Szczegóły ebooka

UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych

UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych

Pablo Perea, Pau Giner

Ebook

UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych

User experience (UX), czyli wrażenie użytkownika, w ogromnym stopniu decyduje o sukcesie produktu cyfrowego. Przed przystąpieniem do właściwego pisania aplikacji warto zastosować wywodzące się z UX techniki analizy rzeczywistych potrzeb użytkowników. W ten sposób łatwiej jest tworzyć produkty, z których użytkownik będzie korzystał z przyjemnością. Odpowiadanie na potrzeby odbiorcy - poprzez staranne projektowanie interakcji z użytkownikiem - jest szczególnie istotne w przypadku aplikacji mobilnych. UX pozwala znacznie obniżyć ryzyko porażki i zaoszczędzić czas podczas projektowania.

Ta książka jest praktycznym wprowadzeniem do projektowania efektownych aplikacji mobilnych. Zaproponowano tu techniki odpowiednie dla wczesnych etapów rozwoju aplikacji, pozwalające na skrócenie czasu prac projektowych i zmniejszenie ryzyka. Sporo uwagi poświęcono testowaniu pomysłów, ich wyborowi i dopracowywaniu. Opisano techniki korzystania z prototypów o niskiej i wysokiej wierności z wykorzystaniem profesjonalnego oprogramowania narzędziowego, a także wyjaśniono wady i zalety ich poszczególnych rodzajów. Przedstawiono podstawowe sposoby i etapy procesu testowania. Co istotne, zaprezentowane w książce idee i techniki można zastosować niezależnie od wielkości budżetu przeznaczonego na projekt.

Najważniejsze zagadnienia:

  • zasady projektowania i budowy scenariuszy
  • badanie potrzeb użytkowników
  • korzystanie ze szkiców, wzorców mobilnych, szkieletów i makiet
  • narzędzia do prototypowania: Tumult Hype i Framer Studio
  • testowanie prototypu z udziałem użytkowników

Zrób na użytkowniku najlepsze wrażenie!


O autorach 11

O recenzencie 12

Wstęp 13

Rozdział 1. Zasady projektowe i planowanie projektu ogólnego 17

  • Zmiana perspektywy i skoncentrowanie uwagi na użytkowniku 19
    • Przekonywanie organizacji, by przyjęły podejście skoncentrowane na użytkowniku 20
  • Zasady projektowe 22
    • Potrzeby związane z naszymi ludzkimi cechami 23
    • Potrzeby związane z ogólnymi oczekiwaniami 27
    • Potrzeby wynikające z konkretnego kontekstu zastosowania 34
  • Planowanie projektu ogólnego 38
  • W praktyce 39
    • Projektowanie wcale nie polega na tym, by produkty wyglądały ładnie 39
    • Użytkownicy nie są w stanie nam powiedzieć, czego potrzebują 40
    • To nie Ty (ani Twój zespół) jesteś użytkownikiem 40
    • Doświadczenia użytkownika to nie lista możliwości 40
    • Twoim celem nie jest uszczęśliwienie klienta lub szefa 41
  • Podsumowanie 41

Rozdział 2. Badanie - uczenie się od użytkowników 43

  • Jak to zrobić? 44
    • Poznawanie użytkowników 44
    • Model umysłowy - zrozumieć, jak myślą użytkownicy 44
    • Czym jest model pojęciowy? 46
  • Metody badawcze 47
    • Obserwacja i wywiady 47
    • Diagramy pokrewieństwa 48
    • Sortowanie kart 52
    • Test drzewa 55
    • Ankiety 58
  • Dokumenty badawcze 62
    • Dokument persony 63
    • Scenariusze 68
    • Podróż użytkownika 69
    • Analiza konkurencyjnych produktów 71
    • Użytkownicy docelowi, użytkownicy obsługiwani oraz użytkownicy nieobsługiwani 72
  • W praktyce 73
    • Rekrutacja uczestników badań 73
    • Zachowanie obiektywizmu 74
    • Wypatrywanie znaków 74
  • Podsumowanie 75

