdym rozdziałem jest coraz ciekawiej! Nauczysz się zarządzać pamięcią, przechowywać dane użytkownika oraz tworzyć zaawansowane obiekty graficzne za pomocą bibliotek Quartz i OpenGL. Ponadto dowiesz się, jak maksymalnie wykorzystać potencjał ekranów dotykowych, usług geolokalizacyjnych oraz czujników położenia i przyśpieszenia. Na sam koniec zobaczysz, jak tworzyć aplikacje obsługujące wiele języków, tak żeby Twoje dzieło mogło zdobyć popularność na rynku międzynarodowym. Książka ta jest idealną i wymarzoną pozycją dla wszystkich osób tworzących rozwiązania dla platformy spod znaku ugryzionego jabłka. Sprawdzi się ona również wyśmienicie w rękach nowicjusza, dla którego będzie stanowiła przewodnik programisty po systemie iOS. Cechy charakterystyczne platformy iOS Obsługa interakcji Akcje Uruchamianie aplikacji Projektowanie i tworzenie interfejsu użytkownika Automatyczna rotacja i zmiana rozmiaru interfejsu Korzystanie z wielu widoków Wykorzystanie paska zakładek Obsługiwane czcionki Zastosowanie TableView Nawigacja w tabelach Ustawienia aplikacji i użytkownika Przechowywanie danych Technologia Grand Central Dispatch Cykl życia aplikacji Quartz i OpenGL - rysowanie na ekranie Obsługa ekranów dotykowych i gestów Usługi geolokalizacyjne Wykorzystanie informacji z żyroskopu i akcelerometru Korzystanie z aparatu Tworzenie aplikacji wielojęzycznych Kompendium wiedzy na temat tworzenia oprogramowania dla iOS-a!

100
Ładowanie...
EBOOK

Programowanie w języku Kotlin. The Big Nerd Ranch Guide

Josh Skeen, David Greenhalgh

Gdy w 2017 roku na konferencji Google ogłoszono, że Kotlin jest jednym z oficjalnie wspieranych języków programowania aplikacji dla Androida, język ten błyskawicznie stał się popularny. Najpoważniejsze firmy technologiczne doceniają jego zalety, takie jak zwarta składnia i integracja z kodem Javy. Co ważne, twórcy Kotlina czerpali z doświadczeń projektantów Javy i zapewnili, że te dwa języki są ze sobą ściśle powiązane. W ten sposób świeżość rozwiązań i nowoczesne mechanizmy zostały znakomicie połączone z najlepszymi cechami Javy, a Kotlin stał się wszechstronnym wieloplatformowym językiem programowania. Ta książka jest przeznaczona dla programistów, którzy chcą poznać język o możliwościach wykraczających poza Javę i pisać solidne aplikacje dla różnych platform. Pozwala w praktyczny sposób zapoznać się z unikalnymi możliwościami Kotlina i - na podstawie licznych przykładowych projektów - stopniowo zgłębiać złożone zagadnienia. Znakomitym uzupełnieniem prezentowanych treści są informacje o wewnętrznych mechanizmach działania języka wraz z ćwiczeniami do samodzielnego wykonania. Dzięki tej książce nawet początkujący programista szybko zacznie pisać efektywne i solidne aplikacje, które będą służyć użytkownikom różnych platform. W tej książce między innymi: wprowadzenie do Kotlina funkcje w Kotlinie, w tym funkcje anonimowe praca na obiektach: dziedziczenie, klasy, klasy abstrakcyjne programowanie funkcyjne w Kotlinie najciekawsze biblioteki i współdziałanie z Javą Big Nerd Ranch mieści się w Atlancie w USA. Firma została założona w 2001 roku przez Aarona Hillegassa, znakomitego programistę i trenera programowania. Jej misją jest krzewienie wiedzy o rozwijających się technologiach mobilnych. Słynie ze świetnych szkoleń i znakomitych trenerów. Kotlin: najlepsze rozwiązania nie tylko dla Androida!

