Details zum E-Book

Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw

Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw

Radosław Kamysz

E-book

Technologia Flash na dobre zagościła w świecie interaktywnych animacji i gier komputerowych 2D. Stała się również (obok HTML5) standardem prezentacji tego rodzaju treści na stronach WWW. Taki stan rzeczy to efekt połączenia samego Flasha z Actionscriptem, językiem programowania ułatwiającym sterowanie pracą aplikacji i reagowanie na działania podejmowane przez użytkownika. Jednak użytkownicy internetu oczekują obecnie czegoś więcej niż tylko zwykłe animacje i gry 2D — oczekują interaktywnych treści 3D, ponieważ coraz większe stają się możliwości odtwarzania tego typu materiałów. Do tej pory brakowało narzędzi do tworzenia takich aplikacji, a także technologii, które je wspomagały. Na szczęście z odsieczą przychodzi Flash, który śmiało wkracza w świat 3D, oferuje ciekawe biblioteki i nie ma przy tym praktycznie żadnej konkurencji.

Jeśli znasz już trochę Flasha, a teraz chcesz poszerzyć swoją wiedzę o znajomość szybko rozwijającej się technologii 3D, sięgnij po książkę „Flash i Actionscript. Aplikacje 3D od podstaw” . Prostym, lecz precyzyjnym językiem przedstawiono w niej najważniejsze kwestie związane z projektowaniem i tworzeniem aplikacji 3D z wykorzystaniem technologii Flash i języka Actionscript, zaprezentowano sposoby używania bezpłatnej biblioteki Away3D oraz pokazano, jak za jej pomocą budować i optymalizować własne rozwiązania.

  • Wybór, pobieranie i instalacja właściwej biblioteki 3D dla technologii Flash
  • Podstawowe komponenty biblioteki Away3D i budowanie aplikacji za jej pomocą
  • Używanie materiałów i korzystanie z różnych rodzajów świateł
  • Tworzenie, importowanie i stosowanie modeli oraz animacji 3D w aplikacjach Flash
  • Zapewnianie interakcji aplikacji z użytkownikiem i obsługa urządzeń wejściowych
  • Definiowanie kamer z perspektywy pierwszej i trzeciej osoby oraz ich używanie
  • Obsługa dźwięku i elementów tekstowych

Interaktywne aplikacje 3D to przyszłość. Zacznij ją tworzyć już dziś!

Rozdział 1. Wprowadzenie (13)

  • Dostępne biblioteki 3D (14)
    • Away3D (14)
    • Alternativa3D (16)
    • Papervision3D (18)
    • FIVe3D (20)
    • Flare3D (21)
    • Sandy3D (23)
    • Sophie3D (24)
  • Wybór biblioteki 3D (25)
  • Pobieranie silnika Away3D (26)
    • Away3D FP9, FP10 czy może FP11? (27)
    • Pobieranie Away3D 3.6.0 z Away3D.com (27)
    • Pobieranie Away3D 3.6.0 z github.com (28)
    • Pobieranie Away3D 3.6.0 z SVN (28)
  • Instalacja biblioteki Away3D (31)
    • Konfiguracja w Adobe Flash CS4 i CS5 (31)
    • Konfiguracja we FlashDevelop (32)
    • Konfiguracja w Adobe Flash Builder 4 (35)
  • Podsumowanie (37)

Rozdział 2. Podstawy biblioteki Away3D (39)

  • Podstawowe komponenty (39)
    • View3D (40)
    • Scene3D (43)
    • Camera3D (45)
    • Object3D (46)
    • ObjectContainer3D (49)
  • Podstawowa budowa aplikacji w Away3D (50)
  • Położenie obiektów w przestrzeni (53)
  • Układ współrzędnych w Away3D (54)
  • Podsumowanie (59)

Rozdział 3. Obiekty (61)

  • Base (62)
    • Vertex (62)
    • Mesh (65)
    • Segment (68)
    • Face (72)
  • Sprites (76)
    • Klasa bazowa (77)
    • Sprite3D (81)
    • MovieClipSprite (83)
    • DirectionalSprite (85)
  • Primitives (87)
    • Przykład (88)
    • AbstractPrimitive (94)
    • LineSegment (100)
    • Trident (101)
    • Triangle (102)
    • Plane (104)
    • GridPlane (106)
    • RegularPolygon (107)
    • Cube (109)
    • RoundedCube (111)
    • Sphere (112)
    • GeodesicSphere (114)
    • Torus (115)
    • TorusKnot (116)
    • Cylinder (118)
    • Cone (120)
    • SeaTurtle (122)
    • Arrow (123)
    • WirePlane (125)
    • WireCube (126)
    • WireCone (128)
    • WireCylinder (129)
    • WireSphere (130)
    • WireRegularPolygon (132)
    • WireTorus (133)
  • Skybox (134)
    • Skybox (135)
    • Skybox6 (138)
  • Podsumowanie (139)

