Деталі електронної книги

Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II

Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II

Jeremy Gibson Bond

Eлектронна книга

Każdy, kto chce pisać gry, poza odpowiednią wiedzą teoretyczną i znakomitymi pomysłami, powinien posiadać praktyczne umiejętności korzystania z nowoczesnych narzędzi służących do tego celu. W czasach, gdy napisanie i pokazanie światu nowej gry jest poważnym projektem angażującym wielu profesjonalistów z różnych branż, projektant doświadczeń interaktywnych musi podejmować wiele istotnych decyzji na dość wczesnych etapach rozwoju gry. Ważna jest również umiejętność prototypowania i przekazywania pozostałym członkom zespołu swoich koncepcji projektowych. To wszystko sprawia, że prowadzenie projektu, którego celem jest napisanie dobrej gry, jest zadaniem trudnym i pełnym wyzwań.

Ta książka jest przeznaczona dla osób, które chcą projektować i programować gry. Przedstawiono tu kilka praktycznych teorii projektowania gier oraz praktyk pomocnych w rozwijaniu i udoskonalaniu pomysłu na projekt. Znalazło się tu również sporo wskazówek dotyczących programowania gier jako takiego. Istotnym elementem książki jest opis procesu opracowywania prototypów dla różnych gatunków gier. Każdy z omówionych przykładów uwzględnia szybkie metody przechodzenia od koncepcji do działającego prototypu cyfrowego. W publikacji tej wykorzystano silnik gier Unity i język programowania C#. To wszystko sprawia, że maksymalnie ułatwia ona nabycie wiedzy i umiejętności, które docenia każdy profesjonalny projektant gier!

W tej książce między innymi:

  • czterowarstwowa struktura programowa i iteracyjny proces projektowania
  • programowanie w języku C#
  • zasady testowania gier i rozwiązywania problemów projektowych
  • praca w środowisku Unity na zaawansowanym poziomie
  • przykłady prototypów gier i materiały szkoleniowe

Jaki pomysł dziś wcielisz w grę?


Przedmowa 19

Wstęp 23

Podziękowania 31

O autorze 33

CZĘŚĆ I. PROJEKTOWANIE GIER I PROTOTYPOWANIE NA PAPIERZE

Rozdział 1. Myśląc jak projektant 37

  • Jesteś projektantem gier 38
  • Ćwiczenie z grą: Bartok 38
  • Definicja gry 44
  • Podsumowanie 50

Rozdział 2. Struktury analityczne gier 53

  • Najbardziej znane struktury ludologiczne 54
  • MDA: mechanika, dynamika i estetyka 54
  • Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne 58
  • Tetrada podstawowa 61
  • Podsumowanie 63

Rozdział 3. Tetrada warstwowa 65

  • Warstwa wbudowana 66
  • Warstwa dynamiczna 67
  • Warstwa kulturowa 68
  • Odpowiedzialność projektanta 70
  • Podsumowanie 71

Rozdział 4. Warstwa wbudowana 73

  • Mechanika wbudowana 74
  • Estetyka wbudowana 81
  • Narracja wbudowana 83
  • Technologia wbudowana 93
  • Podsumowanie 94

Rozdział 5. Warstwa dynamiczna 95

  • Rola gracza 96
  • Emergencja 97
  • Mechanika dynamiczna 98
  • Estetyka dynamiczna 104
  • Narracja dynamiczna 109
  • Technologia dynamiczna 111
  • Podsumowanie 112

Rozdział 6. Warstwa kulturowa 113

  • Poza rozgrywką 114
  • Mechanika kulturowa 115
  • Estetyka kulturowa 116
  • Narracja kulturowa 117
  • Technologia kulturowa 118
  • Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej 119
  • Kulturowy wpływ gry 120
  • Podsumowanie 123

Rozdział 7. Działając jak projektant 125

  • Projektowanie iteracyjne 126
  • Innowacyjność 132
  • Burza mózgów i powstawanie pomysłów 133
  • Zmiana decyzji 136
  • Scoping 139
  • Podsumowanie 140

Rozdział 8. Cele projektu 141

  • Cele projektu: lista niekompletna 142
  • Cele zorientowane na projektanta 142
  • Cele zorientowane na gracza 145
  • Podsumowanie 160