101
Ładowanie...
EBOOK

Projektowanie witryn internetowych dla urządzeń mobilnych

Gail Frederick, Rajesh Lal

Poznaj najlepsze praktyki tworzenia mobilnych witryn internetowych Jak budować interaktywne witryny dla smartfonów? Jak zwiększyć użyteczność mobilnej witryny internetowej? Jak zoptymalizować serwer WWW pod kątem przeglądarek mobilnych? Internet mobilny to wyjątkowo ekscytujący, ale i chaotyczny ekosystem, który podlega gwałtownym i trudnym do przewidzenia zmianom. Ten podręcznik pozwoli Ci nie tylko przetrwać w tym fascynującym i "dziewiczym" świecie, ale skutecznie radzić sobie z pojawiającymi się w nim problemami — ze składnią, semantyką i programowaniem. Książka, którą trzymasz w rękach, to niezastąpiony przewodnik po dżungli mobilnego Internetu. Pozwoli Ci oswoić wszelkie problemy, z którymi możesz spotkać się jako programista. Książka "Projektowanie witryn internetowych dla urządzeń mobilnych" zawiera szczegółowe opisy standardów, najlepszych praktyk i technik projektowania, niezbędnych do budowy interaktywnych stron WWW dla urządzeń mobilnych. Korzystając z tego podręcznika, nauczysz się stosować rozszerzenia dostępne dla zaawansowanych przeglądarek instalowanych w smartfonach, a także optymalizować, sprawdzać, testować oraz wdrażać witryny mobilne w publicznym Internecie i specyficznym ekosystemie mobilnym. Opanujesz niezbędne umiejętności i nabierzesz pewności siebie potrzebnej do tworzenia przenośnych aplikacji internetowych w niezwykłym środowisku urządzeń mobilnych. Mobilna witryna internetowa Mobilne arkusze stylów Konfiguracja środowiska Składnia mobilnych witryn internetowych Rozpoznawanie urządzeń i dostosowywanie treści Model wytwarzania iteracyjnego Wdrażanie rozwiązań w ekosystemie mobilnym Optymalizacja kodu mobilnego języka znaczników Testowanie i wdrażanie mobilnej witryny internetowej Z tym podręcznikiem z łatwością oswoisz i uporządkujesz chaos ekosystemu Internetu mobilnego

102
Ładowanie...
EBOOK

Projektowanie witryn internetowych dla urządzeń mobilnych

Gail Frederick, Rajesh Lal

Poznaj najlepsze praktyki tworzenia mobilnych witryn internetowych Jak budować interaktywne witryny dla smartfonów? Jak zwiększyć użyteczność mobilnej witryny internetowej? Jak zoptymalizować serwer WWW pod kątem przeglądarek mobilnych? Internet mobilny to wyjątkowo ekscytujący, ale i chaotyczny ekosystem, który podlega gwałtownym i trudnym do przewidzenia zmianom. Ten podręcznik pozwoli Ci nie tylko przetrwać w tym fascynującym i "dziewiczym" świecie, ale skutecznie radzić sobie z pojawiającymi się w nim problemami — ze składnią, semantyką i programowaniem. Książka, którą trzymasz w rękach, to niezastąpiony przewodnik po dżungli mobilnego Internetu. Pozwoli Ci oswoić wszelkie problemy, z którymi możesz spotkać się jako programista. Książka "Projektowanie witryn internetowych dla urządzeń mobilnych" zawiera szczegółowe opisy standardów, najlepszych praktyk i technik projektowania, niezbędnych do budowy interaktywnych stron WWW dla urządzeń mobilnych. Korzystając z tego podręcznika, nauczysz się stosować rozszerzenia dostępne dla zaawansowanych przeglądarek instalowanych w smartfonach, a także optymalizować, sprawdzać, testować oraz wdrażać witryny mobilne w publicznym Internecie i specyficznym ekosystemie mobilnym. Opanujesz niezbędne umiejętności i nabierzesz pewności siebie potrzebnej do tworzenia przenośnych aplikacji internetowych w niezwykłym środowisku urządzeń mobilnych. Mobilna witryna internetowa Mobilne arkusze stylów Konfiguracja środowiska Składnia mobilnych witryn internetowych Rozpoznawanie urządzeń i dostosowywanie treści Model wytwarzania iteracyjnego Wdrażanie rozwiązań w ekosystemie mobilnym Optymalizacja kodu mobilnego języka znaczników Testowanie i wdrażanie mobilnej witryny internetowej Z tym podręcznikiem z łatwością oswoisz i uporządkujesz chaos ekosystemu Internetu mobilnego