Rozdział 4. Materiały (143)

  • Przygotowanie zasobów dla aplikacji (144)
    • Dodawanie plików do zasobów w programie Adobe Flash (144)
    • Odwoływanie się do zasobów w kodzie źródłowym aplikacji (147)
  • Przykład (150)
  • Linie (164)
    • WireframeMaterial (164)
    • WireColorMaterial (165)
  • Kolor (167)
    • ColorMaterial (167)
    • EnviroColorMaterial (168)
  • Bitmapy (170)
    • BitmapMaterial (170)
    • BitmapFileMaterial (172)
    • EnviroBitmapMaterial (174)
    • GlassMaterial (175)
    • TransformBitmapMaterial (178)
  • Animowane (181)
    • MovieMaterial (181)
    • AnimatedBitmapMaterial (183)
    • VideoMaterial (185)
  • Mieszanie materiałów (187)
  • Podsumowanie (188)

Rozdział 5. Światło (191)

  • Rodzaje świateł (192)
    • Klasa bazowa dla przykładów (192)
    • AmbientLight3D (194)
    • PointLight3D (196)
    • DirectionalLight3D (199)
  • Materiały reagujące na światło (202)
    • Klasa bazowa dla przykładów (202)
    • PhongColorMaterial (204)
    • ShadingColorMaterial (206)
    • PhongBitmapMaterial (207)
    • WhiteShadingBitmapMaterial (209)
    • PhongMovieMaterial (210)
    • Dot3BitmapMaterial (212)
    • Dot3BitmapMaterialF10 (214)
    • Dot3MovieMaterial (216)
    • PhongMultiPassMaterial (218)
  • Podsumowanie (220)

Rozdział 6. Modele i animacje (223)

    • 3ds Max (224)
    • Maya (224)
    • LightWave (225)
    • Blender (226)
    • MilkShape 3D (227)
    • CharacterFX (228)
    • Google SketchUp (229)
    • PreFab3D (230)
  • Low poly i High poly (231)
  • Format plików obsługiwanych w Away3D (232)
    • 3DS (232)
    • ASE (232)
    • OBJ (232)
    • DAE (232)
    • MD2 (233)
    • AWD (233)
    • AS (233)
  • Konwertowanie modelu do klasy ActionScript (233)
    • Klasa AS3Exporter (233)
    • Eksport z programu PreFab3D (241)
    • Eksport z programu Blender (244)
    • Eksport z programu Autodesk 3ds Max (246)
  • Stosowanie modeli 3D w Away3D (248)
    • Przykładowa aplikacja (248)
    • 3DS (263)
    • OBJ (266)
    • ASE (268)
    • DAE (269)
    • MD2 (271)
    • AWD (273)
  • Stosowanie animacji modeli (275)
    • AnimationData i AnimationDataType (275)
    • AnimationLibrary (277)
    • Animator i AnimatorEvent (277)
    • Zastosowanie animacji w przykładzie (279)
  • Podsumowanie (280)

Rozdział 7. Praca z obiektami (283)

  • Biblioteki do animacji (284)
    • Pobieranie i instalacja biblioteki GreenSock Tweening Platform (284)
    • Wybór biblioteki GreenSock Tweening Platform (285)
    • Implementacja TweenMax (285)
  • Klasa bazowa (286)
  • Przemieszczanie (294)
    • Właściwości (294)
    • Metody (295)
  • Obracanie (301)
    • Właściwości (302)
    • Metody (303)
  • Skalowanie (309)
    • Właściwości (309)
    • Metody (310)
  • Macierz transformacji (311)
    • Czym jest macierz transformacji? (311)
    • Tworzenie macierzy transformacji (312)
  • Modyfikowanie powierzchni obiektu (313)
    • PathExtrusion (313)
    • HeightMapModifier (319)
    • Elevation i SkinExtrude (325)
    • Explode i Merge (331)
  • Podsumowanie (337)

Rozdział 8. Interaktywność (339)

