Деталі електронної книги

OpenGL. Księga eksperta. Wydanie VII

OpenGL. Księga eksperta. Wydanie VII

Nicholas Haemel, Graham Sellers

Eлектронна книга
Biblioteka OpenGL jest potężnym systemem graficznym, doskonałym API do generowania grafiki trójwymiarowej w czasie rzeczywistym. System ten nadaje się znakomicie do wizualizacji wszelkiego rodzaju odwzorowań zjawisk fizycznych czy obiektów technicznych, a także do przedstawiania symulacji ze zmieniającymi się parametrami. Często jest wykorzystywany do pisania gier komputerowych. Daje możliwość tworzenia świetnej grafiki na wiele różnych platform z wykorzystaniem tych samych zestawów instrukcji. Co ważne, OpenGL jest całkowicie darmową biblioteką, a dostępność licznych rozszerzeń znakomicie zwiększa wachlarz jej zastosowań.

Niniejsza książka stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę OpenGL dla każdego programisty, nawet dla osób niezbyt biegłych w zagadnieniach grafiki komputerowej. Zawiera opis całego głównego API, kluczowych rozszerzeń i wszystkich typów shaderów z uwzględnieniem najnowszych elementów biblioteki. Wyjaśniono tu zasady działania OpenGL i opisano zagadnienia potoków graficznych. Stopniowo czytelnik jest zaznajamiany z coraz bardziej złożonymi technikami. W książce znalazły się liczne przykłady kodu działającego na kilku popularnych platformach. Warto podkreślić, że autorzy poza API przedstawili również najlepsze praktyki programistyczne.

W tej książce opisano między innymi:
  • podstawy (w tym matematyczne) grafiki 3D czasu rzeczywistego
  • najważniejsze techniki renderowania, przekształcania i teksturowania obiektów
  • shadery i język GLSL (OpenGL Shading Language)
  • kwestie zarządzania danymi i kontroli dostępu do tych danych
  • techniki budowania większych aplikacji i wdrażania ich na wielu platformach
  • rendering zaawansowany: symulację oświetlenia i efekty artystyczne
  • sposoby poprawiania wydajności, redukcji narzutu CPU i analizy zachowania GPU
  • nowości w OpenGL, takie jak kompresja tekstur, rysowanie tekstu, rendering czcionek za pomocą pól odległości, wysokiej jakości filtrowanie tekstur i użycie OpenMP

OpenGL? Kreatywnych ogranicza tylko wyobraźnia!

Spis rysunków (11)

Spis tabel (17)

Spis listingów (19)

O autorze (27)

Przedmowa (29)

Wstęp (31)

CZĘŚĆ I. PODSTAWY

Rozdział 1. Wprowadzenie (39)

  • OpenGL i potok graficzny (39)
  • Początki i ewolucja OpenGL (41)
  • Prymitywy, potoki i piksele (44)
  • Podsumowanie (45)

Rozdział 2. Pierwszy program OpenGL (47)

  • Tworzenie prostej aplikacji (47)
  • Korzystanie z shaderów (49)
  • Rysowanie pierwszego trójkąta (55)
  • Podsumowanie (57)

Rozdział 3. Wzdłuż potoku graficznego (59)

  • Przekazywanie danych do shadera wierzchołków (59)
  • Przekazywanie danych z jednego etapu do drugiego (61)
  • Teselacja (64)
  • Shadery geometrii (66)
  • Składanie prymitywów, przycinanie i rasteryzacja (68)
  • Shadery fragmentów (71)
  • Operacje dotyczące bufora ramki (74)
  • Shadery obliczeniowe (75)
  • Korzystanie z rozszerzeń OpenGL (76)
  • Podsumowanie (80)

Rozdział 4. Matematyka w grafice 3D (81)

  • Czy to ten okrutny rozdział o matematyce? (81)
  • Krótki kurs matematyki dotyczącej grafiki 3D (82)
  • Zasady działania przekształceń (91)
  • Interpolacja, linie, krzywe i powierzchnie parametryczne (106)
  • Podsumowanie (112)

Rozdział 5. Dane (115)

  • Bufory (115)
  • Zmienne typu uniform (129)
  • Bloki magazynowe shadera (147)
  • Liczniki niepodzielne (152)
  • Tekstury (156)
  • Podsumowanie (196)

Rozdział 6. Shadery i programy (197)

  • Opis języka (197)
  • Kompilacja, łączenie i sprawdzanie programów (207)
  • Podsumowanie (222)

CZĘŚĆ II. ZGŁĘBIANIE TEMATU

Rozdział 7. Przetwarzanie wierzchołków i polecenia rysowania (225)

  • Przetwarzanie wierzchołków (225)
  • Polecenia rysowania (231)
  • Przechowywanie przekształconych wierzchołków (254)
  • Przycinanie (267)
  • Podsumowanie (273)

Rozdział 8. Przetwarzanie prymitywów (275)

  • Teselacja (275)
  • Shadery geometrii (297)
  • Podsumowanie (322)

Rozdział 9. Przetwarzanie fragmentów i bufor ramki (323)

  • Shadery fragmentów (323)
  • Testy dla poszczególnych fragmentów (326)
  • Wyjście koloru (336)
  • Rendering pozaekranowy (342)
  • Antyaliasing (360)
  • Zaawansowane formaty bufora ramki (373)
  • Sprite'y punktów (390)
  • Pobieranie utworzonego obrazu (398)
  • Podsumowanie (404)

Rozdział 10. Shadery obliczeniowe (405)

  • Korzystanie z shaderów obliczeniowych (405)
  • Przykłady (414)
  • Podsumowanie (433)

Rozdział 11. Zaawansowane zarządzanie danymi (435)

  • Eliminacja dowiązań (435)
  • Rzadko wypełnione tekstury (440)
  • Kompresja tekstur (445)
  • Upakowane formaty danych (454)
  • Wysokiej jakości filtrowanie tekstur (455)
  • Podsumowanie (458)

Rozdział 12. Sterowanie potokiem graficznym i monitorowanie go (459)

  • Kolejki (459)
  • Synchronizacja w OpenGL (477)
  • Podsumowanie (481)

CZĘŚĆ III. W PRAKTYCE

Rozdział 13. Techniki renderowania (485)

  • Modele oświetlenia (485)
  • Rendering niefotorealistyczny (520)
  • Alternatywne metody renderowania (524)
  • Grafika dwuwymiarowa (551)
  • Podsumowanie (561)

Rozdział 14. OpenGL o wysokiej wydajności (563)

  • Optymalizacja wydajności CPU (563)
  • OpenGL o niskim narzucie (576)
  • Narzędzia do analizy wydajności (595)
  • Podsumowanie (615)

Rozdział 15. Debugowanie i stabilność (617)

  • Debugowanie własnych aplikacji (617)
  • Bezpieczeństwo i szybkość (623)
  • Podsumowanie (626)

Dodatek A. Narzędzia związane z przykładami (627)

Dodatek B. Format pliku SBM (633)

Dodatek C. Funkcje i wersje OpenGL (641)

Dodatek D. Słowniczek (663)

Skorowidz (669)

  • Назва: OpenGL. Księga eksperta. Wydanie VII
  • Автор: Graham Sellers, Richard S. Wright Jr., Nicholas Haemel
  • Оригінальна назва: OpenGL Superbible: Comprehensive Tutorial and Reference (7th Edition)
  • Переклад: Rafał Jońca
  • ISBN: 978-83-283-2110-6, 9788328321106
  • Дата видання: 2016-05-23
  • Формат: Eлектронна книга
  • Ідентифікатор видання: opglk7
  • Видавець: Helion