103
Ładowanie...
EBOOK

Projektowanie witryn internetowych dla urządzeń mobilnych

Gail Frederick, Rajesh Lal

Poznaj najlepsze praktyki tworzenia mobilnych witryn internetowych Jak budować interaktywne witryny dla smartfonów? Jak zwiększyć użyteczność mobilnej witryny internetowej? Jak zoptymalizować serwer WWW pod kątem przeglądarek mobilnych? Internet mobilny to wyjątkowo ekscytujący, ale i chaotyczny ekosystem, który podlega gwałtownym i trudnym do przewidzenia zmianom. Ten podręcznik pozwoli Ci nie tylko przetrwać w tym fascynującym i "dziewiczym" świecie, ale skutecznie radzić sobie z pojawiającymi się w nim problemami — ze składnią, semantyką i programowaniem. Książka, którą trzymasz w rękach, to niezastąpiony przewodnik po dżungli mobilnego Internetu. Pozwoli Ci oswoić wszelkie problemy, z którymi możesz spotkać się jako programista. Książka "Projektowanie witryn internetowych dla urządzeń mobilnych" zawiera szczegółowe opisy standardów, najlepszych praktyk i technik projektowania, niezbędnych do budowy interaktywnych stron WWW dla urządzeń mobilnych. Korzystając z tego podręcznika, nauczysz się stosować rozszerzenia dostępne dla zaawansowanych przeglądarek instalowanych w smartfonach, a także optymalizować, sprawdzać, testować oraz wdrażać witryny mobilne w publicznym Internecie i specyficznym ekosystemie mobilnym. Opanujesz niezbędne umiejętności i nabierzesz pewności siebie potrzebnej do tworzenia przenośnych aplikacji internetowych w niezwykłym środowisku urządzeń mobilnych. Mobilna witryna internetowa Mobilne arkusze stylów Konfiguracja środowiska Składnia mobilnych witryn internetowych Rozpoznawanie urządzeń i dostosowywanie treści Model wytwarzania iteracyjnego Wdrażanie rozwiązań w ekosystemie mobilnym Optymalizacja kodu mobilnego języka znaczników Testowanie i wdrażanie mobilnej witryny internetowej Z tym podręcznikiem z łatwością oswoisz i uporządkujesz chaos ekosystemu Internetu mobilnego

104
Ładowanie...
EBOOK

Projekty elektroniczne na iPhone i iPad. Niekonwencjonalne gadżety z technologią Arduino i techBASIC

Mike Westerfield

Podstawowe funkcje telefonu, czyli dzwonienie i wysyłanie SMS-ów, nikomu już dziś nie wystarczają. Współczesne smartfony wykorzystywane są na mnóstwo innych sposobów. Gry, przeglądanie ulubionych stron w Internecie, aktywny udział w życiu portali społecznościowych — to tylko niektóre z nich. Przy odrobinie umiejętności możesz użyć Twojego telefonu także do niekonwencjonalnych działań: na przykład jako wykrywacza metali, barometru lub żyroskopu. To urządzenia, które możesz zbudować na podstawie Twojego iPada lub iPhone’a oraz kilku niedrogich urządzeń dodatkowych. Dzięki tej książce jest to naprawdę proste! W trakcie lektury poznasz język techBasic, który pomoże Ci zbudować działający higrometr oraz przyśpieszeniomierz. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat technologii Bluetooth Low Energy oraz nauczysz się sterować zdalnie samochodem za pomocą urządzenia typu BLE i platformy Arduino. Książka ta jest doskonałą lekturą dla wszystkich pasjonatów elektroniki, którzy chcieliby maksymalnie wykorzystać potencjał swoich smartfonów i tabletów. Zaskocz swoich znajomych niesamowitym zastosowaniem telefonu! Dzięki tej książce: poznasz język techBasic uzyskasz dostęp do czujników wbudowanych w Twoje urządzenie zbudujesz żyroskop, barometr lub higrometr wykorzystasz w pełni możliwości telefonu iPhone i tabletu iPad Odkryj nowe zastosowania dla Twoich urządzeń iPhone i iPad!