  • Używanie klawiatury (340)
    • Klasa KeyboardEvent (340)
    • Klasa Keyboard (341)
    • Klasa KeyLocation (343)
    • Sterowanie statkiem kosmicznym w przestrzeni (344)
  • Używanie myszy (352)
    • MouseEvent (352)
    • Obracanie i skalowanie statku kosmicznego (353)
    • MouseEvent3D (359)
    • Metody dla zdarzeń MouseEvent3D (361)
    • Malowanie na trójwymiarowych obiektach (361)
    • Rozmieszczanie obiektów na planszy (367)
  • Podsumowanie (384)

Rozdział 9. Kamery (387)

  • Podstawy działania kamer w Away3D (388)
    • Rejestrowanie sceny w Away3D (388)
    • Podstawowe pojęcia i właściwości kamer w Away3D (389)
  • Rodzaje soczewek (406)
    • Przykład (406)
    • AbstractLens (414)
    • ZoomFocusLens i PerspectiveLens (415)
    • SphericalLens (415)
    • OrthogonalLens (417)
  • Rodzaje kamer (418)
    • Camera3D (418)
    • TargetCamera3D (420)
    • HoverCamera3D (421)
    • SpringCam (422)
  • Przykładowe zastosowania kamer (425)
    • Kamera z perspektywy pierwszej osoby (425)
    • Kamera z perspektywy osoby trzeciej (443)
    • Kamera stosowana w grach typu action RPG (451)
  • Podsumowanie (461)

Rozdział 10. Dźwięk (465)

  • Klasy obsługujące dźwięk (465)
    • Sound3D (465)
    • SimplePanVolumeDriver (467)
  • Przykłady zastosowań (468)
    • Dźwięk 3D (468)
    • Kontrolowanie obiektów dźwiękiem (477)
  • Podsumowanie (487)

Rozdział 11. Tekst (489)

  • Przygotowanie czcionki (490)
  • Sposoby wyświetlania tekstu (492)
    • Tekst płaski (492)
    • Tekst przestrzenny (496)
    • Materiały dla tekstu (497)
    • Tekst jako BitmapData (498)
    • Tekst w obiekcie MovieClip (499)
  • Deformowanie tekstu (499)
  • Podsumowanie (503)

Rozdział 12. Optymalizacja (505)

  • Statystyki aplikacji (506)
    • Away3D Project stats (506)
    • AwayStats (508)
    • Hi-ReS-Stats (509)
  • Wyświetlanie zawartości (510)
    • Sposoby przycinania widoku (510)
    • Stosowanie filtrów (516)
    • Ogólne wskazówki (521)
  • Obiekty (522)
    • Stosowanie obiektów LOD (522)
    • Stosowanie narzędzia Weld (527)
    • Ogólne wskazówki (530)
  • Tekstury i światło (531)
    • Ogólne wskazówki (531)

Rozdział 13. Więcej zabawy z 3D (533)

  • Fizyka i kolizje (534)
    • Wykrywanie kolizji w Away3D (534)
    • Dodatkowe silniki fizyki (538)
  • Rzeczywistość rozszerzona (541)
    • FLARToolKit (543)
    • FLARManager (544)
    • IN2AR (545)
  • Kontrolery (546)
    • Xbox Kinect (546)
    • Wii Remote (547)
  • Stage3D (548)
    • O przygotowaniu środowiska do Stage3D słów kilka (548)
    • Co to jest Stage3D? (555)
    • Gdzie umieszczony jest Stage3D? (556)
    • Ograniczenia związane ze Stage3D (557)
    • Jak korzystać ze Stage3D? (558)
    • Podstawowe pojęcia związane ze Stage3D (559)
    • Podstawowy szkielet dla aplikacji korzystającej ze Stage3D (563)
  • AGAL (565)
    • Co to jest AGAL? (566)
    • Podstawowe komendy języka AGAL (566)
    • Rejestry w języku AGAL (567)
    • Zastosowanie kodu AGAL wraz z ActionScript (570)
  • Away3D 4.x (578)
    • Instalacja biblioteki (579)
    • Podstawowy przykład z kulą ziemską (579)

Skorowidz (591)

  • Titel: Flash i ActionScript. Aplikacje 3D od podstaw
  • Autor: Radosław Kamysz
  • ISBN: 978-83-283-1130-5, 9788328311305
  • Veröffentlichungsdatum: 2015-02-03
  • Format: E-book
  • Artikelkennung: flacpo
  • Verleger: Helion