Rozdział 3. Badanie pomysłów - szkicowanie 77

  • Z odpowiednim podejściem do szkicowania 78
    • Podstawy szkicowania 80
    • Narzędzia do szkicowania 81
  • Szybkie efekty 83
    • Koncentracja na pracy 83
    • Określanie limitów czasowych z wykorzystaniem metody szalonych ósemek 84
  • Organizacja badań 86
    • Rozkład problemu 86
    • Identyfikacja konfliktów 87
  • Wyrażanie swoich pomysłów 89
    • Tworzenie scenorysów 89
    • Organizowanie sesji analizy krytycznej 90
  • W praktyce 92
    • Lepsze jest wrogiem dobrego 92
    • Nie chodzi o inspirację 93
    • Nawiązywanie w rozmowie do celów projektu 93
    • Uwidacznianie kompromisów - nie wszystko można zaakcentować 94
  • Podsumowanie 95

Rozdział 4. Wzorce mobilne - najlepsze praktyki dla aplikacji internetowych na Androida i iOS-a 97

  • Sposoby tworzenia aplikacji mobilnych - responsywność, adaptacja i elastyczność 99
    • Responsywność działania 99
    • Strony płynne 99
    • Strony adaptacyjne 100
    • Rozwiązania hybrydowe 101
    • Frameworki do tworzenia interfejsu użytkownika 101
    • Projektowanie w oparciu o kolumny 102
  • Wzorce projektowe dla aplikacji mobilnych 103
    • Wzorce projektowe związane z interfejsem użytkownika aplikacji mobilnych 104
    • Wzorce projektowe zachowań na urządzeniach mobilnych 122
  • Różnice pomiędzy Androidem i iOS-em 125
    • Przyciski fizyczne 126
    • Gęstość i cechy ekranów 126
    • Elementy interfejsu użytkownika 127
  • W praktyce 129
    • Badanie różnych rozwiązań 129
  • Podsumowanie 130

Rozdział 5. Uszczegóławianie rozwiązania - szkielety i makiety 131

  • Wyjaśnienie, czym są szkielety 132
  • Szkielety jako specyfikacja możliwości funkcjonalnych 132
    • Układ 134
    • Gesty 135
    • Przejścia 136
  • Makiety 141
    • Testowanie makiet z wykorzystaniem rzeczywistych treści 142
    • Specyfikacje i zasoby dla różnych ekranów 143
  • W praktyce 153
    • Nauka kodowania 154
    • Testowanie w rzeczywistych środowiskach 154
    • Znajomość aktualnych trendów 154
  • Podsumowanie 155

Rozdział 6. Prototypowanie - ożywianie pomysłów 157

  • Z odpowiednim podejściem do prototypowania 158
  • Dobór sposobu prototypowania najlepiej spełniającego nasze potrzeby 159
    • Wybór typu prototypu 161
    • Dobór narzędzi do tworzenia prototypów 165
  • Planowanie prototypu 169
    • Określanie, co ma zostać uwzględnione w prototypie 169
    • Wybór sposobu tworzenia prototypu 170
  • W praktyce 171
    • Prototyp to nie wczesna wersja produktu 171
    • Prototyp jest wart tysiąca spotkań 172
  • Podsumowanie 172

Rozdział 7. Prototypowanie z wykorzystaniem ruchu - stosowanie Tumult Hype 173

  • Znaczenie ruchu w prototypach 175
  • Podstawy programu Hype 176
    • Lista scen 177
    • Edytor sceny 177
    • Inspektor właściwości 177
    • Oś czasu i warstwy 178
    • Edytor kodu 180
    • Importowanie i eksportowanie 180
    • Prototypowanie nawigacji 181
    • Interakcje operujące na warstwach 188
    • Obsługa przewijania i nawigacji 195
    • Obsługa gestów 201
  • Prototypowanie złożonych zachowań 205
    • Łączenie animacji 205
    • Obsługa wprowadzania danych przez użytkownika 211
  • W praktyce 217
    • Zapewnienie organizacji warstw 217
    • Częste przeglądanie efektów 218
  • Podsumowanie 218