107
Ładowanie...
EBOOK

React Native Cookbook. Recipes for solving common React Native development problems - Second Edition

Daniel Ward

If you are a developer looking to create mobile applications with maximized code reusability and minimized cost, React Native is what you need. With this practical guide, you’ll be able to build attractive UIs, tackle common problems in mobile development, and achieve improved performance in mobile environments.This book starts by covering the common techniques for React Native customization and helps you set up your development platforms. Over the course of the book, you’ll work through a wide variety of recipes that help you create, style, and animate your apps with built-in React Native and custom third-party components. You’ll also develop real-world browser-based authentication, build a fully functional audio player, and integrate Google Maps in your apps. This book will help you explore different strategies for working with data, including leveraging the popular Redux library and optimizing your app’s dataflow. You’ll also learn how to write native device functionality for new and existing React Native projects and how app deployment works.By the end of this book, you'll be equipped with tips and tricks to write efficient code and have the skills to build full iOS and Android applications using React Native.

108
Ładowanie...
EBOOK

React Native Cookbook. Recipes for solving common React Native development problems - Second Edition

Daniel Ward

If you are a developer looking to create mobile applications with maximized code reusability and minimized cost, React Native is what you need. With this practical guide, you’ll be able to build attractive UIs, tackle common problems in mobile development, and achieve improved performance in mobile environments.This book starts by covering the common techniques for React Native customization and helps you set up your development platforms. Over the course of the book, you’ll work through a wide variety of recipes that help you create, style, and animate your apps with built-in React Native and custom third-party components. You’ll also develop real-world browser-based authentication, build a fully functional audio player, and integrate Google Maps in your apps. This book will help you explore different strategies for working with data, including leveraging the popular Redux library and optimizing your app’s dataflow. You’ll also learn how to write native device functionality for new and existing React Native projects and how app deployment works.By the end of this book, you'll be equipped with tips and tricks to write efficient code and have the skills to build full iOS and Android applications using React Native.

109
Ładowanie...
EBOOK

React Native. Tworzenie aplikacji mobilnych w języku JavaScript. Wydanie II

Bonnie Eisenman

React Native to framework JavaScript służący do budowania interfejsów użytkownika. Został utworzony i jest udostępniany przez Facebooka na licencji open source i od samego początku zyskał uznanie programistów. React Native pozwala bowiem na proste tworzenie w pełni funkcjonalnych aplikacji mobilnych natywnie renderowanych na iOS i Androida. Umożliwia też bezproblemowe korzystanie z zasobów platform mobilnych, takich jak kamera, lokalizacja czy pamięć lokalna. To doskonała książka dla każdego, kto już wstępnie zapoznał się z biblioteką React i chce pisać natywne aplikacje na iOS i Androida. Po przypomnieniu zasad działania React Native i przedstawieniu szeregu wskazówek dotyczących konfiguracji środowiska opisano tu kolejne etapy tworzenia w pełni funkcjonalnej aplikacji mobilnej. W książce znalazło się mnóstwo przykładowych bloków kodu i instrukcji krok po kroku, dzięki czemu szybko można się nauczyć tworzenia i nadawania stylów interfejsom graficznym, korzystania z komponentów mobilnych, a także debugowania i wdrażania aplikacji mobilnych. Omówiono również sposoby rozszerzania możliwości React Native: używanie zewnętrznych bibliotek, a nawet tworzenie własnych bibliotek w językach Java i Objective-C. W tej książce omówiono: Tworzenie interfejsów dla komponentów natywnych w React Native Opracowywanie własnych aplikacji i komponentów React Native Interfejsy API oraz moduły tworzone przez społeczność użytkowników React Komponenty przeznaczone na daną platformę w aplikacjach wieloplatformowych Zarządzanie stanami w dużej aplikacji za pomocą biblioteki Redux React Native: oto narzędzie do budowy kapitalnych aplikacji mobilnych! Bonnie Eisenman - inżynier oprogramowania. Obecnie pracuje dla Twittera, a wcześniej zdobywała doświadczenie w Codecademy, Fog Creek Software i Google. Zabiera głos na konferencjach, wygłaszając referaty o różnej tematyce: począwszy od ReactJS, poprzez programowanie instrumentów muzycznych, a na Arduino skończywszy.