Rozdział 9. Prototypowanie na papierze 161

  • Korzyści z papierowych prototypów 162
  • Narzędzia do prototypowania na papierze 163
  • Prototypowanie interfejsów na papierze 165
  • Przykładowy prototyp papierowy 166
  • Zalety stosowania prototypowania na papierze 170
  • Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze 171
  • Podsumowanie 172

Rozdział 10. Testowanie gier 173

  • Dlaczego należy testować gry? 174
  • Sam bądź wspaniałym testerem 174
  • Kręgi testerów 175
  • Metody testowania gier 178
  • Inne ważne rodzaje testów 185
  • Podsumowanie 186

Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry 187

  • Co to jest równoważenie gry? 188
  • Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych 188
  • Użycie Arkuszy Google w tej książce 189
  • Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google 190
  • Matematyka prawdopodobieństwa 201
  • Technologie losowania w grach papierowych 206
  • Rozkłady ważone 209
  • Permutacje 212
  • Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni 213
  • Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne 221
  • Podsumowanie 221

Rozdział 12. Prowadzenie gracza 223

  • Prowadzenie bezpośrednie 224
  • Cztery metody prowadzenia bezpośredniego 225
  • Prowadzenie pośrednie 226
  • Siedem metod prowadzenia pośredniego 226
  • Nauka nowych umiejętności i pomysłów 234
  • Podsumowanie 236

Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek 237

  • Scott Kim o projektowaniu łamigłówek 238
  • Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji 246
  • Podsumowanie 248

Rozdział 14. Zwinny umysł 249

  • Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania 250
  • Metodologia Scrum 251
  • Przykład wykresu spalania 254
  • Tworzenie własnego wykresu spalania 263
  • Podsumowanie 263

Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych 265

  • Branża gier 266
  • Edukacja związana z projektowaniem gier 269
  • Wejście do branży 272
  • Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! 276
  • Podsumowanie 279

CZĘŚĆ II. PROTOTYPOWANIE CYFROWE

Rozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe 283

  • Myślenie systemowe w grach planszowych 284
  • Przykład prostych instrukcji 285
  • Analiza gry Zbieracz jabłek 287
  • Podsumowanie 292

Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity 293

  • Pobieranie Unity 294
  • Wprowadzenie do środowiska projektowego 297
  • Uruchamianie Unity po raz pierwszy 302
  • Przykładowy projekt 302
  • Konfigurowanie układu okien Unity 303
  • Obsługa środowiska Unity 307
  • Podsumowanie 308

Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# 309

  • Cechy języka C# 310
  • Czytanie i rozumienie składni języka C# 316
  • Podsumowanie 318

Rozdział 19. Witaj, świecie - Twój pierwszy program 319

  • Tworzenie nowego projektu 320
  • Tworzenie nowego skryptu C# 322
  • Robi się coraz bardziej interesująco 327
  • Podsumowanie 335

Rozdział 20. Zmienne i komponenty 337

  • Wprowadzenie do zmiennych 338
  • Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# 338
  • Ważne typy zmiennych języka C# 339
  • Zasięg zmiennych 343
  • Konwencje nazewnicze 343
  • Ważne typy zmiennych Unity 344
  • Obiekty GameObject i komponenty w Unity 351
  • Podsumowanie 354

Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe 355

  • Wartości logiczne (boolowskie) 356
  • Operatory porównania 360
  • Instrukcje warunkowe 363
  • Podsumowanie 369

Rozdział 22. Pętle 371

  • Rodzaje pętli 372
  • Definiowanie projektu 372
  • Pętle while 372
  • Pętle do...while 376
  • Pętle for 376
  • Pętle foreach 378
  • Instrukcje skoku wewnątrz pętli 379
  • Podsumowanie 381

Rozdział 23. Kolekcje w C# 383

  • Kolekcje języka C# 384
  • Użycie kolekcji ogólnych 386
  • Lista 387
  • Słownik 391
  • Tablica 394
  • Tablice wielowymiarowe 398
  • Tablice nieregularne 401
  • Kiedy należy używać tablic lub list 405
  • Podsumowanie 406

Rozdział 24. Funkcje i parametry 409

  • Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji 410
  • Definicja funkcji 410
  • Parametry i argumenty funkcji 413
  • Wartości zwrotne 415
  • Poprawne nazwy funkcji 416
  • Dlaczego powinno się używać funkcji? 417
  • Przeciążanie funkcji 418
  • Parametry opcjonalne 419
  • Słowo kluczowe params 420
  • Funkcje rekurencyjne 422
  • Podsumowanie 423