Rozdział 8. Prototypowanie z użyciem kodu - stosowanie programu Framer Studio 219

  • Framer.js 220
  • Framer Studio 220
  • Wprowadzenie do języka CoffeeScript 221
  • Zacznijmy programować w języku CoffeeScript 222
    • Zmienne i operatory 222
    • Typy 224
    • Funkcje 224
    • Pętle i konstrukcje warunkowe 225
    • Obiekty i metody 227
  • Prezentacja Framer.js 228
    • Warstwy 229
    • Animacje 231
    • Zdarzenia 232
    • Stany 232
    • Komponenty 233
  • Tworzenie prototypów przy użyciu programów Sketch i Framer Studio 239
    • Prototyp prezentacji powitalnej 239
    • Prototyp szuflady nawigacyjnej 249
    • Prototyp dolnego paska nawigacyjnego 261
  • W praktyce 266
    • Bądź elementem społeczności 267
    • Materiały do nauki 267
    • Testowanie na telefonie 267
    • Bądź na bieżąco z nowościami o Framer Studio 267
  • Podsumowanie 268

Rozdział 9. Testowanie z udziałem użytkowników 269

  • Zrozumienie znaczenia testowania użyteczności 270
    • Określenie, co należy testować 271
    • Wybór odpowiedniej metody 273
  • Planowanie testu 276
    • Definiowanie celów 276
    • Scenariusze i zadania 277
    • Definiowanie skryptu 278
    • Przygotowanie środowiska 280
  • Przeprowadzanie testów użyteczności 281
    • Rekrutacja uczestników badania 282
    • Przedstawienie procesu 283
    • Obserwacja zachowań użytkowników 284
    • Identyfikacja kluczowych aspektów i podsumowanie wyników 285
  • W praktyce 286
    • Zapraszanie członków zespołu do oglądania sesji testowych 286
    • Nauka jest ważniejsza od potwierdzania 286
    • Sprawdzanie, czy odpowiadamy na pytania badawcze 287
    • Łączenie badań z pomiarami 287
  • Podsumowanie 288

Rozdział 10. Bibliografia i odwołania 289

  • Ogólne 289
    • Model Kano 289
    • Zasady Gestaltu 289
    • Informacje o modelu umysłowym 290
    • Informacje o modelu pojęciowym 290
    • Informacje o dokumentach person 290
    • Informacje o sortowaniu kart 290
    • Informacje o testowaniu drzewa (odwrotnym sortowaniu kart) 291
    • Informacje o diagramach pokrewieństwa 291
    • Informacje o metodzie szalonych ósemek 291
    • Informacje o ankietach 291
    • Informacje o podróżach użytkowników 292
    • Informacje o scenariuszach 292
    • Stopniowe ujawnianie 292
    • Efekt wzajemności 293
    • Leniwe logowanie 293
    • Testowanie przy pomocy użytkowników 293
    • Wzorce mobilne 293
    • Architektura informacji 294
    • Projekty wizualne 294
    • Prototypowanie 294
    • Tumult Hype 294
    • CoffeeScript 294
    • Framer 295
    • JavaScript 295
    • jQuery 295
  • Źródła obrazków 295
    • Rozdział 1. 295
    • Rozdział 2. 296
    • Rozdział 3. 296
    • Rozdział 4. 297
    • Rozdział 5. 297
    • Rozdział 6. 298
    • Rozdział 7. 298
    • Rozdział 8. 300
    • Rozdział 9. 300

Skorowidz 301

  • Tytuł: UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych
  • Autor: Pablo Perea, Pau Giner
  • Tytuł oryginału: UX Design for Mobile
  • Tłumaczenie: Piotr Rajca
  • ISBN: 978-83-283-4700-7, 9788328347007
  • Data wydania: 2019-02-04
  • Format: Ebook
  • Identyfikator pozycji: uxdesi
  • Wydawca: Helion