110
Ładowanie...
EBOOK

Stwórz Grę Aplikacje Mobilne ES6+ JavaScript React Native - Hooks

poswojsku.pl

Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby jednak to osiągnąć, najpierw nauczę Ciebie podstaw kilku niesamowitych technologii: nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, React Native, React, CSS w wersji do aplikacji mobilnej, Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, Kulka opada powoli w dół, Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, granicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, Na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).

111
Ładowanie...
EBOOK

Stwórz Grę Aplikacje Mobilne ES6+ JavaScript React Native - Hooks

poswojsku.pl

Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby jednak to osiągnąć, najpierw nauczę Ciebie podstaw kilku niesamowitych technologii: nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, React Native, React, CSS w wersji do aplikacji mobilnej, Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, Kulka opada powoli w dół, Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, granicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, Na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).

112
Ładowanie...
EBOOK

Stwórz Grę Mobilną wydanie 2

poswojsku.pl sp. z o.o.

Stwórz Grę Mobilną JavaScript React Native ES6+ React - aktualizacja 2023 Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby to osiągnąć, nauczę Ciebie także podstaw kilku niesamowitych technologii: * JavaScript, * nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, * React Native, * React, * CSS w wersji do aplikacji mobilnej, * systemu operacyjnego Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne. Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: * prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' * trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' * nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: A) Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, B) Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, C) Kulka opada powoli w dół, D) Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), E) Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, F) Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, G) Ogranicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. H) INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).

113
Ładowanie...
EBOOK

Stwórz Grę Mobilną wydanie 2

poswojsku.pl sp. z o.o.