Rozdział 25. Debugowanie 425

  • Pierwsze kroki z debugowaniem 426
  • Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera 432
  • Podsumowanie 439

Rozdział 26. Klasy 441

  • Co to są klasy? 442
  • Dziedziczenie klas 449
  • Podsumowanie 452

Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo 453

  • Przykład zorientowany obiektowo 454
  • Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego 456
  • Podsumowanie 476

CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY PROTOTYPÓW GIER ORAZ MATERIAŁY SZKOLENIOWE

Rozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek 479

  • Cel istnienia prototypu cyfrowego 480
  • Przygotowanie 480
  • Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek 490
  • Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą 504
  • Podsumowanie 514

Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka 517

  • Prototyp 2 - pierwsze kroki 518
  • Pomysł na prototyp gry 518
  • Zasoby grafiki 519
  • Programowanie prototypu 524
  • Podsumowanie 562

Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka 565

  • Prototyp 3 - pierwsze kroki 566
  • Definiowanie sceny 568
  • Tworzenie statku gracza 569
  • Dodawanie wrogów 577
  • Losowe generowanie wrogów 587
  • Definiowanie znaczników, warstw i fizyki 589
  • Zniszczenie statku gracza przez wrogów 592
  • Ponowne rozpoczęcie gry 595
  • Strzelanie (wreszcie!) 597
  • Podsumowanie 601

Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra 603

  • Prototyp 3 (ulepszony) - pierwsze kroki 604
  • Programowanie innych rodzajów wrogów 604
  • Nowe spojrzenie na proces strzelania 613
  • Wyświetlanie poziomu uszkodzeń 629
  • Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni 632
  • Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające 642
  • Enemy_4 - bardziej skomplikowany wróg 645
  • Dodanie przewijanego tła z gwiazdami 654
  • Podsumowanie 656

Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz 659

  • Prototyp 4 - pierwsze kroki 660
  • Ustawienia kompilacji 660
  • Importowanie obrazów w postaci sprajtów 662
  • Tworzenie kart ze sprajtów 664
  • Gra Poszukiwacz 681
  • Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu 684
  • Implementacja logiki gry 696
  • Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz 704
  • Uzupełnienie gry o grafikę 718
  • Podsumowanie 724

Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok 727

  • Prototyp 5 - pierwsze kroki 728
  • Ustawienia kompilacji 730
  • Programowanie gry Bartok 731
  • Kompilowanie gry dla WebGL 769
  • Podsumowanie 771

Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa 773

  • Prototyp 6 - pierwsze kroki 774
  • O grze w słowa 774
  • Przetwarzanie listy słów 776
  • Konfigurowanie gry 783
  • Projektowanie ekranu gry 789
  • Dodanie interaktywności 798
  • Dodanie punktacji 801
  • Dodanie animacji do liter 804
  • Dodanie kolorów 807
  • Podsumowanie 809

Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów 811

  • Penetrator lochów - omówienie gry 812
  • Prototyp 7 - pierwsze kroki 814
  • Konfigurowanie kamer 814
  • Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów 816
  • Dodawanie bohatera 827
  • Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku 836
  • Miecz Draya 839
  • Wróg: Skeletos 841
  • Skrypt InRoom 844
  • Zderzenia dla poszczególnych kafli 846
  • Dopasowywanie do siatki 850
  • Interfejs IFacingMover 851
  • Przemieszczanie się między pomieszczeniami 856
  • Podążanie kamerą za Drayem 860
  • Otwieranie drzwi 861
  • Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia 866
  • Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi 870
  • Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom 874
  • Zbieranie przedmiotów 877
  • Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów 878
  • Implementacja Grapplera 881
  • Implementacja nowego lochu 890
  • Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów 895
  • Podsumowanie 895

DODATKI

Dodatek A. Standardowa procedura konfigurowania projektu 899

Dodatek B. Przydatne pojęcia 905

Dodatek C. Materiały dostępne w sieci 965

Skorowidz 971

  • Назва: Projektowanie gier przy użyciu środowiska Unity i języka C#. Od pomysłu do gotowej gry. Wydanie II
  • Автор: Jeremy Gibson Bond
  • Оригінальна назва: Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C# (2nd Edition)
  • Переклад: Jacek Janusz
  • ISBN: 978-83-283-4253-8, 9788328342538
  • Дата видання: 2018-11-27
  • Формат: Eлектронна книга
  • Ідентифікатор видання: progie
  • Видавець: Helion