Stwórz Grę Mobilną JavaScript React Native ES6+ React - aktualizacja 2023 Witaj w poradniku wydawnictwa poswojsku.pl, dzięki któremu wspólnie zaprogramujemy grę mobilną Falling Jumping Shapes. Stworzymy projekt od pomysłu przez grafikę, aż do kompleksowego zaprogramowania w najwspanialszym języku programowania: JavaScript. Aby to osiągnąć, nauczę Ciebie także podstaw kilku niesamowitych technologii: * JavaScript, * nowoczesnej odmiany JavaScript, czyli tzw. ES6+, * React Native, * React, * CSS w wersji do aplikacji mobilnej, * systemu operacyjnego Android. Aplikacje będziemy tworzyli w IDE: VSCodium lub możesz użyć inny edytor kodu, np. Visual Studio Code. Poradnik zawiera kod gry wraz z omówieniem oraz podstawową wiedzę niezbędną do tworzenia aplikacji mobilnych za pomocą frameworka React Native - Część II Aplikacje Mobilne. Wprowadzenie. Ale jeżeli posiadasz już podstawy wiedzy, możesz od razu przejść do tworzenia gry. OPIS GRY DO WYKONANIA Planujemy zbudować grę, posiadającą trzy poziomy, a właściwie warianty: * prosty - nazwijmy go SIMPLE oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'zero' * trudniejszy - nazwijmy go MEDIUM oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'one' * nieco szalony - nazwijmy go CRAZY oraz przypiszmy do niego oznaczenie 'two' Użyłem określenia 'warianty' a nie poziomy, gdyż można uruchomić każdy z nich bez względu na przejście przez poprzedni. Technicznie rzecz ujmując będą to trzy zupełnie niezależne od siebie gry, ale oparte na podobnym wyglądzie oraz grafice. Gracz będzie miał za zadanie kliknięcie w spadającą kulkę, tyle razy, aby wyszła za jedną z bocznych krawędzi. Zasady gry są bardzo proste: A) Wybierając z menu nawigacyjnego jeden z wariantów, Gracz rozpocznie grę, B) Po kliknięciu w przycisk START GAME pojawia się na górnej krawędzi kulka o losowym kolorze, C) Kulka opada powoli w dół, D) Gracz ma za zadanie kliknąć kulkę, a ona za każdym kliknięciem zmienia swoją pozycję w poziomie (w sposób losowy w lewo lub prawo - zgodnie z logiką zapisaną w kodzie JavaScript), E) Gdy kulka wyjedzie za lewą lub prawą krawędź - Gracz uzyskuje punkt - trzeba: uruchomić Zliczanie Punktów, kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć swobodne spadanie, ale już w innym kolorze oraz z większą szybkością niż poprzednio, Gracza trzeba poinformować o liczbie punktów, Gracza trzeba poinformować o tym, że idzie mu dobrze, F) Gdy kulka spadnie poniżej dolnej krawędzi, Gracz nie uzyskuje punktu: kulka ponownie musi wrócić powyżej górnej krawędzi, aby rozpocząć spadanie, ale już w innym kolorze, Gracza trzeba poinformować o tym, że nie wykonał poprawnie kliknięć w spadający obiekt, G) Ogranicznik - maksymalna liczba punktów - po uzyskaniu określonej, założonej przez programistę liczby punktów, kończy się gra: Gracza trzeba poinformować, że gra się zakończyła bo uzyskał określoną liczbę punktów, na ekranie powinien znowu pojawić się napis START GAME, gdyby chciał Gracz zagrać ponownie. H) INNE ?? tutaj jest miejsce na dalszy rozwój gry - dla Ciebie oraz Twojej kreatywności :).

114
Ładowanie...
EBOOK

Swift by Example

Giordano Scalzo

116
Ładowanie...
EBOOK

Swift Cookbook. Proven recipes for developing robust iOS applications with Swift 5.9 - Third Edition

Keith Moon, Chris Barker, Daniel Bolella, Nathan...

Unlock the full potential of Swift and elevate your iOS development skills with this new edition of Swift Cookbook, highlighting the latest features in Swift 5.9.This cookbook will take your Swift programming skills to the next level, boosting your productivity and efficiency step by step through a plethora of practical recipes. Although this book is primarily for experienced iOS developers, it provides an introductory overview of Swift 5.9, including its basic building blocks, syntax, and the functionalities of Swift constructs, to get you warmed up. Once you’ve mastered the fundamentals, you’ll get down to business.Unless you’re completely new to Swift, this recipe-based guide doesn’t need to be read in order; you can jump to whichever topic takes your fancy, from UIKit and SwiftUI to advanced UI techniques, from Swift’s control flow and generics to machine learning with Vision, CoreML, and augmented reality with ARKit.By the end of this book, you’ll be fully up to speed with Swift’s capabilities and be able to develop amazing applications across a wide variety of domains.

118
Ładowanie...
EBOOK

Swift Functional Programming. Ease the creation, testing, and maintenance of Swift codes - Second Edition

Dr. Fatih Nayebi

Swift is a multi-paradigm programming language enabling you to tackle different problems in various ways. Understanding each paradigm and knowing when and how to utilize and combine them can lead to a better code base. Functional programming (FP) is an important paradigm that empowers us with declarative development and makes applications more suitable for testing, as well as performant and elegant. This book aims to simplify the FP paradigms, making them easily understandable and usable, by showing you how to solve many of your day-to-day development problems using Swift FP.It starts with the basics of FP, and you will go through all the core concepts of Swift and the building blocks of FP. You will also go through important aspects, such as function composition and currying, custom operator definition, monads, functors, applicative functors,memoization, lenses, algebraic data types, type erasure, functional data structures, functional reactive programming (FRP), and protocol-oriented programming(POP). You will then learn to combine those techniques to develop a fully functional iOS application from scratch